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Oktober 17, 2019, 02:03:18
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Professionen 0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Professionen  (Gelesen 102266 mal)
Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #780 am: September 22, 2010, 07:25:15 »

Zitat
Naturkultus (+3 GP)   zusätzliche Voraussetzungen: IN 12, KO 11
Sozialstatus 2-8, das aktivierte Waffentalent +1, Götter/Kulte -3, Sagen/Legenden  +4,  zwei körperliche Talente +1 (die beiden niedrigsten), Singen oder Tanzen +4, zwei passende Naturtalente +2, Sich Verkleiden +3, Boni auf Schrift und alte Sprache entfallen, zwei beliebige Heilkunden jeweils +2
braucht der wirklich noch die "belibigen Talente" bei der Menge an freiwählbaren Talenten in der Basisprofession?
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Moosäffchen
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« Antworten #781 am: September 22, 2010, 09:00:04 »

Eigentlich nicht. Kann auch raus oder auf +1 reduziert werden.

Achja: Bei der Berechnung der frei verteilbaren Talente bin ich bei den Waffentalenten (Fern und Nah) immer von D ausgegangen. Dürfte sich bei der Durchschnittsermttlung wohl immer auf einen Aktivierungsfaktor von 4 einpendeln.

Moralcodex kann man nicht berechnen. Hatte das nicht bedacht bei der Erstellung der Profession. Die GP sind nur ein Maß für die Intensität. Also wären es hier 6 GP.

Kannst die fertige Version hier nochmal posten, dann kommt sie in die Wiki. Smiley
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« Antworten #782 am: September 24, 2010, 18:12:22 »

Zitat
Achja: Bei der Berechnung der frei verteilbaren Talente bin ich bei den Waffentalenten (Fern und Nah) immer von D ausgegangen. Dürfte sich bei der Durchschnittsermttlung wohl immer auf einen Aktivierungsfaktor von 4 einpendeln.
Ich hab die Kampftalente auch als D brechnet. Und hab zudem bei allen freiwählbaren die Aktivierungskosten voll eingerechnet.

Ich bin mir ehrlich gesagt trotzdem nicht sicher ob das nicht zuviele frei wählbare Talente sind, ich würd mal gerne ein paar konkrete Beispiele sehen, welche Talente du bei welchen Göttern wie wählen würdest.
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« Antworten #783 am: September 24, 2010, 19:13:04 »

Zitat
Ich hab die Kampftalente auch als D brechnet. Und hab zudem bei allen freiwählbaren die Aktivierungskosten voll eingerechnet.
Jo, dito. Dann kann ich ja beruhigt sein. Smiley

Die Anzahl und Verteilung der frei wählbaren Talente habe ich von der Götterdiener-Profession (Dunkle Zeiten) übernommen.

Ok, habe grade mal ein paar Kultisten durchgeneriert. Denke wirklich, dass du recht hast mit deinen Bedenken: Sind deutlich zu viele Talente. Allerdings nur, weil man nicht staffeln kann.
Aber würde sagen, dass wir aus
Zitat
"Weitere Talente: ein noch nicht gewähltes Talent aus der Kategorie: Gesellschaft, Natur, Wissen oder Handwerk passend zur Gottheit* +6, ein weiteres +5, ein weiteres +4, zwei weitere +3, drei weitere +2, vier weitere +1"
folgendes machen:
Zitat
Weitere Talente: ein noch nicht gewähltes Talent aus der Kategorie: Gesellschaft, Natur, Wissen oder Handwerk passend zur Gottheit* +6, ein weiteres +4, ein weiteres +3, zwei weitere +1
machen.

Wären dann 4 Talente weniger. Dann wäre man bei einer Anzahl von 9 Talenten. 12 müsste man bei der "Generierung" eines Götzen/Gottes wählen als "passend".

Ok oder immer noch zuviel?


