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Oktober 17, 2019, 01:29:47
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Professionen 0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Professionen  (Gelesen 102247 mal)
Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #870 am: November 18, 2010, 20:28:33 »

Danke vielmals! Auch wenn Dämon die meiste Arbeit macht!  Daumen hoch

Viele Grüße zurück!  Wink
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« Antworten #871 am: November 18, 2010, 23:01:05 »

Zitat von: Moosäffchen zu Totec-Xor
Kampf: Hiebwaffen +7, Zweihandhiebwaffen oder Kettenwaffen+5, das andere +3,  Dolche +2, Raufen +1
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Wuchtschlag, Linkhand, Beidhändiger Kampf I, Rüstungsgewöhnung I, Sturmangriff
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Doppelangriff, Ausweichen I, Niederwerfen, Hammerschlag, Ausfall, Finte
Laut dem Beschreibungstext Text ist ja eigentlich Schild Standard und Beidhändig ehr die Ausnahme.

Wie wichtig ist eigentlich eine hohe Initaive bzw, SF wie Kampfgespür? (Hab mich ehrlich gesagt noch nicht großartig damit auseinander gesetzt wie INI bei DSA4 funktioniert).

P.S.: Ausfall ist immer noch nicht mit Hiebwaffen durchführbar.  Tongue
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Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #872 am: November 18, 2010, 23:07:45 »

Zitat
P.S.: Ausfall ist immer noch nicht mit Hiebwaffen durchführbar.  Tongue
Gnaaaaaaaaa!!! Immer wieder dasselbe!  :-(
Dann Ausfall streichen.  Cool

Zitat
Laut dem Beschreibungstext Text ist ja eigentlich Schild Standard und Beidhändig ehr die Ausnahme.
Würde sagen, Talkim soll das entgültig entscheiden. Tongue

Zitat
Wie wichtig ist eigentlich eine hohe Initaive bzw, SF wie Kampfgespür? (Hab mich ehrlich gesagt noch nicht großartig damit auseinander gesetzt wie INI bei DSA4 funktioniert).
Es kommt drauf an, was man machen will. Hohe INI ist aber grundsätzlich schon wichtig, weil man es für manche Manöver braucht (Ausfall zB) und mit anderen SFs zusammen besserer Effekte im Kampf erzielen kann.
Mit Aufmerksamkeit zusammen kann man die Aktion des Gegners abwarten bevor man sich entscheidet wie man AT/PA verteilt.
Mit Kampfgespür zusammen ist es sogar noch krasser - dann kann man sogar abwarten und dann nachdem der Gegner attackiert hat, entscheiden wie man verteilen will. Zusammen mit BKII und/oder Gegenhalten absolut tödlich.

Naja, und von der Überfähigkeit Klingentänzer fang ich jetzt erst garnicht an...  Roll Eyes
« Letzte Änderung: November 18, 2010, 23:09:18 von Moosäffchen » Gespeichert
Talkim
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« Antworten #873 am: November 23, 2010, 18:49:47 »

Ok.
Zu Totec-Xor...

Da ja nun Sumacoatl schon Hiebwaffen/Schild-Kombi hat, wäre ich dafür hier den Beidhändigen Kampf in den Fordergrund zu stellen. Bedeutet, dass die Gardisten dann natürlich auch eine etwas höhere INI haben sollten...

Sie sollen halt extrem offensiv agieren.



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To do:
1. Finalisierung Arsenaltexte
2. Ausarbeitung der Blutpriester
3. Ausarbeitung der G?tter der Ipexco
4. Vorbereitung RatCon 2012
5. Versand Belegexemplare
6. Ipexco-Schamanenrituale durchsehen
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« Antworten #874 am: November 23, 2010, 18:58:21 »

