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Oktober 17, 2019, 01:28:55
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Hinter dem Schwert  |  6 - Ribukanische Halbinsel  |  Reich der Nagah (Moderator: Ashariel)  |  Thema: Kulturen der Nagah und Waldechsen 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Kulturen der Nagah und Waldechsen  (Gelesen 7826 mal)
Ashariel
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« am: April 01, 2007, 15:47:24 »

So hier wollen wir uns einmal um die verschiedenen Kulturen der Nagah und der Begleitvölker kümmern. also mal schauen wieviele mir da einfallen:
 
Nagah:
  • Archaische/städtische Nagah
  • Hochlanddörfer
  • Sumpfländer
  • Sanskitarische Nagah

Waldechsen:
  • städtischen Waldechsen
  • Dschungelstämme
  • nördliche Stämme

So ehe ich mich da ins Detail stürze, fällt irgendjemandem noch eine Kultur ein, oder ein besserer Name für eine bereits vorhandene Kultur?
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Schmerz ist Schw?che die den K?rper verl?sst!
Ashariel
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« Antworten #1 am: April 02, 2007, 19:30:30 »

Archaische Nagah

Wie auch schon vor Jahrtausenden leben auch heute noch die meisten Nagah in einigen wenigen Städten, die über die südliche Halbinsel Ribukans verteilt sind. Hier konnten sie, über die Zeit hinweg ihr Wissen und ihre Tradition bewahren, sodass sie sich noch immer als die wahren Erben der Nagahkultur sehen.

Lebensraum: Heute gibt es noch 5 bedeutende Nagahstädte, in denen die archaischen Nagah leben: Angankor, die blühende Hauptstadt des Nagahreiches, mit seinem prächtigen Tempelbezirk um die schwarze Pagode. Assanra,  die nördlichste größere Siedlung, ein Bollwerk gegen Ipexco und andere Eidringlinge. Sseleuhaan, eine prächtige Hafen und Händlerstadt am Südzipfel der Halbinsel. Ryscca, die jüngste der Nagahstädte, die sich mehr und mehr zu einem Zentrum der Wissenschaft und der Magie entwickelt. Und am Schluss noch das verborgene Mascupi, eine Fluchtburg der Nagah, versteckt in einem kleine Tal deren genaue Position niemand außer den Nagah selbst kennt.
Lebensweise: Der soziale Aufbau der archaischen Nagah ist auch heute noch von der Macht der Priester geprägt, und ihr Wort gilt als oberstes Gesetz. Unter dieser Eliteschicht ist ein klar strukturiertes Kastensystem zu erkennen, in dem jeder Nagah seinen Platz findet.
R'Sar ist die Kaste der H´Stsivapriester, welche an der Spitze stehen, darunter befindet sich die Kaste der Thin'Chha, zu der die  Priester der anderen Götter, die Mitglieder der beiden Magiertraditionen und der Adel der Nagah gehören. Eine weitere Stufe darunter befinden sich die Kasten Ybb'Iz und Xssa'Triash. Erster wird von den Wissenschaftler, Händler und Edelhandwerker gebildet und zweitere von den Kriegern der Nagah.
 Darunter stehen noch die Kasten Ssiadi, Belyshaa und Yrachi.
Ssiadi ist jene Kaste, die für die Waldechsen geschaffen wurde, da diese ja nicht in einer Kaste mit den Nagah stehen können. Auch Vertreter anderer Rassen werden automatisch als Ssiadi betrachtet, und fallen damit auch unter das Recht der Ssiadi.
Belyshaa ist die Kaste der Sklaven und Leibeigenen. Hierhinein fallen alle Fremdrassigen (denn Nagah sind niemals Sklaven) die als Sklaven in die Städte der Nagah kamen. Auch in dieser Kaste befinden sich hauptsächlich Waldechsen.
Yrachi schließlich sind die Ausgestoßenen, jene die unwürdig sind zum Rest der Gesellschaft zu gehören

Weltsicht und Glaube: Die Nagah der Städte haben den dogmatisierten Glauben an die "Reichsgötter" H´Stsiva, H´Shinxio und Ssahombri am unverfälschten beibehalten, leben sie doch direkt vor den strengen Augen der Priester. In den unteren Rängen werden auch noch diverse Waldechsengötter verehrt und Suuad`Har, die Herrin des Lebens hat es gar zur Schutzpatronin der Medizin geschaft. Doch auch Phyr-sac-cor findet bei so manchem Nagah Anklang, der mit der absoluten Macht der H´Stsivapriester nicht ganz einverstanden ist. Offiziell ist er als Herr der Gerechtigkeit jedoch nur Wächter über die Gerichtbarkeit.

