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Oktober 17, 2019, 02:05:52
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Professionen 0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Professionen  (Gelesen 102268 mal)
Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #825 am: Oktober 31, 2010, 14:13:24 »

Zitat
Also Waffenlos bekommen alle verbilligt "Catzol".
Nicht laut Exceltabelle. Sollten wir aber nachbessern.

Zitat
Hast du Vorschläge?
Nicht so aus dem Stand herraus, dazu kenn ich die Ipexcos nicht gut genug.

Ich würd mir aber vorher gerne erst noch mal die anderen "elitären" Kämpfer vorknöpfen.
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Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #826 am: Oktober 31, 2010, 14:43:57 »

Also mein Vorschlag zu den Tempelgardisten wäre:

Vorausetzungen: MU 13, KO 12, GE 11, KK 12
Modifikationen: AuP+4, LeP +2, SO 7-12
Automatische Vor- und Nachteile: Eisern, Moralkodex (je nach Kult), Verpflichtungen (Kult)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Hohe Lebenskraft, Ortskenntnis, Schnelle Heilung, Zäher Hund
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration
Kampf: Hiebwaffen +3, Wufspeere +2, , Speere +3, Dolche +2, Raufen +4, Ringen +2
Körper: Athletik+3, Klettern +2, Körperbeherrschung+3, Schwimmen+2, Selbstbeherrschung+5, Tanzen +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überreden +2, Lehren +2
Natur: Fährtensuchen+2, Orientierung+2, Wildnisleben+2
Wissen:Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +4, Kriegskunst +4, Rechnen +2, Sagen/Legenden +3
Sprachen: Uthurim +2, L/S Lamerinaxo +4
Handwerk: Boote Fahren +1,Feuersteinbearbeitung +2 ,Heilkunde Wunden+4, Holzbearbeitung+2, Malen/Zeichnen +2
Sonderfertigkeiten: Betäubungsschlag, Wuchtschlag oder Finte, Waffenloser Kampfstil Catzol
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I (Qulax-Rüstung), Linkhand, Wuchtschlag oder Finte (das nicht gewählte)

Ausrüstung: Lendenschurz, ansonsten nach Tempelgarde
Besonderer Besitz: nach Tempelgarde

Varianten:
Bei allen Varianten das Hauptwaffentalent (primär) auf insgesamt +7. Ein zweites Waffentalent (sekundär) +5.


Gardist des Totec-Xor --> Nahkampf-Metzler ohne eigene Rücksicht
Waffentalente: Hiebwaffen (primär), Zweihandhiebwaffen (sekundär)
Sonderfertigkeiten: Ausfall, Beidhändiger Kampf I, Sturmangriff
Verbilligte Sonderfertigkeiten:  Ausweichen I, Hammerschlag
Gardist des Tarixlal --> organisierte Truppe (Nah- und Fernkampf)
Waffentalente: Bogen (primär), Hiebwaffen (sekundär)
Sonderfertigkeiten: Formation, Schildkampf I, Meisterparade
Verbilligte Sonderfertigkeiten:  Scharfschütze
Gardist des Kamaluqtl --> Fernkämpfer, die einem Nahkampf aus dem Weg gehen
Waffentalente: Bogen (primär), Wurfspeere (sekundär)
Sonderfertigkeiten: Scharfschütze, Ausweichen I
Verbilligte Sonderfertigkeiten:  Ausweichen II
Gardist von Gor-Cutz und Ris-Otlam --> para-militärische Jäger
Waffentalente: Speere (primär), Hiebwaffen (sekundär)
Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Schildkampf I, Gezielter Stich
Verbilligte Sonderfertigkeiten:  Festnageln, Scharfschütze
Gardist des Bel-Quiratl --> flexible Kämpfer
Waffentalente: Hiebwaffen (primär), Wurfspeere (sekundär)
Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Rüstungsgewöhnung I
Verbilligte Sonderfertigkeiten:  Beidhändiger Kampf I, Scharfschütze, Schildkampf I
Gardist der Sumacoatl --> Menschenfänger
Waffentalente: Hiebwaffen (primär), Speere (sekundär)
Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I, Schildkampf I, Gezielter Stich
Verbilligte Sonderfertigkeiten:  Umreissen


Denke, dass so ein wenig klarer wird, wie derr Kampfstil der einzelnen Gruppen ist, ohne dass es zu sehr verwässert wird.
Und dann wären sie wirklich auf dem Stand einer elitären Truppe ohne einen möglichen Professionszsatz zu brauchen.  Smiley
« Letzte Änderung: Oktober 31, 2010, 14:47:51 von Moosäffchen » Gespeichert
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« Antworten #827 am: Oktober 31, 2010, 15:22:35 »

