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Autor Thema: Die Kulturen der ganz besonders kleinen Leute  (Gelesen 2718 mal)
Jens_85
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« am: Juni 13, 2007, 01:47:16 »

Jau, hier einmal die Kulturen für unsere Zwerge, ich hoffe ich habe die Troggys und Evangelis... Irrogoliten so getroffen wie das Waldviech es gern sehen wollte. Bei den anderen bin ich mir sicher Wink

Kommentare werden wie immer abgeschmettert und keinesfall zur Kenntnis genommen, Anregungen selbstverständlich niemals eingebaut Wink

Die Stadtzwerge
In einem gewaltigen technomantischen Alptraum der sich durch einen halben Berg zieht, liegt „Mornfest“ die Stadt der verfluchten Zwerge, die sich mit den Dämonen eingelassen haben. Die halbleere Stadt wird zum größeren Teil von Automaten bewohnt, zum kleineren Teil von den Zwergen, die jedoch diesen Automaten oft erschreckend ähnlich sind – sind doch in ihren Körpern lebende, dämonische Metallteile verbaut, die ihnen ungeahnte Kräfte geben.
Lebensraum: ein halber Berg, verborgen in den Hügeln des Drachengebirges, selten sehen Wanderer das gigantische, Gusseiserne Portal.
Lebensweise: Auf Effektivität und schnelles Lernen ausgelegt, leben die Zwerge eher karg und versuchen, aus ihren schwachen Körpern das beste rauszuholen. In der Tat wird jemandem mit einer Schwäche allerdings kein Platz eingeräumt – die dämonischen Konstrukte sind nur dafür da, bestehende Talente zu verbessern.
Weltsicht und Glaube: da alle Priester tot sind und die Dämonen die einzigen sind, die die Zwerge weiterbringen, hoffen sie auf neue Allianzen mit den Dämonen und schlagen dafür zwei Wege ein. Die hiesigen Zwerge finden ihn meist im Graben nach den Tiefsten Tiefen. Direkt in die Niederhöllen. Sie sind so rational, dass sie die Gefahr für ihre Seelen wissend im Kauf nehmen und Angrosch verachten.
Sitten und Bräuche: schwache Zwerge werden aussortiert. Überleben tun nur die stärksten, sie wachsen in Familien auf und haben einen sehr geregelten Tagesablauf, vieles ist ritualisiert, ihr Leben besteht aus Prüfungen. Sie müssen immer besser werden. Oder sterben.
Tracht und Bewaffnung: die Zwerge haben hochentwickelte Stahlpanzerungen, die zum teil dämonisch beseelt sind und sich ihrem Träger anpassen können – aber sie können auch selbst angepasste Waffen und Rüstungen herstellen, was oft dazu führt, dass jeder Zwerg eine besondere oder persönliche Waffe führt. Die wenigen Zwerge können die wenigen Besonderheiten also einfach besser aufteilen. Generell sind verbesserte Waffen und Kampftechniken unter den Kriegern ein Muss, um überhaupt aufgenommen zu werden! Allerdings hat jeder Zwerg, egal ob Krieger oder nicht, eine Armbrust und wird regelmäßig an ihr ausgebildet.
Darstellung: die Stadtzwerge sind die härtesten Darwinisten die man sich vorstellen kann, dabei sind sie selten zynisch oder sarkastisch auch wenn dies manchmal so scheint. Sie sind nur stets ehrlich und auf Effektivität bedacht. Angst vor Magie haben sie keine, Dämonen suchen sie und wenn sie sie finden, schmieden sie Allianzen und versuchen, sie für ihr Volk zu gewinnen.
Namen: [$Vorschläge]

