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Oktober 17, 2019, 02:05:02
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Professionen 0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Professionen  (Gelesen 102267 mal)
Ein Dämon auf Abwegen
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Beiträge: 7.110



« Antworten #975 am: Januar 30, 2011, 09:36:09 »

OK dann würd ich vorschlagen

Orkstammeskrieger (GP nach Variante)
Modifikationen: LE +1, AU +2, SO 3 – 6
Autoamtische Vor- und Nachteile:-
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Entfernungssinn, hohe Lebenskraft, Kampfrausch, Schnelle Heilung, Zäher Hund/ Arroganz, Blutrausch, Jähzorn, Verpflichtungen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, Feenfreund/ Behäbig, Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, schlechte Regeneration
Talente
Kampf: Dolche +3, Raufen +2, Ringen +2
Körper: Athletik +2 Klettern +1, Körperbeherrschung +4, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +3,
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuche +1 Orientierung +3, Wildnisleben +2
Wissen: Kriegskunst +1
Sprachen: -
Handwerk: Feuersteinbearbeitung: +2 Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +2
Ausrüstung: Kulturtypische Waffe, weitere Waffe, Jagdmesser, Fellkleidung, Schutztalisman oder Anderer Schmuck (Zähen wilder Bestien, Schrumpfköpfe etc.), Trinkbeutel, Akohol oder Rauschkraut
Besonderer Besitz: -

Eine der folgenden Varianten muss gewählt werden:

Artachkao (6 GP)

Vorasusetzungen: MU 13, GE 14, KK 12, Kultur Artachkao
Autoamtische Vor- und Nachteile: Eisern
Talente:
Kampf: Bogen +4, Säbel oder Hiebwaffen +5, Raufen +1
Körper: Athletik +3, Klettern +3, Schleichen +2
Gesellschaft:
Natur: Fährtensuche +1, Orientierung +1, Wettervorhersage +2, Wildnisleben +1
Wissen: Gesteinskunde +1, Tierkunde +2
Sprachen:
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +1, Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeiten: Niederwerfen, Wuchtschlag
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Befreiungsschlag, Hammerschlag, Sturmangriff

Brachtao (8 GP)
Vorasusetzungen: MU 12, KL 11, GE 13, Kultur Brachtakao
Autoamtische Vor- und Nachteile: Eisern
Talente:
Kampf: Bogen +2, Hiebwaffen oder Säbel oder Speere oder Zweihandhiebwaffen +5, ein anderes +3
Körper: Athletik +1, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +1, Zechen +2
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Natur:
Wissen: Heraldik +1, Kriegskunst +2,
Sprachen: Marham oder Uzujuma +2
Handwerk: Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeiten: Meisterparade, Rüstungsgewöhnung I,Wuchtschlag
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausfall, Finte, Gegenhalten, Niederwerfen
Besonderer Besitz: spezielle Rüstung

Jiktachkao (6 GP)
Vorasusetzungen: MU 13, IN 12, KK 13, Kultur Jiktachkao
Talente:
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen oder Speere +5, das andere +3, Wurfspeere +2
Körper: Schleichen +2, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +2,
Gesellschaft:
Natur: Fährtensuche +2, Fischen/ Angeln +1, Wildnisleben +2
Wissen: Pflanzenkunde +1, Tierkunde +2
Sprachen:
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +1, Heilkunde Wunden +2,
Sonderfertigkeiten: Kampfreflexe, Finte, Wuchtschlag
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Festnageln, gezielter Stich, Niederwerfen

Oghas-kes (12 GP)
Vorasusetzungen: MU 13, GE 13, KK 13, Kultur Jiktachkao (Oghas-kes)
Autoamtische Vor- und Nachteile: Eisern
Talente:
Kampf: Bogen oder Schleuder oder Wurfspeere +4, ein weiteres +3, Hiebwaffen oder Speere +5, das andere +3
Körper: Reiten +5, Schleichen+1, Sinnenschärfe+2
Gesellschaft:
Natur: Fährtensuchen +2, Orientierung +2, Wildnisleben +2
Wissen: Kriegskunst +1, Tierkunde +2
Sprachen: Überreden +2
Handwerk: Abrichten +1
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Reiterkampf, Wuchtschlag
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Berittener Schütze, Kampfreflexe
Besonderer Besitz: Pferd oder Eiswehenwitwe


Urgashkao (9 GP)
Vorasusetzungen: MU 13, GE 13, KK 13, Kultur Urgashkao
Autoamtische Vor- und Nachteile: Eisern
Talente:
Kampf: Bogen +5, Hiebwaffen oder Säbel +3, Lanzenreiten +3, Wurfspeere +2
Körper: Reiten +5
Gesellschaft:
Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +1
Wissen: Kriegskunst +1, Tierkunde +2
Sprachen:
Handwerk: Abrichten +1, Bogenbau +2
Sonderfertigkeiten: Reiterkampf, Wuchtschlag
Verbilligte Sonderfertigkeiten: berittener Schütze, Scharfschütze
Besonderer Besitz: Pferd