EDIT:
Gnaaaa, grad bemerkt, dass sich nach nur knapp 2 Wochen schon die Schutzfolie des Regelbuchs der DunklenZeiten-Box ablöst...was für ein Mist! Daumen runter
« Letzte Änderung: September 24, 2010, 19:15:57 von Moosäffchen » Gespeichert
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« Antworten #784 am: September 25, 2010, 07:43:16 »

Zitat
"Weitere Talente: ein noch nicht gewähltes Talent aus der Kategorie: Gesellschaft, Natur, Wissen oder Handwerk passend zur Gottheit* +6, ein weiteres +5, ein weiteres +4, zwei weitere +3, drei weitere +2, vier weitere +1"
folgendes machen:
Zitat
Weitere Talente: ein noch nicht gewähltes Talent aus der Kategorie: Gesellschaft, Natur, Wissen oder Handwerk passend zur Gottheit* +6, ein weiteres +4, ein weiteres +3, zwei weitere +1
machen.
Mit der Änderung rutscht der Basis Kultist unter die 0Gp Grenze (auf ca. -3 GP).
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« Antworten #785 am: September 25, 2010, 11:08:48 »

Hmm....Vorschläge?
Mehr Sonderfertigkeiten?
Allgemein höhere Talentboni?
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« Antworten #786 am: September 25, 2010, 13:29:21 »

Zitat
Hmm....Vorschläge?
Mehr Sonderfertigkeiten?
Allgemein höhere Talentboni?
Schwer wegen der vielen wählbaren Talente sollte man mMn keine weiteren Talente mit reinnehmen (da die frei wählbaren Slots ja nur auf solche die noch keinen Bonihaben genommen werdn dürften.) Passende SF fallen mir auch nicht ein.
Das einzige was mMn sinvoll wäre wäre ein paar der Niedrigen Talentwerte um 1 hoch zu setzen.

z.b.
Dolche auf 2 erhöhen
Wählabre Waffe auf 3
Ringen +2 mit rein
die beiden weiter wählbaren Körperlichen Talente +2 statt +1
Ettikette auf 4
Sagen Legenden au 4
die beiden niedrigsten Freiwählbaren B Talente auf +2 statt +1

Damit käm ich dann auf 0 GP.
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« Antworten #787 am: September 25, 2010, 13:46:39 »

Dann machen wir das so!  Smiley

Waffentalent und Sagen/Legenden höher passt auch gut ins Riesland.
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« Antworten #788 am: September 25, 2010, 16:06:16 »

So mein Vorschlag

Kultist (1 GP)
Voraussetzungen: MU 13, KL 11, IN 11, CH 12
Modifikationen: SO 4-10
Automatische Vor und Nachteile: Moralkodex (6; Gebote, Verbote und Pflichten in Absprache mit Spielleiter)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung für zur Gottheit passendes Talent, Glück, Guter Ruf, Gutes Gedächtnis, Prophezeien, Verbindungen, Vom Schicksal begünstigt / Prinzipientreue (über den Moralkodex des eigenen Kultes hinaus), Verpflichtungen (Kult, Sekte oder Einzelperson), Vorurteile; weitere je nach Gottheit
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Gesucht, Schulden, weitere je nach Gottheit
Kampf: Dolche +2, Raufen +2, Ringen+2,  Waffentalent passend zur Gottheit* +3
Körper: Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +2, ein Talent passend zur Gottheit* +3, zwei weitere +2
Natur: -
Gesellschaft: Etikette +4, Lehren +4, Menschenkenntnis +4, Überreden +6, Überzeugen +4
Wissen: Götter/Kulte +6, Sagen/Legenden +4
Sprachen: eine passende Fremdsprache +4, alte Sprache der eigenen Kultur +4 (falls passend, sonst eine weitere Fremdsprache nach Wahl +4), Schrift der Muttersprache +4
Handwerk: -
Weitere Talente: ein noch nicht gewähltes Talent aus der Kategorie: Gesellschaft, Natur, Wissen oder Handwerk passend zur Gottheit* +6, ein  ein weiteres +4, ein weitere +3, zwei weitere +2
Sonderfertigkeiten: Sonderfertigkeiten passend zum Kultus im Wert von 200 AP
Ausrüstung: ein Satz Ritualgewänder, ein Satz gewöhnliche Kleidung, religiöses Symbol, Schreibzeug und Papyrus oder Pergament, Beutel oder Tasche; Diener von Kriegsgottheiten erhalten zusätzlich eine einfache zur Gottheit passende Waffe und Rüstung, Diener anderer Gottheiten einige Rollen religiöser „Erbauungsliteratur“ und passende, einfache liturgische Gegenstände
Besonderer Besitz: ein heiliges Buch oder ein geweihter Talisman des Kultes