Tracht und Bewaffnung: Wie alle Nagah kennen auch die archaischen Nagah kaum Kleidung, doch umso lieber schmücken sich die Reichen der Nagah der Städte mit prächtigen  Ketten, Gürteln und allerlei Kopfschmuck. Der letzte Schrei in Angankor ist jedoch Schwanzschmuck, der möglichst auch noch mit kleinen Glöckchen versehen ist. An Waffen trägt beinahe jeder Nagah eine kleinen Dolch an seiner Seite. Sonstige Waffen werden aber nicht gebrauch, befindet man sich doch sicher hinter den dicken  Mauern der Stadt.

Darstellung: Spielen sie einen Nagah aus den Städten immer ein wenig eitel und überheblich, denn er ist es gewohnt in der Hierarchie weit oben zu stehen. Auch ist er Stolz auf das was sein Volk geleistet hat und weis dies, dank einer flinken Zunge, auch jederzeit zu beschreiben. Wie alle Nagah ist auch der Archaische ein wenig verschlagen und stellt sein gegenüber gerne auf die Probe, besonders, wenn es kein Nagah ist.

Sprache: Seit Jahrhunderten unverändert wird das  alte Syyc unter den Nagah gesprochen, eine zischelnde und züngelnde Sprache, die ohne gespaltener Zunge nur schwer gesprochen werden kann.
« Letzte Änderung: Juni 15, 2008, 08:37:37 von Ashariel » Gespeichert

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Ashariel
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« Antworten #2 am: April 06, 2007, 19:13:50 »

So jetzt die Werte für diese erste Kultur:

Startwerte:

Generierungskosten: je nach Variante
Modifikationen: MR+1
SO-Maximum: je Variante
Automatische Vor/Nachteile: Arroganz:5
Kriegerische Professionen: Tempelgardist, Strategone, Krieger, Söldner
Reisende Professionen: Kundschafter, Entdecker, Fernhändler, Großwildjäger, Händler
Gesellschaftliche Professionen: Händler, Herold, Kunstschaffender, Lehrkraft, Spitzel, Philosoph (Taugenichts), Höflinge, Schriftsteller,
Handwerkliche Professionen: Edelhandwerker, Gelehrter, Schreiber, Tierbändiger, Domestik
Magische Professionen: Su´Ruhyasci, Hy`Chaiasci, Sera'Aszi
Priesterliche Professionen: Novize (H´Stsiva, H´Shinxio, Ssahombri, Suuad`Har)


Talente:

Kampf: Dolche+1, Ringen+2
Körper:  Sinneschärfe +2, Körperbeherrschung+1
Gesellschaft: Etikette+1, Menschenkenntnis +2, Überreden +1,
Natur: Orientierung +1
Wissen: Brettspiel +1, Götter/Kulte +2, Philosophie+1, Rechnen+1, Sagen/Legenden+1
Schriften/Sprachen: Muttersprache Syyc
Handwerk: Lederarbeiten +1

Varianten (eine dieser Varianten muss gewählt werden):