Generierungskosten: 14 GP

Modifikationen: IN-2, CH-2, KO+2, KK+1, AU+3
Automatische Vor- und Nachteile: Eisern (muarharhar...) Resistenz gegen mineralische Gifte, technische Verbesserung im Wert von 5 GP, Arroganz+7, Geiz+6, Goldgier+7, Prinzipientreue (ritualisierter Tagesablauf, mindestens drei Punkte)
Talente: Armbrust+5, Hiebwaffen+2, Dolche+2, Infanteriewaffen+3, Klettern+1, Körperbeherrschung+3, Schleichen-3, Selbstbeherrschung+4, Sinnenschärfe+2, Gassenwissen+3, Menschenkenntnis-5, Baukunst+4, Geschichtswissen+3, Gesteinskunde+4, Hüttenkunde+4, Mechanik+5, Philosophie+3, Rechnen+5, Muttersprache Zwergisch, Trollisch+4, Alchimie+1, Bergbau+4, Feinmechanik+3, Grobschmied+4, Heilkunde Wunden+4, Malen/Zeichnen+4, Metallguss+4
Sonderfertigkeit: Kulturkunde Zwergenstadt

Die Suchenden
Viele Zwerge leben in der Zwergenstadt aber einige begeben sich auf die Suche nach den Dämonen. Dabei kann das mehr als ein Zwergenleben dauern und so sind manche Kinder dieser Zwerge auf Wanderschaft geboren oder werden kurz nach ihrer Geburt aus der Stadt mitgeschleift. Allgemeinen ist ihnen zu eigen, dass sie alle die Zwergenstadt nur aus den Erzählungen kennen und dass sie sich ihre Kenntnisse und notwendigen Fertigkeiten auf der Reise aneignen. Sie sind um einiges aufgeschlossener als die normalen Stadtzwerge und sind mehr neugierig als arrogant. Auch sind sie immer auf der Suche nach einer Möglichkeit, die Fäule loszuwerden. Dabei gehen sie allerdings recht rabiat vor...
Lebensraum: Diese Zwerge leben meist in den Bergen, kleine Höhlen oder Gemeinschaften weitab von der Stadt und bauen sich ihre eigenen, kleinen, technologischen Konstrukte. Manchmal hausen sie auch in oberirdischen Bauten wenn sie die Steppe durchreisen und an magischen Orten sind sie recht häufig zu finden, die sie langsam mit ihrer dämonischen Aura korrumpieren und darauf hoffen, einen Dämon anlocken zu können, der sie wieder ein Schritt in Richtung „große Allianz“ bringt.
Lebensweise: Diese Zwerge leben zwar auch auf Effektivität und Leistung bedacht, aber haben weitaus weniger Möglichkeiten, ihre Kinder mit speziellen Erfahrungen in die Talente einzuführen, die sie brauchen. Stattdessen haben sie sich eine Technik angeeignet, von einem Talent auf das andere abzuleiten und diese Kunst perfektioniert. Sie handeln oft mit Barbarenstämmen und sind hier und da schon als Söldner gesehen worden.
Weltsicht und Glaube: Sie glauben zwar auch an die Rückkehr der Dämonen aber im Gegensatz zu den grabenden Zwergen in der Stadt haben sie sich für den zweiten Weg entschieden: Rausgehen und suchen. Und sie suchen voller Inbrunst und Glaube, von dem sie nur abfallen wenn ihnen Zwerge ohne Seuche begegnen, was dann mit ihnen geschieht ist reine Spekulation, denn oft lebten diese Zwerge danach nicht mehr lange – auf der einen oder der anderen Seite...
Sitten und Bräuche: Obwohl man hier etwas freier ist als in der Stadt, hat doch jeder Zwerg zwei, drei feste Punkte in seinem Tagesablauf, die er nicht durchbrechen wird. Man ist gastfreundlich (zu den richtigen Zeiten) handelt gern (mit den „richtigen“, also meist unterlegenen Partnern) und bietet seine Dienste gern an (für „vermeintliches“Wissen oder Gold).
Tracht und Bewaffnung: Diese Zwerge haben auch hochentwickelte Stahlpanzer, tragen diese aber weniger zur Schau. Anstatt der formangepassten Plattenrüstungen ziehen sie anschmiegsame Kettenhemden vor und verbergen diese wertvollen Gegenstände unter Roben und Umhängen. Maßangefertigte oder verbesserte Waffen sind bei ihnen selten, denoch wird auch hier jeder Zwerg von Kindesbeinen an mit dem überlebenswichtigen Umgang mit der Armbrust unterwiesen, diese Kenntnisse darf er auch oft erproben denn hier können sie sich nicht hinter einem dicken, gusseisernem Tor verstecken...
Darstellung: Der Suchende ist viel offener als ein Stadtzwerg, aber dennoch ist er oft umgeben vom Nimbus des Unantastbaren – vielleicht wegen seine sichtlichen Entstellungen, für die er sich manchmal sogar schämt oder seiner seltsamen, täglichen Rituale. Eine technische Verbesserung haben längst nicht alle, sodass der Zwerg eigentlich froh sein müsste, wenn er so etwas geerbt hat.
Namen: [$Vorschläge]