Nach kurzer drüber Sicht:
  • du hast teilweise SF (Betäubungsschlag u. Hammerschlag) rein genommen ohne die dafür als Vorrausetzung nötigen SF
  • ich würd bei den Fernkämpfern ehr den Wurfspeer als den Bogen primär setzen, da es hier eine passende Waffe gibt (die Pfeilschleuder)
  • die meisten Speere (und insbesondere die Obsidianlanze) sind Zweihandwaffen, Schildkampf ist für primäre Speerkämpfer nicht besonders hilfreich.
  • Beidhändiger Kampf ist mMn nichts was man so nebenbei raushauen sollte, die aventurischen Kämpfer die das haben sind alle darauf spezialisiert


« Letzte Änderung: Oktober 31, 2010, 15:30:34 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #828 am: Oktober 31, 2010, 16:03:48 »

Zitat
du hast teilweise SF (Betäubungsschlag u. Hammerschlag) rein genommen ohne die dafür als Vorrausetzung nötigen SF
Ok, das muss noch ergänzt werden. Wink
Also Niederwerfen bei Totec-Xor und bei Meisterparade als verbilligte SF bei allen Gardisten.

Zitat
# ich würd bei den Fernkämpfern ehr den Wurfspeer als den Bogen primär setzen, da es hier eine passende Waffe gibt (die Pfeilschleuder)
Ich bin da nach der bisherigen Talentverteilung gegangen. Muss Talkim entscheiden, welches Talent besser passt - die Ipexco nutzen ja auch Kurzbögen (Stichwort: Dschungelkampf). Aber alle Gardisten bekommen Wurfspeere +2. Die Grundausbildung ist also auf Wurfspeere bezogen - Bögen nur die beiden Spezialisten.

Zitat
die meisten Speere (und insbesondere die Obsidianlanze) sind Zweihandwaffen, Schildkampf ist für primäre Speerkämpfer nicht besonders hilfreich.
Guter Punkt. Das hatte ich nicht bedacht. :-/
Allerdings können (Holz)Speere auch einhändig geführt werden. Da sowohl Schildkampf als auch einhändige Speerführung hohe KK-Werte braucht, wäre das schon eien Synergie.

Zitat
Beidhändiger Kampf ist mMn nichts was man so nebenbei raushauen sollte, die aventurischen Kämpfer die das haben sind alle darauf spezialisiert
Deswegen hatte ich es bei den meisten Varianten rausgestrichen.
Totec-Xor passt da für mich aber perfekt. Man könnte da allerdings theoretisch die Zweihandhiebwaffen rausnehmen oder stattdessen Kettenwaffen als sekundäre Bewaffnung geben, auch wenn sie dann nicht mehr BK-optimal sind.
Bel-Quiratl ebenfalls, weil sie recht flexibel sein sollen.
Ausserdem haben den Beidhändigen Kampf bei uns fast keine Professionen bisher. Insofern wären sie schon Spezialisten.  Grin


Zitat
Gardist der Sumacoatl --> Menschenfänger
Waffentalente: Hiebwaffen (primär), Speere (sekundär)
Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I, Schildkampf I, Gezielter Stich
Verbilligte Sonderfertigkeiten:  Umreissen
Hier wäre ich nach Überlegung für Schleuder als sekundäre Bewaffnung. Mit Bolas kann man gut Leute einfangen. Wink
Gezielter Stich würde dann rauskommen.
« Letzte Änderung: Oktober 31, 2010, 16:08:21 von Moosäffchen » Gespeichert
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« Antworten #829 am: November 05, 2010, 10:20:43 »

So ich fang mal mit meiner Überarbeitung der nicht generischen Elitekämpfer an.
Erster ist der Schwertbruder, der braucht allerdings nicht viel Änderung.