Zitat von: Arsenal
Die große Schwert-Keule
Bei der großen Schwert-Keule handelt es sich um
eine zweihändig geführte Version der normalen
Schwert-Keule. Anders als bei ihrem einhändig zu
führenden Pendant ist das Schlagblatt der großen
Schwertkeule oft nicht gerade, sondern geht v-förmig
auseinander, was ihr eine deutliche Kopflastigkeit verleiht.
Die große Schwert-Keule wird nur von den stärksten und
mutigsten Tempelgardisten der Ipexco geführt, die sich
ganz auf ihre Offensivkraft verlassen und der Parade
keinen großen Stellenwert einräumen.
Klingt für mich nach einer guten Bewaffnung für Totek-Xorr Gardisten.
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Ich bin keine Signatur, ich putz´ hier nur.
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« Antworten #875 am: November 23, 2010, 19:26:41 »

Zitat
Da ja nun Sumacoatl schon Hiebwaffen/Schild-Kombi hat, wäre ich dafür hier den Beidhändigen Kampf in den Fordergrund zu stellen. Bedeutet, dass die Gardisten dann natürlich auch eine etwas höhere INI haben sollten...

Sie sollen halt extrem offensiv agieren.
Ok sollen dann Schildkampf raus und BhK I+II rein?

Die Andere Option wäre halt wie Sphärenwanderer vorschlägt ihnen die Große Schwertkeule als Hauptwaffe zu geben.
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Moosäffchen
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« Antworten #876 am: November 23, 2010, 19:49:30 »

Vorschlag, um alle Wünsche unterzubringen:

Sie kämpfen vA mit Zweihandhiebwaffen (TaW+7) und erhalten Linkhand und BKI als verbilligte Sonderfertigkeit. Zusätzlich als Nebenwaffe und als Vorbereitung auf die eventuelle spätere beidhändige Führung auch noch Hiebwaffen +5. Viele SFs von 2H-Hiebwaffen sind ja auch bei einhändigen Hiebwaffen benutzbar.

Sonderfertigkeiten: Niederwerfen, Sturmangriff, Wuchtschlag, Hammerschlag, Kampfreflexe, Ausweichen I, Schildspalter
Verbilligte SFs: Kampfgespür, Ausweichen II, Linkhand, BKI, Doppelschlag, Befreiungsschlag

EDIT: Kettenwaffen als weitere Bewaffnung fehlt noch. Und die Rüstungsgewöhnung I bei den automatischen SFs.  Wink
« Letzte Änderung: November 25, 2010, 11:27:44 von Moosäffchen » Gespeichert
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« Antworten #877 am: November 27, 2010, 09:37:43 »

So mal mein Versuch.

Variante: Gardist des Totec-Xor (21 GP)
KampfDolche +2, Hiebwaffen +7, Kettenwaffen oder Speere oder Zweihandhiebwaffen +5, ein weiteres +3, Raufen +1
Körper: Körperbeherrschung +1
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Linkhand, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung I, Sturmangriff, Wuchtschlag, Schildkampf I oder (Beidhändiger Kampf I und Doppelangriff)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Befreiungsschlag, Finte, Hammerschlag, Kampfreflexe, Schildkampf II oder Beidhändiger Kampf II
Ausrüstung:  Schwertkeule, Obsidiandolch, Federschild oder zweite Hauptwaffe, Qulaxrüstung kurz, Götterhelm
Besonderer Besitz:   -
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« Antworten #878 am: November 27, 2010, 10:34:00 »

Es fehlt noch der Schildspalter.

Aber ansonsten:  Daumen hoch
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« Antworten #879 am: November 27, 2010, 11:48:48 »

Zitat
Es fehlt noch der Schildspalter.
Ich weiß nicht ich hab bisher immer überall gelesen das das Manöver unnütz wäre.
Zudem erscheint es mir irgendwie unpassend mit brüchigen Obsidianklingen auf nen massiven Holzschild zerstörten zu wollen.
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« Antworten #880 am: November 27, 2010, 12:47:25 »

Nach dem Buff des Schildkampfs finde ich den Schildspalter eigentlich sehr gut. Vor allem, weil alle Spieler (bzw. Gegner des Meisters  Grin)  dazu neigen den Reiterschild zu nehmen, der dann 1) leichter zu treffen und 2) dank hohem BF leichter zu zerstören ist.