Generierungskosten: 17 GP

Modifikationen: IN-2, CH-2, KO+2, KK+1, AU+3
Automatische Vor- und Nachteile: Eisern, Neugier+5, Goldgier+5, Prinzipientreue (ritualisierter Tagesablauf, zwei bis drei Punkte)
Talente: Armbrust+5, Hiebwaffen+4, Klettern+3, Körperbeherrschung+3, Selbstbeherrschung+2, Sinnenschärfe+3, Menschenkenntnis+3, Orientierung+2, Wildnisleben+3, Baukunst+4, Geschichtswissen+3, Gesteinskunde+4, Hüttenkunde+2, Mechanik+4, Philosophie+3, Rechnen+4, Muttersprache Zwergisch, Trollisch+6, Bergbau+3, Grobschmied+2, Heilkunde Wunden+4, Malen/Zeichnen+2
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde Suchende, Meister der Improvisation, eine zusätzliche Kulturkunde nach Wahl, Geländekunde nach Wahl

Irrogoliten
Die Irrogoliten haben sich vor vielen Jahren von den Stadtzwergen ab- und „Ankroju“ zugewandt – denn sie suchen Vergebung für ihre Sünden und leben ein Leben in Buße – und es hilft! Nicht einmal ein Viertel der neugeborenen Zwerge sind an der Fäule erkrankt. Sie haben sich in fernen Bergen eine wehrhafte Kultur aufgebaut, die allen Angreifern trotzt und lassen ihr ganzes Leben von den Ankrojupriestern leiten.
Lebensraum: Diese Zwerge bewohnen das gesamte Yal-Hamat Gebirge und einige außenstehende Siedlungen mit engem Kontakt zur Heimat
Lebensweise: Der Zwerg lebt ein einfaches Leben, hütet Schafe, Ziegen oder Schweine, baut Wein an oder tut sonstige gemütliche Dinge. Ungemütlich wird er nur, wenn er angegriffen wird: die Speerschleudern die sie in der Nähe ihrer Siedlungen gebaut haben, haben manchen Drachen vom Himmel geholt und wenn der Irrogolit den „heiligen Prügel“ auspackt – einen schweren Streitkolben – vergeht selbst manchen Amhasim die Kampfeslust.
Weltsicht und Glaube: Ankroju ist der Schöpfer und Gott voller Gnade – er hält seine schützende Hand über die Irrogoliten und führt sie durch ein Leben voller Demut, Respekt und Glaube. Ehrlichkeit, Familie und Frieden sind seine höchsten Ideale nach denen die Irrogoliten streben um dereinst symbolisch wieder in „Sholoshtan“, ihrer alten Heimat aufgenommen zu werden.
Ankroju lehrt den Gläubigen aber auch, seine Lehre weiterzutragen, was manche Missionare zu den Troglodyten geschickt hat – andere zu den Faulzwergen und von ihnen kam nie jemand lebend zurück...
Sitten und Bräuche: Der Irrogolit hat einen langen, gemütlichen Tagesablauf, der dem der Stadtzwerge absolut entgegengesetzt ist – denn er HAT ja wieder seine normale Lebensspanne von etwa 400 Jahren. Das heißt, er kann auch weitaus langsamer lernen und zuviel zu lernen ist eher gegen Ankrojus Wille. Die einfachen Dinge wie Wein, Weib und Gesang sind weit verbreitet, dank des Frauenüberschusses hat fast jeder Zwerg eine, manche sogar mehrere Frauen. Die hohe Geburtenrate gilt als weiteres gutes Zeichen Ankrojus und so widmen sie sich auch gerne der ehrlichen Fleischeslust. Natürlich nur, um noch mehr Irrogoliten in die Welt zu setzen und die Lehre weiterzutragen.
Tracht und Bewaffnung: Der Irrogolit kleidet sich gern in einfache Roben und Umhänge, Metall ist ihm nicht so vertraut wie anderen Zwergen und eine Waffe ist meist nur ein mit Eisenbändern verstärkter Knüppel. Wenn es hart auf hart kommt, setzt der Irrogolit auf seine Zähigkeit im Nahkampf und Verbündete oder eigene ausgebildete Kriegertruppen. Und auf seine Speerschleuder, mit der fast jeden Monat ein Zielschießen stattfindet, was den gemeinen Irrogoliten ziemlich gut mit diesem Verteidigungsgeschütz umgehen lässt.
Darstellung: der Irrogolit ist aufrecht und voller gutem Willen, er sieht sich als Auserwählter Ankrojus und ist dank seiner Vorliebe für die schönen Seiten des Lebens auch ein angenehmer Reisepartner. Leider gehört er trotz aller Nahkampfausbildung meist nicht zu den guten Kämpfern, aber seine Zuversicht und manchmal recht praktische Heilkundigkeit gereicht einer Reisegruppe oft zum Nutzen.
Namen: [$Vorschläge]