Schwertbruder (20GP, Zeitaufwendig)
Vorausetzungen: IN 12, GE 12, MU 14, KK 14, KO 14
Modifikationen: LeP +1, AuP+3, SO 5-10
Automatische Vor- und Nachteile: Prinzipentreue
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Schnelle Heilung, Zäher Hund;  Blutrausch, Jähzornig
Ungeeignete Vor- und Nachteile:Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration
Kampf: Dolche+2, Anderthalbhänder+7, Schwerter  oder Zweihandschwerter+4
das andere+3, Raufen+3, Ringen+3
Körper: Athletik+3, Körperbeherrschung+3, Reiten+2, Selbstbeherrschung+4, Zechen+3
Gesellschaft: Lehren+3, Menschenkenntnis+2
Natur: Fährensuchen+1, Orientierung+2, Wildnisleben+2
Wissen: Götter/Kulte+3, Geschichtswissen+2, Kriegskunst+3, Sagen/Legenden+2
Handwerk: Heilkunde Wunden+3
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Finte, Meisterparade, Wuchtschlag, Waffenloser Kampfstiel: Hammerfaust
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausfall, Befreiungsschlag, Binden,
Defensiver Kampfstiel, Entwaffnen, Gegenhalten, Kampfgespür, Kampfreflexe, Klingensturm, Klingenwand, Meisterliches Entwaffnen, Niederwerfen, Schildspalter, Windmühle, Waffenspezialisierung: Schlachtschwert,
Ausrüstung: Schlachtschwert, Ronthar Helm, Steifenschurz, Bronzene Arm- und Beinschienen, schwerer Dolch; ein Schlauch Met
Besonderer Besitz:  persönliche Waffe
[/quote]
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« Antworten #830 am: November 07, 2010, 09:57:31 »

Und noch eine

Cromor Wächterin (9GP)
Vorausetzungen: GE 13, MU 14, KK 13, KO 13
Modifikationen: LeP+1, AuP+2, SO 3-8
Automatische Vor- und Nachteile: -
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Schnelle Heilung, Zäher Hund/Blutrausch, Jähzornig, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration
Kampf: Dolche+3, Speere +5, Hiebwaffen oder Schwerter oder Zweihand-Hiebwaffen+3, Raufen oder Ringen+3, das andere +2, Bogen oder Wurfspeer+5, das andere +3
Körper: Athletik+3, Körperbeherrschung+3, Sich Verstecken+2, Selbstbeherrschung+2, Sinnesschärfe+2,  Schleichen+3, Zechen+1
Gesellschaft: Betören+2
Natur: Fährtensuchen+3, Orientierung+2, Wildnisleben+3
Wissen: Götter/Kulte+1, Sagen/Legenden+1, Tierkunde+3
Handwerk: Gerber/Kürschner+2, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeiten+1, Lederarbeiten+2
Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Finte, Scharfschütze
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Gezielter Stich, Festnageln, Waffenloser Kampfstil: Hammerfaust
Ausrüstung: Stammestypische Kleidung; Bronzeschalen, Speer, Kurzbogen, Jagdmesser; Wasserschlauch; Tuchbeutel mit Proviant
Besonderer Besitz: stählerne Waffe

Variante: Wächterin von Quorom (+12GP, Zeitaufwändig)
Modifikationen: SO+3
Automatische Vor-und Nachteile: Prinzipientreue
Kampf: statt Speere+5 Zweihandschwerter+7; statt Hiebwaffen oder Schwerter oder Zweihand-Hiebwaffen+3 Hiebwaffen oder Speere oder Schwerter oder Zweihand-Hiebwaffen+4
Körper:Körperbeherrschung+2,  Reiten+5, Sich Verstecken-2, Schleichen-3
Natur: Fährtensuchen-2
Wissen: Götter/Kulte+4, Kriegskunst+3, Sagen/Legenden+3,
Handwerk:Abrichten+4, Gerber/Kürschner-2
Sonderfertigkeiten: Keine Finte, Nierderwerfen, Wuchtschlag, Reiterkampf oder Berittener Schütze
Verbilligte Sonderfertigkeiten: kein Gezielter Stich, kein Festnageln, Berittener Schütze oder Reiterkampf (das nicht gewählte), Gegenhalten, Hammerschlag, Kriegsreiterei, Meisterparade
Ausrüstung: Eisenschalen statt Bronzeschalen, Götterklinge statt Speer
Besonderer Besitz: ausgebildeter Reitadler
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« Antworten #831 am: November 12, 2010, 08:26:30 »