R’Sar ( 7GP):
SO-Maximum: 15
Empfohlene Vor/Nachteile: Adelige Abstammung, Ausrüstungsvorteil, Autoritätsgläubig, Behäbig, Besonderer Besitz, Eitelkeit, Gebildet, Gerechtigkeitswahn, Glück, Gutes Gedächtnis, Herrschsucht, Hohe Magieresistenz, Krankheitsanfällig, Prinzipientreue, Prophezeien, Verbindungen, Vom Schicksal begünstigt,
Ungeeignete Vor/Nachteile: Aberglaube, Arkanophobie, Blutrausch, Feenfreund, Gesucht I-III, Lichtscheu, Lichtempfindlich, Kälteresistenz, Koboldfreund, Niedrige Magieresistenz, Pechmagnet, Sprachfehler, Ungebildet, Vergesslichkeit, Zauberhaar, Zwergennase,
Kampf: Stäbe +1; Körper: Selbstbeherrschung +2, Tanzen +1; Gesellschaft: Etikette +1, Überreden +1, Lehren +2; Wissen: Götter/Kulte +2, Heraldik +2 Magiekunde +1, Rechtskunde od. Staatskunst +3, das andere +2, Philosophie +1, Geschichtswissen +1, Sternenkunde +1; Schriften/Sprachen: Ssdag(Waldechsisch) +5, L/S Sirraz +5; Handwerk: Malen/Zeichnen +2; Sonderfertigkeit: nandusgefälliges Wissen

Thin’Chha ( 6GP):
SO-Maximum: 15
Empfohlene Vor/Nachteile: Adelige Abstammung, Ausrüstungsvorteil, Autoritätsgläubig, Behäbig, Besonderer Besitz, Eitelkeit, Gebildet, Gerechtigkeitswahn, Glück, Herrschsucht, Hohe Magieresistenz, Krankheitsanfällig, Prinzipientreue, Prophezeien, Verbindungen,
Ungeeignete Vor/Nachteile: Aberglaube, Arkanophobie, Blutrausch, Feenfreund, Gesucht I-III, Lichtscheu, Lichtempfindlich, Kälteresistenz, Koboldfreund, Niedrige Magieresistenz, Pechmagnet, Sprachfehler, Ungebildet, Vergesslichkeit, Zauberhaar, Zwergennase,
Kampf:: Dolche od. Speere +2; Körper: Zechen +1 Schwimmen od. Klettern od. Schleichen +2, ein weiteres +1; Gesellschaft: Etikette +1, Überreden +2, Menschenkenntnis +1; Natur: Fesseln/Entfesseln od. Wettervorhersage +1; Wissen: Brettspiele+2, Philosophie +1, Kriegskunst od. Rechtskunde od. Anatomie od. Magiekunde +2, ein weiters +1 Heraldik +1; Schriften/Sprachen: Ssdag +4, Fremdsprache (Sanskitari) +3, L/S Sirraz +4; Handwerk: Heilkunde Gift +1, Hauswirtschaft +1; verbilligte Sonderfertigkeit: nandusgefälliges Wissen

Ybb’Iz ( 5GP):
SO-Maximum: 10
Empfohlene Vor/Nachteile: Akademische Ausbildung (Gelehrter), Gebildet, Neugier, Verpflichtungen,
Ungeeignete Vor/Nachteile: Aberglaube, Adelige Abstammung, Adeliges Erbe,  Blutrausch, Feenfreund, Kälteresistenz, Koboldfreund, Ungebildet, Zauberhaar, Zwergennase,
Körper: Sinnesschärfe +1; Gesellschaft: Menschenkenntnis od. Überreden od. Lehren +2, ein weiteres +1; Natur: Orientierung +1; Wissen: Rechtskunde +1, Rechnen od. Schätzen +2, das andere +1, Geographie od. Geschichtswissen od. Mechanik +1, Sternenkunde +1, zwei beliebiges Wissenstalent +2; Schriften/Sprachen: zwei passende Fremdsprachen +3, L/S Sirraz +4; Handwerk:  Fahrzeug lenken od. Boote fahren od. Malen/Zeichnen +2, Feinmechanik +1, Handel od. Holzbearbeitung od. Heilkunde Wunde +1; verbilligte Sonderfertigkeit: nandusgefälliges Wissen od. improvisiertes Handwerk