Generierungskosten: 14 GP

Modifikationen: CH+1, KK-1, AU+2
Automatische Vor- und Nachteile: Altersresistenz, Keine Fäule, Autoritätsgläubig+6, Behäbig, Moralkodex (Ankroju)
Talente: Belagerungswaffen+4, Hiebwaffen+2, Raufen+2, Klettern+1, Körperbeherrschung+3, Zechen+3, Betören+2, Menschenkenntnis+4, Überreden+3, Fischen, Ackerbau oder Viehzucht+5, Brett-/Kartenspiel+3, Geschichtswissen+3, Götter/Kulte+2, Philosophie+3, Pflanzen- oder Tierkunde+3, Sternkunde+2, Muttersprache Zwergisch, Brokthaar+4, Grobschmied+1, Heilkunde Seele+1, Kochen+3, ein nichtaktives Handwerkstalent+4
Sonderfertigkeit: Kulturkunde Irrogoliten

Troglodyten
In den alten Höhlen und Bingen der Zwerge lebt eine degenerierte Sorte der Faulzwerge: die Troglodyten sind bleich, haarlos und kriechen wie Ungeziefer durch die Stollen, immer auf der Suche nach Aas...
Lebensraum: in den Bingen und Höhlen tief in den Bergen
Lebensweise: sie schlafen und leben in kleinen Gemeinschaften und im Grunde sind sie so primitiv, dass ihr Leben immer gleich abläuft. Immer sind sie auf der Suche nach Nahrung und zu bestimmten Zeiten, einmal im Jahr feiern sie wüste Orgien untereinander, aus denen dann neue Troglodyten entstehen...
Weltsicht und Glaube: Sie haben keinen richtigen Glauben, aber verehren die Statuen der Zwerge in den alten, eingestürzten Bingen nach Aventurien wie Götter. Sie wissen von ihrem Fluch und er hat sie auch unter die Erde gebracht, das Sonnenlicht fürchten sie noch schlimmer als Dämonen. Zu Tage sieht man sie nur in dicken Kleidern, unterirdisch aber sind sie häufig fast nackt...
Sitten und Bräuche: die Troglodyten leben in einer Gemeinschaft, die auch für sie das höchste Gut ist, da sie nur so gegen die Insektenmonster in den Höhlen bestehen können. Sie hatten einst eine Tradition des Handels mit der Oberfläche, der aber in den heutigen Tagen nur von wenigen Wagemutigen oder Verrückten nachgegangen wird. Aber anders kommen sie nicht an ihre Waffen, denn das Kupfer, dass sie aus den Wänden kratzen, taugt nicht dafür. Fast unvorstellbar für die meisten zivilisierteren Wesen ist, dass die Troglodyten eine hochentwickelte Fernkommunikation auf der Basis „weitreichender Töne“ aufgebaut haben, die in ihren Höhlennetzen hervorragend funktioniert. Das erklärt auch ihre absolute Überlegenheit unter Tage trotz ihrer primitiven, kannibalischen Kultur.