Morgaii (8 GP)
Modifikationen: SO +2
Talente
Kampf: Hiebwaffen oder Säbel oder Zweihandhiebwaffen +6, ein weiteres +4, Wurfspeere oder Wurfbeile oder Bogen +3, Raufen +1, Ringen +1
Körper: Athletik +2 , Selbstbeherrschung +2
Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überreden +2
Wissen: Götter und Kulte +3, Heraldik +1, Kriegskunst +3, Sagen/Legenden+2
Sonderfertigkeiten:  Niederwerfen, Wuchtschlag, Rüstungsgewöhnung I, Sturmangriff
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Befreiungsschlag, Hammerschlag, Schildspalter, Waffenloser Kampfstiel: Hammerfaust
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Stirbt ein Charakter nach den unter 'Sterben' genannten Kriterien, so ist er tot.
GrogT
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Nichts wird so heiss gegessen, wie es gekocht wird


« Antworten #976 am: Januar 30, 2011, 20:02:20 »

Besonderer Besitz: Reittier (weil es nicht unbedingt eines der zwei sein muss..)
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Falls irgendwer irgendwo produzieren will und aus irgendwelchen Gründen nicht kann oder unsicher ist, schreibt mich an und ich lauf dann den verantwortlichen Leuten wenns nötig ist hinterher ...
Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #977 am: Januar 30, 2011, 22:44:35 »

Ok änder ich im Wiki
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« Antworten #978 am: August 06, 2011, 10:54:09 »

Vaár (7 GP)
Voraussetzungen: MU 12, IN 12, GE 12, KO 12 , Magiegespür
Modifikationen: LeP +1, AuP +3; SO 5-10
Vor- und Nachteile: Magiegespür+5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Entfernungsinn, Gefahreninstinkt, Gutes Gedächtnis, Herausragender Sinn, Richtungssinn, Weltfremd
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  Soziale Anpassungsfähigkeit / Arkanophobie, Dunkelangst, Eingeschränkter Sinn, Fettleibig, Kurzatmig, Neugier, Platzangst, Unstet
Talente:
Kampf: Anderhalbhänder oder Bogen oder Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schleuder oder Schwerter oder Speere oder Stäbe oder  Wurfspeere +4, ein weiteres Talent aus dieser Liste +3, Dolche+2, Raufen +2, Ringen +2
Körper: Athletik +4, Körperbeherrschung +3, Schleichen +2, Sich Verstecken+2, Selbstbeherrschung +3, Sinnenschärfe +5
Gesellschaft: -
Natur: Orientierung +4
Sprachen/Schriften: Sprachen kennen [eine passende Fremdsprache] +4
Wissen: Geographie +4, Magiekunde +4, Rechnen+3, Sagen/Legenden +3
Handwerk: Heilkunde Wunden +3
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen, Talentespezialisierung: Magiekunde (Dämonologie oder Sphärologie)
Verbilligte Sonderfertigkeiten:  -
Ausrüstung:  Stabile und wetterfeste Kleidung, leichte Rüstung (max. RS 2), passende Waffe, Dolch, Rucksack, Wasserschlauch, Nahrungsbeutel, Feuerstein und Zunder, Schlafsack
Besonderer Besitz:  -
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« Antworten #979 am: August 06, 2011, 10:56:09 »

Nabaal (25 GP, Zeitaufwändig)
Voraussetzungen: MU 13, GE 13, KK 11, KO 13
Modifikationen: LeP +1, AuP +4; SO 7-10
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Herausragende Konstitution, Eisern, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Schnelle Heilung /Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Glasknochen, Kränklich, Lahm, Schlechte Regeneration, Unstet
Talente:
Kampf: Anderthalbhänder oder Bogen oder Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schleuder oder Schwerter oder Speere oder Stäbe oder Wurfspeere +6, ein weiteres Talent aus dieser Liste +4 , zwei weitere jeweils +2, Dolche +3, Raufen +3, Ringen +3
Körper: Athletik +2, Klettern +2, Körperbeherrschung +3, Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +4
Gesellschaft: Etikette +2, Menschenkenntnis +2
Natur: Fährtensuchen +2, Orientierung +1, Wildnisleben +1
Sprachen/Schriften: Sprachen kennen [Esidharia] +4, L/S [Esidharia] +4
Wissen: Geographie +2, Kriegskunst +3, Pflanzenkunde +2, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +2
Handwerk: Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung oder Kochen oder Schneidern oder Lederarbeiten +2, ein weiteres +1
Weitere Talente: 50 Punkte zum Verteilen gemäß der Kosten "Steigerungsfaktor mal Bonuswert" (Aktivierung beachten!) auf: Athletik, Klettern, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Sich Verstecken, Zechen, Etikette, Gassenwissen, Menschenkenntnis, Überreden, Schätzen, Fährtensuchen, Orientierung, Wildnisleben,  Geographie, Geschichtskunde, Heraldik, Kriegskunst, Magiekunde, Tierkunde, Philosophie, Pflanzenkunde, Abrichten, Bootefahren, Fahrzeuglenken, Feuersteinbearbeitung.
Kein Talentbonus darf durch diese frei zu verteilenden Punkte einen Bonus von +5 übersteigen.
Sonderfertigkeiten: Kampfsonderfertigkeiten im Wert von 1200 AP passend zu den gewählten Kampftalenten
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Eine passende Geländekunde, verbilligte Kampfsonderfertigkeiten im Wert von 1000 AP passend zu den gewählten Kampftalenten
Ausrüstung: Einfache Rüstung (max. RS 2), lederne Arm- und Beinschienen, 2 passende Waffen entsprechend den gewählten Talenten, runder Lederschild, Dolch, Umhang, Rucksack, Wasserschlauch, Feuerstein und Zunder, Schlafmatte
Besonderer Besitz: ausgebildetes Reittier oder gute Rüstung oder gute Waffe
Gespeichert

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