Xssa’Triash ( 9GP):
SO-Maximum: 10
Empfohlene Vor/Nachteile: Ausdauernd, Beidhändig, Eisern, Hohe Lebenskraft, Kampfrausch, Titularadel, Verbindungen, Zäher Hund,
Ungeeignete Vor/Nachteile: Adeliges Erbe, Feenfreund, Glasknochen, Kälteresistenz, Koboldfreund, Schlechte Regeneration, Zauberhaar, Zwergennase
Modifikationen: +2 AuP
Kampf: Speere od. Hiebwaffen +3, das andere +1,  Ringen +1, Wurfspeere +2; Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +2, Klettern od Schwimmen +1, Schleichen +1,Selbstbeherrschung +1, Sinnesschärfe +1; Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis +1; Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Wildnisleben +1; Wissen: Kriegskunst +2, Rechtskunde +1, Tierkunde +1; Schriften/Sprachen: eine passende Fremdsprache+4, L/S Sirraz +4; Handwerk: Boote fahren od. Fahrzeug lenken +1, Heilkunde Wunde +2, Heilkunde Gift +1, Abrichten od. Lederarbeiten od. Holzbearbeitung +1; verbilligte Sonderfertigkeit: Dschungelkundig od. Sumpfkundig

Yrachi ( 5GP):
SO-Maximum: 3
automatischer Nachteil: Randgruppe
Empfohlene Vor/Nachteile: Gesucht I, Schulden, Streitsucht, Vorurteile, Rachsucht,
Ungeeignete Vor/Nachteile: Adeliges Erbe, Autoritätsgläubig, Kälteresistenz, Titualradel, Verwöhnt, Zwergennase, Zauberhaar
Kampf: Dolche +2, Ringen +1; Körper: Schleichen +2, Sich verstecken +2, Sinnesschärfe +1, Zechen +1; Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis+1, Überreden +1; Natur: Wildnisleben +1, Orientierung+1; Wissen: Schätzen +1, Sagen/Legenden +1; Schriften/Sprachen: Ssdag +5, eine passende Fremdsprache +3; Handwerk: Heilkunde Wunde +1, Heilkunde Gift +1, Lederarbeiten +2, Holzbearbeitung +1;
« Letzte Änderung: August 28, 2008, 20:23:24 von Ashariel » Gespeichert

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Ashariel
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« Antworten #3 am: April 09, 2007, 16:27:53 »

Hochlanddörfer

Aus Angst vor dem Meer haben sich mache Nagah schon bei der Ankunft ihres Volkes im Riesland in die Hochtäler der Gebirge im Regenwald zurückgezogen. Über Jahrhunderte hinweg haben sie sich selbst vom Rest ihres Volkes angekapselt und ihre Entwicklung hat daher einen ganz eigenen Weg genommen. Erst seit einem knappen Jahrhundert besteht wieder reger Handel mit den Schwestern in den Sümpfen.

Lebensraum: Kleine Dorfgemeinschaften in den Tälern und Hochländern der zahlreichen kleinen Gebirge, die über die Halbinsel verstreut liegen. Die größte ihrer Ansiedelungen ist Anccroh-dal, eine Stadt die aus den Ruinen einer uralten Marustadt errichtet wurde.

Lebensweise: An den Nagah dieser Kultur merkt man eindeutig, dass das Kastensystem eine soziale Struktur ist, die die Nagah erst im Riesland aufgebaut haben, denn die Bergnagah kennen es nicht! Ganz im Gegnteil dazu scheint aber das Matriarchat schon von Beginn an bei den Nagah geherrscht zu haben, denn weitaus mehr als bei den Flachländern herrschen hier in den Hochtälern die Frauen
Aufgrund der geringen Größe der einzelnen Dörfer ist jeder weibliche Nagah stimmberechtigt, wenn es um wichtige Entscheidungen geht, nur in Zeiten des Krieges wählen sie einen männlichen Nagah zum Thriashi (Kriegsherren), der das Dorf aus der Kriese führen soll.