Tracht und Bewaffnung: der gemeine Troglodyt trägt eine Art Lendenschurz. Da zwischen den Geschlechtern nicht wirklich unterschieden werden kann, tragen die Frauen auch kein Brusttuch oder ähnliches. Bewaffnet sind sie mit kruden Improvisationen aus Chitinpanzern, Stein oder gar Knochen, sehr selten haben sie „Schätze“ aus den alten Zwergenrüstkammern bergen können. Früher kamen mehr Metallwaffen über den Handel mit den Edelsteinen und Kristallen aus der Tiefe hier herunter, was aber in den letzten Jahren dank vieler Sklavenjäger immer weniger wurde. An der Oberfläche tragen sie einen Haufen Lumpen der sie vollständig vor dem von ihnen so gehassten Snnenlicht schützt, manche Anführer tragen sogar dunkle Brillen aus Obsidian.
Darstellung: ein Troglodyt ist kein dummes Wesen – es weiß nur sehr wenig. Es ist auch äußerst ungeschult darin, seine Wohlklingende Stimme zu mehr als „weitreichenden Tönen“ zu nutzen und seine natürliche Scheu vor vielen Dingen lässt ihn wirklich wie ein primitives Tier scheinen. Dies allerdings kann sich alles relativieren wenn man einmal gemerkt hat, dass die Intelligenz der Troglodyten nicht unter der eines normalen Menschen oder Orks liegt. Zudem haben sie erstaunliche körperliche Fähigkeiten und ein ausgeprägtes Gemeinschaftsbewusstsein, durch die ein Troglodyt einer Heldengruppe richtiggehend ans Herz wachsen kann.
Namen: [$Vorschläge]

Generierungskosten: 9 GP

Modifikationen: MU-1, CH-1, GE+2, KK-1, AU+5
Automatische Vor- und Nachteile: Nachtsicht, Natürliche Waffen (Biss 1W+3 TP), Wohlklang, herausragender Sinn (Gehör), Aberglaube 7, Barbarische Sitten, Lichtempfindlich, Platzangst 8, Unansehnlich
Talente: Dolche+1, Raufen+4, Akrobatik+3, Athletik+3, Klettern+5, Körperbeherrschung+5, Reiten -5, Schleichen+4, Sich Verstecken+3, Singen+4, Sinnenschärfe+3, Zechen-4, Fährtensuchen+3, Wildnisleben+4, Götter/Kulte+1, Sagen/Legenden+1, Pflanzenkunde+3, Tierkunde+2, Muttersprache Troglodyt, Trollisch+2, Holzbearbeitung+2, Kristallzucht+3
Sonderfertigkeit: Kulturkunde Troglodyten
« Letzte Änderung: Juni 13, 2007, 11:24:08 von Jens_85 » Gespeichert

Ashariel
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« Antworten #1 am: Juni 13, 2007, 10:52:08 »

Hui, die Zwerge, na mal schauen was mir dazu so auffällt an Kritik, die eh ignoriert wird:  Wink