Einziger Nachteil ist - und da stimme ich den Kritikern zu - dass der Gegner nicht parieren darf, damit der Schildspalter klappt.  Undecided

Würde es dennoch als verbilligte SF hinzufügen, denn es passt zum Kampfstil und dürfte mit den dicken Schwertkeulen auch klappen.
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« Antworten #881 am: November 27, 2010, 13:48:15 »

OK

Variante: Gardist des Totec-Xor (22 GP)
KampfDolche +2, Hiebwaffen +7, Kettenwaffen oder Speere oder Zweihandhiebwaffen +5, ein weiteres +3, Raufen +1, Ringen+1
Körper:Athletik+1, Körperbeherrschung +1
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Linkhand, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung I, Sturmangriff, Wuchtschlag, Schildkampf I oder (Beidhändiger Kampf I und Doppelangriff)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Befreiungsschlag, Finte, Hammerschlag, Kampfreflexe, Schildkampf II oder Beidhändiger Kampf II, Schildspalter
Ausrüstung:  Schwertkeule, Obsidiandolch, Federschild oder zweite Hauptwaffe, Qulaxrüstung kurz, Götterhelm
Besonderer Besitz:   -
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« Antworten #882 am: November 27, 2010, 22:58:45 »

OK ich sammel mal zusammen:

Tempelgardist (GP je nach Variante, Zeitaufwändig)
Vorausetzungen: MU 13, KO 12, GE 11, KK 12
Modifikationen: AuP+4, LE +2, Start-SO 7-12
Automatische Vor- und Nachteile: Eisern, Moralkodex (je nach Kult), Verpflichtungen (Kult)  
Empfohlene Vor- und Nachteile:  Ausdauernd, Hohe Lebenskraft, Ortskenntnis, Schnelle Heilung,  Zäher Hund
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration
Kampf: Hiebwaffen +4, Speere +3, Dolche +2, Raufen +3, Ringen +2
Körper: Athletik+3, Klettern +2, Schwimmen+2, Körperbeherrschung+3, Selbstbeherrschung+5, Tanzen +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überreden +2, Lehren +2
Natur: Fährtensuchen +2, Orientierung +2, Wildnisleben +2
Wissen: Kriegskunst +4, Götter/Kulte +4, Rechnen +2, Sagen/Legenden +3, Geschichtswissen +1
Sprachen: Uthurim +2, L/S Lamerinaxo +4
Handwerk: Heilkunde Wunden +4, Holzbearbeitung +2, Malen/Zeichnen +2, Boote fahren +1, Feuersteinbearbeitung +2
Sonderfertigkeiten:  -
Verbilligte Sonderfertigkeiten:  Waffenloser Kampfstil: Catzol
Ausrüstung: Lendenschurz, ansonsten nach Tempelgarde
Besonderer Besitz: nach Tempelgarde


Variante: Gardist des Totec-Xor (22 GP)
Kampf:  Dolche +2, Hiebwaffen +7, Kettenwaffen oder Speere oder Zweihandhiebwaffen +5, ein weiteres +3, Raufen +1, Ringen +1
Körper:Athletik+1, Körperbeherrschung +1
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Linkhand, Niederwerfen, Rüstungsgewöhnung I, Sturmangriff, Wuchtschlag, Schildkampf I oder (Beidhändiger Kampf I und Doppelangriff)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Befreiungsschlag, Finte, Hammerschlag, Kampfreflexe, Schildkampf II oder Beidhändiger Kampf II, Schildspalter
Ausrüstung:  Schwertkeule, Obsidiandolch, Federschild oder zweite Hauptwaffe, Qulaxrüstung kurz, Götterhelm
Besonderer Besitz:   -

Variante: Gardist des Tarixlal (21 GP)
Kampf: Bogen oder Wurfspeere +4, das andere +3, Hiebwaffen +5 ,Speere +7
Körper: Selbstbeherrschung +1
Wissen: Kriegskunst+2
Sonderfertigkeiten:  Aufmerksamkeit, Finte, Formation, Linkhand, Rüstungsgewöhnung I, Schildkampf I
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Defensiver Kampfstil, Gezielter Stich, Meisterparade, Scharfschütze, Schildkampf II, Todesstoß
Ausrüstung: Kurzspeer mit Obsidianspitze, Schwertkeule, Kampfmesser, Federschild, Qulaxrüstung lang, Götterhelm
Besonderer Besitz:   -