Weltsicht und Glaube: Wie bei allen anderen Nagah auch steht meist   H´Stsiva an der Spitze der Götter. Bei einigen  Dörfern jedoch, besonders bei jenen, welche in der Nähe eines der elementaren Kloster liegen, wird sie von der Drachenseele, vom Prinzip der Ausgewogenheit, von Phyr-sac-cor auf Platz zwei verwiesen. Neben diesen beiden Göttern gibt es noch H´Shinxio, der hier jedoch eher die Position eines gewiften Jägerns, als denn eines mächtigen Kriegsherren einnimmt. Die Götter der Waldechsen finden, wegen des mangelndem Kontaktes, wenig Verehrung

Tracht und Bewaffnung: Auch wenn selbst in den Bergen die Temperatur niemals als kalt zu bezeichnen ist, so merkt man dennoch einen deutlichen Unterschied zum feuchtwarmen Dschungel. Besonders in den Nächten kann es für eine Echse empfindlich kalt werden. Die Bergnagah haben daher als einzige ihrer Kultur richtige Kleidung. Meist sind es edle Stoffe die sie sich kunstvoll um den Leib wickeln. Natürlich sind sie wie alle Nagah, kunstvollen Schmuck nicht abgeneigt, doch verfügen sie über zu wenig Goldschmieden um diesem Wunsch auch nachzukommen. Mehr als Repräsentationszeichen, denn als Waffe, führen alle erwachsenen Nagah, verzierte Stäbe mit sich. Viele von ihnen wissen aber wohl auch wie man damit umgeht.

Darstellung:Wie allen Nagah ist auch den Bergnagah eine gewisse Arroganz und Hinterhältigkeit zu eigen, doch muss man hier einen deutlichen Unterschied zwischen Männern und Frauen machen. Während erstere nämlich zurückhaltend, still aber aufmerksam sind, sind die Frauen eher aufbrausend, redseelig und auch ein bisschen herrisch.

Sprache: Das Syyc ist natürlich auch in den Bergdörfern Muttersprache, jedoch haben die Nagah hier viele formelle alte Formen abgelegt und durch praktischere "Slangausdrücke" ersetzt.  Dadurch wirkt die Sprache für nichtkenner jedoch noch schneller und verwirrender.
« Letzte Änderung: August 28, 2008, 19:40:11 von Ashariel » Gespeichert

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Jens_85
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« Antworten #4 am: April 09, 2007, 20:11:10 »

Argh, WEIBER! An sich ist da nichts auszusetzen, sehr interessant, aber benenne Accho-Bal mal um. Jeder DSA-FreakNerd denkt doch sofort an den Baumdämonen #2444...
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Ashariel
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« Antworten #5 am: April 09, 2007, 21:23:47 »

Schon passiert  Smiley
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Jens_85
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« Antworten #6 am: April 09, 2007, 21:41:59 »

Was so ein paar Buchstaben doch ausmachen... Smiley
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Ashariel
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« Antworten #7 am: April 11, 2007, 16:05:14 »

Und hier kommen auch schon die Werte für die Hochlanddörfer

Startwerte

Generierungskosten:
4 GP
Modifikationen: +1AuP
SO-Maximum: 12
Empfohlene Vor/Nachteile: Meeresangst, Vorurteile(Meeresbewohner), Weltfremd,
Ungeeignete Vor/Nachteile: Feenfreund, Höhenangst, Kälteresistenz, Koboldfreund, Zauberhaar, Zwergennase
Automatische Vor/Nachteile: keine
Kriegerische Proffessionen: Gardist(Dorfbüttel), Elementare Garden
Reisende Proffessionen: Botenläufer, Entdecker, Jäger, Prospektor
Gesellschaftliche Proffessionen:Ausrufer, Händler, Lehrkräfte, Spitzel, Philosophen (Taugenichts),
Handwerkliche Proffessionen: Gelehrte, Handwerker, Schreiber
Magische Proffessionen:Su´Ruhyasci, Hy´Chaiasci,
Priesterliche Proffessionen: Novize (H´Stsiva, H´Shinxio, Phyr-sac-cor)

Talente:

Kampf: Dolche+1, Ringen+2, Stäbe +2
Körper: Klettern+2, Körperbeherrschung +1, Schleichen +1, Sinneschärfe +2, Zechen+1
Gesellschaft: Lehren +1, Menschenkenntnis+2, Überreden+2
Natur: Fährtensuchen+1, Orientierung +2, Wildnisleben +2,
Wissen: Ein Talent aus folgender Liste +3, zwei weitere +2: Götter und Kulte, Sagen/Legenden, Rechnen, Philosophie, Pflanzenkunde, Tierkunde, Sternenkunde;  Magiekunde +1, Rechtskunde+1
Schrifte/Sprachen: Muttersprache: Syyc, Ssdag+3, Lesen/Schreiben Sirraz +3
Handwerk: Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1 Ackerbau od. Hauswirtschaft+1
Sonderfertigkeiten: Gebirgskundig