1. Du legst scheinbar sehr viel Wert auf Waffentalente! z.B. erhalten die Stadtzwerge +5 auf Armbrust, einen Wert, den in Aventurien nur der Berufsmäßige Söldner/Großwildjäger erhält. Also lernen die Stadtzwerge schon während ihre Jugend so güt mit der Armbrust umzugehen, wie jemand, der das zum täglichen Broterwerb tut?
Setz das doch bitte auf 4 oder besser noch auf 3 herab, dann wären sie noch immer besser als jeder aventurische Zwerg, und bei den restlichen Waffentalenten gilt das selbe
2. Bei den Suchenden hast du, obwohl sie eine Kultur die in der Freien Natur sind, völlig vergessen ihnen einen Bonus auf Naturtalente zu geben (Wildnisleben, Orientierung, event. Fische/Angeln u. Fallenstellen
3. Belagerungswaffen ist definitiv ein Berufstalent, ich bin mir nicht sicher, aber ich glaub das darf daher auch erst in der  Proffession generiert werden.
4. Ackerbau od. Viehzucht +5  bei den Irrogoliten, hier kann ich nur die Bitte von Punkt 1 wiederholen.
5. wenn die Stadtzwerge schon solche Rationalisten sind, dann haben sie sich doch wohl KL+1 verdient oder?
6. Arroganz, Geiz und Goldgier, das ist eine heftige Combo, man sollte die Spielbarkeit überdenken
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Jens_85
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« Antworten #2 am: Juni 13, 2007, 11:20:28 »

Die Typen sind drauf eingestellt, fast unspielbar zu sein... und ja, die Armbrust ist bei denen quasi ne tägliche Übung. Außerdem sind die Stadtzwerge die, die die "Effektiven Lernmethoden" perfektioniert haben. KL muss da nicht sein, Rationslist ist ne reine Geisteseinstellung.
Bei den Suchenden werd ich das eine oder andere Naturtalent tatsächlich noch einpflegen... Shocked wie konnte ich dir nur vergessen? Zumindest Wildnisleben und Orientierung gibts +3/+2.
Bei den Irros okay, aber ich wollte die auch ein bisschen was speziell werden lassen... erstmal schauen ob man Berufstalente machen kann aber ich nehm die wohl noch später raus - wenn ich wieder zu Hause und nicht mehr in der Vorlesung bin Wink

Sooo, editiert wird gleich...
« Letzte Änderung: Juni 13, 2007, 11:24:52 von Jens_85 » Gespeichert

Ashariel
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« Antworten #3 am: Juni 13, 2007, 11:58:13 »

Die KL aber alleine schon als Ausgleich zur niedrigen IN
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Jens_85
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« Antworten #4 am: Juni 13, 2007, 12:26:21 »

Ach komm mir nicht mit Fairness, das hier ist kein D&D sondern DSA... KL können sie ja immer noch auf 14 steigern. Ich sehe die Rationalität eben als Geisteseinstellung und zwar nicht als unbedingt sehr positive (deswegen der IN-Malus).

Aber mal abstimmen: wenn sich fünf Stimmen FÜR mehr KL findet, wird die Rasse eben 1 GP teurer...
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Ashariel
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« Antworten #5 am: Juni 13, 2007, 19:07:10 »

Na dann:

Stimme1 für zumindest +1 KL  Wink
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GrogT
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Nichts wird so heiss gegessen, wie es gekocht wird


« Antworten #6 am: Juni 13, 2007, 19:39:52 »

Ich bin neutral  Wink
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Falls irgendwer irgendwo produzieren will und aus irgendwelchen Gründen nicht kann oder unsicher ist, schreibt mich an und ich lauf dann den verantwortlichen Leuten wenns nötig ist hinterher ...
Jens_85
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« Antworten #7 am: Juni 14, 2007, 07:02:22 »

1 Stimme gegen KL-Bonus und wenn schon nicht Groggy, dann sollte doch jemand anders Stellung beziehen.
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Bogo
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« Antworten #8 am: Juni 14, 2007, 08:00:56 »

...ich habs nich so mit Zwergen. Und meine Regelkenntnis...naja...die ist unterirdisch....also enthalte ich mich mal besser...Wink Clown
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