* Passend zur Gottheit“ heißt in diesem Fall, dass vor der Generierung feststehen muss, welche Talente für den Kultus stellvertretend sind. Im Zweifel entscheidet hier der Spielleiter. In einer zukünftigen Spielhilfe zum Götterwirken in Rakshazar wird es eine detaillierte Liste für unterstützte Talente für eine große Auswahl an Götter geben an denen man sich orientieren kann. Es ist allerdings auch möglich sich vollkommen neue oder nicht auf Göttern basierende Kulte zu erschaffen. Es ist durchaus denkbar, dass man mit diesen Regeln einen nicht-karmatischen Priester der dunklen Wellengöttin Garak'Zhul erschafft.

Wahlmöglichkeiten (maximal eine Variante wählbar)
Kriegskultus (+12 GP)     zusätzliche Voraussetzung: KO 12, KK12
SO -1, AuP +2, LeP +1, das gewählte Waffentalent+2, zwei weitere Waffentalente jeweils +3, Raufen +1, Ringen +1, 4 Talentpunkte auf bereits aktivierte, körperliche Talente, Kriegskunst +2, statt alter Sprache nur Fremdsprache wählbar, SF passend zum Kampfstil für weitere 200 AP, verbilligte SF für 500 AP

Naturkultus (+2 GP)   zusätzliche Voraussetzungen: IN 12, KO 11
SO -2, das aktivierte Waffentalent +1,  Singen oder Tanzen +4, Etikette-4, Sich Verkleiden +3, zwei passende Naturtalente +2, Götter/Kulte -3, Sagen/Legenden  +2, Boni auf Schrift und alte Sprache entfallen, zwei beliebige Heilkunden jeweils +2


Warum hat der Kriegskultist eigendlich einen Niedrigeren SO als der Standart Kultist
« Letzte Änderung: September 25, 2010, 16:08:08 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #789 am: September 25, 2010, 16:12:10 »

Zitat
Warum hat der Kriegskultist eigendlich einen Niedrigeren SO als der Standart Kultist
In meinen Augen hat ein Priester, der sich primär auf das Kämpfen konzentriert, einen niedrigeren Ruf bei seinen Jüngern, als einer, der sich auch um alltäglichere Dinge kümmert.
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« Antworten #790 am: Oktober 06, 2010, 08:44:17 »

Ich bin gerade am Überlegen ob wir bei den Generischen Professionen (also im Wesentlichen Kämpe, Gauner und Kultist) nicht dieses Punkte Verteilsystem benutzen sollten das in der DZ-Box bei den Magiern benutzt wurde.
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« Antworten #791 am: Oktober 06, 2010, 09:53:04 »

Hmmmm, stimmt. Das wurde ja auch vorher schon bei den Elfen in Aventurien benutzt.
Ist garnicht schlecht. Und man muss sich dann nicht mehr so viele Gedanken darüber machen, wie doch die einzelen Boni ausfallen.