« Letzte Änderung: September 02, 2008, 08:43:24 von Ashariel » Gespeichert

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« Antworten #8 am: April 12, 2007, 15:18:03 »

Bei Klettern und ähnlichen Körperlichen Talenten (z.B reiten) müßte man noch mal genau überlegen was für Vor- und Nachteile ein Schlangenartiger Unterleib dabei hat.
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Ashariel
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« Antworten #9 am: April 12, 2007, 17:42:34 »

Hm, beim Klettern hat er sowohl Vor als auch Nachteile, je nach gelände.
Auf Bäumen usw. bringt er einen großen vorteil, weil er wie ein Klammerschwanz funktioniert und die Nagah vor möglichen abstürzen bewahrt. In Berghängen wiederum ist er von Nachteil, weil sich die nagah damit nicht so gut "abdrücken" können, wie mit Füßen (die einzigen Knochen da drinnnen ist ja die Wirbelsäule, die auch wenn sicherlich stärker als bei Humanoiden, nicht überbelastet werden sollte)
Reiten prinzipiell möglich, solange das Reittier groß genug ist, dass der Schwanz nicht am Boden baumelt. Beim Reiterkampf und schnellem Reiten allgemein hätten die Nagah allerdings einen entscheidenden Nachteil: sie können keine Steigbügel benützen.
Aber das ist eh wurscht, die Nagah stehen sichs so wie so viel eher auf prächtige Sänften, die von einigen Waldechsen getragen werden!
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« Antworten #10 am: April 12, 2007, 19:08:28 »

Das ist ziemlich genau das was ich mir auch gedacht hab. Ich finde wir müssten mal eine Sammlung machen wie und wo sich ein solcher Schlangenlaib aus wirken könnte.
Die Nagah sind schließlich soweit ich weiß die ersten DSA-SC-Rasse ohne Beine.
Und sowas sollte schon Auswirkungen haben und sich auch ein bißchen im Hintergrund wiederspiegeln.

Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen das Nagah keine Treppen mögen sondern statt dessen lieber Rampen in ihren Häusern einbauen.
Dafür müssten sie in engen niedrigen Tunneln viel schneller vorwärtskommen als Menschen, da sie sich ja einfach am boden langschlängel können.
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« Antworten #11 am: April 12, 2007, 22:28:45 »

Wenn man die indischen Original-Naga als Referenz heranzieht, müssten sie eigentlich auch ziemlich gut schwimmen können (immerhin sind die "echten" Naga eine Gattung von Sumpf und Flussgöttern). Ihre Meeresangst könnte daher rühren, daß sie Salzwasser nur schlecht vertragen und gewohnheitsmäßig lieber in stilleren Gewässern schwimmen - und starke Meeresströmungen sind für Naga ein echter Horror.
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« Antworten #12 am: April 13, 2007, 13:51:40 »

Nun Nagah sind verdammt gute Schwimmer (ich glaube momentan haben sie einen rassenbonus von +3, werde den aber nach Achazvorbeild noch auf +5 anheben).
Ihre Angst vor dem meer ist mehr eine religiöse, weil das meer ihre einstige Heimat zerstört hat. Doch da diese Tatsache heute beinahe nicht mehr bekannt ist, verschwindet auch die Angst vor den Meeren immer mehr!
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« Antworten #13 am: April 13, 2007, 13:55:55 »

Ahso - das wirkt schlüssig. Vor allem, daß sie nicht, wie die Myranier, nach zig tausenden von Jahren noch immer Panik schieben, wenn sie Salzwasser sehen, sondern das es sich langsam abschwächt.
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« Antworten #14 am: April 21, 2007, 16:47:22 »

Ja auch bei den nagah geht das Wissen um die alten Zeiten langsam verloren und Angst vor Wasser ist ja nichts genetisches!
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