Variante: Gardist des Kamaluqtl (22 GP)
Kampf: Dolche+2, Hiebwaffen +4, Speere oder Wurfspeere +7, das andere +5
Körper: Sich Verstecken +3, Sinnenschärfe +2, Schleichen +2
Natur: Wildnisleben +2, Fallenstellen +4, Fesseln/Entfesseln +1, Fährtensuche +1
Sonderfertigkeiten:  Aufmerksamkeit, Finte,  Gezielter Stich,  Scharfschütze, Schnellziehen
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Festnageln, Formation, Meisterschütze, Rüstungsgewöhnung I
Ausrüstung:  Schädelbrecher, Kampfmesser, Pfeilschleuder mit 10 Schleuderpfeilen, Köcher, Qulaxrüstung kurz, Götterhelm
Besonderer Besitz:   -

Variante: Gardist von Gor-Cutz und Ris-Otlam (21 GP)
Kampf: Speere +7, Dolche +4
Körper: Athletik +2, Schwimmen +1, Klettern +2, Schleichen +4, Sich Verstecken +3
Natur: Wildnisleben +2, Fährtensuche +3
Sonderfertigkeiten: Ausfall, Ausweichen I, Ausweichen II, Festnageln, Finte, Gezielter Stich
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen III, Gegenhalten, Meisterparade, Sturmangriff, Todesstoß, Wuchtschalg
Ausrüstung: Kampfmesser, Obsidianlanze
Besonderer Besitz:   -

Variante: Gardist des Bel-Quiratl ( 20 GP)
Kampf: 80 Punkte zum Verteilen gemäß der Kosten "Steigerungsfaktor mal Bonuswert" (Aktivierung beachten!) auf:  Blasrohr, Bogen, Dolche, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Schleuder, Speere, Wurfspeer, Zweihandhiebwaffen. Nur ein Talentbonus darf durch diese frei zu verteilenden Punkte einen Bonus von +5 übersteigen, maximaler Talentbonus ist +7.
Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung+1
Natur: Fallenstellen +3, Fesseln/Entfesseln +2
Sonderfertigkeiten:  Kampfsonderfertigkeiten im Wert von 1000 AP
Verbilligte Sonderfertigkeiten: verbilligte Kampfsonderfertigkeiten im Wert von 1000 AP
Ausrüstung: eine zum Kampfstil passende Waffe, eine Zweitwaffe oder ein Federchild, Kampfmesser, Qulaxrüstung kurz, Götterhelm
Besonderer Besitz:   -


Variante: Gardist der Sumacoatl ( 21 GP)
Kampf: Hiebwaffen +7, Ringen +1, Speere +4, Schleuder+5
Körper: Selbstbeherrschung +1
Natur: Fesseln/Entfesseln +3
Sonderfertigkeiten:  Betäubungschlag, Finte, Linkhand, Rüstungsgewöhnung I, Schildkampf I, Wuchtschlag
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Defensiver Kampfstil, Formation, Meisterparade, Niederwerfen, Schildkampf II
Ausrüstung:  Schwertkeule, Kampfmesser, Federschild, Qulaxrüstung lang, Götterhelm
Besonderer Besitz:   -

sieht noch jemand Ungereimtheiten, sonst pack ich es in Wiki.
« Letzte Änderung: November 28, 2010, 12:05:16 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #883 am: November 28, 2010, 09:35:45 »

Bei manchen Talenten vor dem Bonus noch ein Leerzeichen und bei den Gardisten von Bel-Quiratl noch "Kampfstiel" abändern.

Sonst alles:  Daumen hoch Daumen hoch Daumen hoch
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« Antworten #884 am: November 28, 2010, 13:56:29 »

Gut ich hab den Wiki-Eintrag entsprechend überarbeitet.
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