Nächster

Strategonen aus Sccri Buccan ( 20GP, Zeitaufwändig)
Voraussetzungen: GE12, KK12, KL11, KO11, MU13
Modifikationen: LeP +1, AuP+2, SO 5-10
Automatische Vor- und Nachteile: Prinzipientreue (6, Loyalität zum Auftraggeber, Gutes Gold)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Eisern, Gebildet, Hohe Lebenskraft, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verpflichtungen, Zäher Hund/Arroganz, Goldgier
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Angst vor (Blut,...), Blutrausch, Fettleibig, Glasknochen, Schlechte Regeneration
Kampf: Belagerungswaffen +4, Bogen oder Schleuder oder Wurfspeere+4, Doche +2, Ringen +3,  Säbel oder Hiebwaffen oder Speere +5
Körper: Athletik +4, Klettern +1, Körperbeherrschung +3,  Reiten +2, Schwimmen +3, Selbstbeherrschung +4, Sinnesschärfe +2, Zechen +1
Gesellschaft: Lehren +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +4
Natur: Fesseln/Entfesseln +2, Orientierung +2, Wildnisleben +1
Wissen: Geographie +2, Götter/Kulte +1, Heraldik +4, Kriegskunst +7, Magiekunde +2, Rechnen +4, Staatskunst +2, Tierkunde +3
Sprachen/Schriften:Marham +6 oder Zweitsprache Sycc,  eine passende Fremdsprache +4, Sycc+2, L/S Sanskische Haken +5, L/S Sycc +7
Handwerk: Heilkunde Wunden +3, Malen/Zeichnen +4
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte oder Wuchtschlag, Linkhand, Rüstungsgewöhnung I, Talentspezialisierung Kriegskunst (Taktik)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Finte oder Wuchtschlag (das nicht gewählte), Geschützmeister, Linkhand, Schildkampf I, Schildkampf II, Waffenloser Kampfstil: Sirista
Ausrüstung: Dolch, Gerte, Säbel (oder ähnliche Waffe), Waffenpflegeset, Pergament und Schreibzeug, Rüstung (max. RS:4)
Besonderer Besitz:  persönliche Waffe

Bin mir noch etwas unsicher in Bezug auf Schildkampf II da dafür KK15 benötigt wird, Nagah aber KK-1 haben.
« Letzte Änderung: November 12, 2010, 17:58:53 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #832 am: November 12, 2010, 09:32:27 »

Wäre eher gegen SKII. Aus eben dem genannten Grund.

Ausserdem kommt die Profession komplett ohne KK-Voraussetzung aus. Das würde ja im Umkehrschluss bedeuten, dass man zwar Dinge lernt, die eine gewisse KK voraussetzen (Wuchtschlag, SKI und SKII verbilligt), aber trotzdem "jeden" Nagah aufnimmt in der Ausbildung.

Wäre also noch für KK 11 oder 12 als Voraussetzung - nur die Harten kommen in den Nagah-Garten.  Teufel.
Und trotzdem das Streichen von SKII.
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« Antworten #833 am: November 12, 2010, 10:46:01 »

Naja es gibt öfter Proffs die mit verbilligten SF daher kommen die nicht zu Spielbeginn gewählt werden können da GE oder KK 15 benötig werden. Ein absoluter Hinderungsgrund wäre das nicht. Zudem ist SK II auf lange Sicht ja durchaus notwendig wenn man Schilde benutzen will. (Man könnte natürlich auch SK komplett rausnehmemen und stattdessen andere SF reinnehmen.)
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« Antworten #834 am: November 12, 2010, 11:04:43 »

Zitat
Naja es gibt öfter Proffs die mit verbilligten SF daher kommen die nicht zu Spielbeginn gewählt werden können da GE oder KK 15 benötig werden. Ein absoluter Hinderungsgrund wäre das nicht. Zudem ist SK II auf lange Sicht ja durchaus notwendig wenn man Schilde benutzen will. (Man könnte natürlich auch SK komplett rausnehmemen und stattdessen andere SF reinnehmen.)
Ja, das ist mir schon klar.
Es geht mir ja auch eher darum, dass sie keine KK-Voraussetzung haben.
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« Antworten #835 am: November 12, 2010, 17:20:25 »

Zitat
Es geht mir ja auch eher darum, dass sie keine KK-Voraussetzung haben.
Ok dann nehmen wir noch KK12 mit rein.

Was ist mit den SF? Die Schildkampflinie drin lassen oder rausnehmen?
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« Antworten #836 am: November 12, 2010, 17:30:49 »

Ist zwar hart zu erreichen für einen Nagah, aber solange es verbilligt bleibt, sollte das passen. Wink

Next.  Grin
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« Antworten #837 am: November 12, 2010, 18:26:20 »

Aber gerne

Strategonen aus Angankor (18 GP, Zeitaufwändig)
Voraussetzungen:MU 13, GE 12, KO12, KK12
Modifikationen:LeP+1, AuP+3, SO 7-11
Automatische Vor- und Nachteile:Gebildet (3), Verpflichtungen (Akademie, Dienstherren)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Adelige Abstammung, Eisern, Hohe Lebenskraft, Verbindungen / Arroganz
Ungeeignete Vor- und Nachteile:Blutrausch, Fettleibig, Glasknochen,
Schlechte Regeneration
Kampf: Dolche +3, Hiebwaffen +4, Ringen +4, Schleuder oder Wurfspeere +5, Speere +7
Körper:Athletik+2, Körperbeherrschung +3, Selbstbeherrschung +3, Sinnesschärfe +2
Gesellschaft:Etikette +2, Lehren +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +3
Natur: Orientierung +2
Wissen: Heraldik +2, Kriegskunst +4, Magiekunde +3, Rechnen +2,  Rechtskunde +2, Tierkunde +1
Sprachen/Schriften: Marham +5, Sycc+2, L/S Sankische Haken +4, L/S Sycc +5
Handwerk: Heilkunde Wunden +4, Heilkunde Gift +2, Lederarbeiten +2
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Formation, Finte, Gezielter Stich, Meisterparade, Rüstungsgewöhnung I
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausfall, Binden, Festnageln, Gegenhalten, Gezielter Stich, Kampfrelexe, Klingensturm, Klingenwand, Umreißen, Waffenloser Kampfstil: Sirista
Ausrüstung:  Marzzat, 2Hornissenspieße oder eine Gsalzat, Lederrüstung, Riesekleidung
Besonderer Besitz: persönliche Waffe

Variante: Doumfaarsreiter (+2 GP)
Modifikationen: SO +2
Automatische Vor- und Nachteile: Tierempatie (Doumfaars), Schulden (1000DK)
Kampf: Lanzenreiten +5, Ringen -1, Speere -1, Wurspeere+4 statt Wurfspeere oder Schleuder +5
Körper: Athletik -1, Reiten +6
Wissen: Tierkunde +2
Handwerk: Abrichten +4
Sonderfertigkeiten: Formation, Gezielter Stich und Meisterparade entfallen, statt dessen: Reiterkampf, Rüstungsgewöhnung I
Verbilligt Sonderfertigkeiten: Ausfall, Binden, Gegenhalten, Kampfreflexe, Klingensturm und Klingenwand entfallen; statt dessen:  Berittener Schütze, Gezielter Stich, Kriegsreiterei, Meisterparade
Ausrüstung: Wyrmspieß mit gerader Klinge, kein Gsalzat möglich, Zaumzeug für Doumfaars
Besonderer Besitz: erprobter Doumfaars
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« Antworten #838 am: November 13, 2010, 09:55:17 »

Ok beim Nächsten hab ich die SF etwas stärker überarbeitet als sonst. Die Ursprünglichen hatten sie
Zitat
Sonderfertigkeiten: Meisterparade, Finte, Binden
Verbilligte Sonderfertigkeiten:Linkhand, Beidhändiger Kampf I, Entwaffnen, Gezielter Stich, Waffenloser Kampfstil: Sirista


Strategonen Ssahombris (23GP, Zeitaufwändig)
Voraussetzungen: MU12, IN12, FF11, GE13
Modifikationen: LeP+1, +3 AuP, SO: 5-9
Automatische Vor- und Nachteile:Verpflichtungen (Ssahombrikult)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Glück, Gutes Gedächtnis, Soziale Anpassungsfähigkeit / Arroganz, Gesucht I, Neugier
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Blutrausch, Fettleibig
Kampf: Dolche +7,  Raufen +3, Ringen +7, Schleuder +5
Körper: Klettern +4, Körperbeherrschung +5, Schleichen +5, Selbstbeherrschung +1, Sich Verstecken +4, Sinnesschärfe +4
Gesellschaft: Gassenwissen +4, Menschenkenntnis +4, Überreden +3
Natur:Orientierung +2, Wildnisleben +2
Wissen: Kriegskunst +3, Magiekunde +2, Rechnen +2, Rechtskunde +3
Sprachen/Schriften: Marham +6 oder Zweitsprache Sycc,  eine passende Fremdsprache +4, Sycc+2,  L/S Sanskische Haken +4, L/S Sycc +5
Handwerk:Alchemie +2, Anatomie +3, Heilunde Gift +4, Heilkunde Wunde +2
Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Beidhändiger Kampf I , Gezielter Stich, Finte, Linkhand, Waffenloser Kampfstil: Sirista
Verbilligte Sonderfertigkeiten:Ausfall, Ausweichen II, Ausweichen III, Beidhändiger Kampf II , Improvisierte Waffen, Todesstoß
Ausrüstung: dunkle einfache Kleidung, Schwerer Dolch, Gsalzat
Besonderer Besitz: 5 Portionen Schlafgift oder 5 Assmath-Kugeln
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« Antworten #839 am: November 13, 2010, 11:18:25 »

Achja, nur kurze Anmerkung hierzu:
Wenn ich nicht antworte innerhalb von spätestens einem Tag, dann kannst du davon ausgehen, dass ich die Änderungen gut finde.  Daumen hoch

--> bisher alles wunderbar!  Smiley
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