Also von mir bekommt's ein:  Daumen hoch
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« Antworten #792 am: Oktober 06, 2010, 23:30:14 »

Also wäre es beim Kultist zB anstatt
Zitat
Weitere Talente: ein noch nicht gewähltes Talent aus der Kategorie: Gesellschaft, Natur, Wissen oder Handwerk passend zur Gottheit* +6, ein  ein weiteres +4, ein weitere +3, zwei weitere +2

Zitat
Weitere Talente: 44 Punkte
?
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« Antworten #793 am: Oktober 08, 2010, 18:46:53 »

So hier mal mein Vorschlag für eine Punkt basierte Variante:

Kultist (1 GP)
Voraussetzungen: MU 13, KL 11, IN 11, CH 12
Modifikationen: SO 4-10
Automatische Vor und Nachteile: Moralkodex (6; Gebote, Verbote und Pflichten in Absprache mit Spielleiter)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung für zum Kult passendes Talent, Glück, Guter Ruf, Gutes Gedächtnis, Prophezeien, Verbindungen, Vom Schicksal begünstigt / Prinzipientreue (über den Moralkodex des eigenen Kultes hinaus), Verpflichtungen (Kult, Sekte oder Einzelperson), Vorurteile; weitere je nach Gottheit
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Gesucht, Schulden, weitere je nach Gottheit
Kampf: Dolche +2, Raufen +2, Ringen+2,  Waffentalent passend zur Kult +3
Körper: Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +2
Natur: -
Gesellschaft: Etikette +4, Lehren +4, Menschenkenntnis +4, Überreden +6, Überzeugen +4
Wissen: Götter/Kulte +6, Sagen/Legenden +4
Sprachen: alte Sprache der eigenen Kultur oder eine passende Fremdsprache +4 , Schrift der Muttersprache oder eine passende Fremdsprache +4
Handwerk: -
Weitere Talente: 100 Punkte zum Verteilen gemäß der Kosten "Steigerungsfaktor mal Bonuswert" (Aktivierung beachten!) auf zum Kult passende Talente aller Kategorien außer Kampf, kein Talentbonus darf durch diese frei zu verteilenden Punkte einen Bonus von +6 übersteigen
Sonderfertigkeiten: Sonderfertigkeiten passend zum Kult im Wert von 200 AP
Ausrüstung: ein Satz Ritualgewänder, ein Satz gewöhnliche Kleidung, religiöses Symbol, Schreibzeug und Papyrus oder Pergament, Beutel oder Tasche; Diener von Kriegsgottheiten erhalten zusätzlich eine einfache zur Gottheit passende Waffe und Rüstung, Diener anderer Gottheiten einige Rollen religiöser „Erbauungsliteratur“ und passende, einfache liturgische Gegenstände
Besonderer Besitz: ein heiliges Buch oder ein geweihter Talisman des Kultes

Wahlmöglichkeiten (maximal eine Variante wählbar)

Kriegskultist (+10 GP)
zusätzliche Voraussetzung: KO 12, KK12
Modifikationen: SO -1, AuP +2, LeP +1
Talentanpassungen:
Kampf: das gewählte Waffentalent+2, zwei weitere Waffentalente jeweils +3, Raufen +1, Ringen +1
Sprachen: statt alter Sprache nur Fremdsprache wählbar
Sonderfertigkeiten: SF passend zum Kampfstil für weitere 200 AP
verbilligte Sonderfertigkeiten:verbilligte SF passend zum Kampfstiel für 500 AP

Stammeskultist (+0 GP)
zusätzliche Voraussetzungen: IN 12, KO 11
Modifikationen:SO -2
Kampf: das aktivierte Waffentalent +1
Gesellschaft: Etikette-4
Natur: Orientierung+2, Wildnisleben+2, Wettervorhersage+1
Wissen: Götter/Kulte -3, Sagen/Legenden  +2
Sprachen: statt dem oben genannten nur eine passende Fremdsprache+4
Weitere Talente: 10 zusätzliche Punkte zum Verteilen (s.o.)
Gespeichert

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Beiträge: 4.100


Marhynianische Monstrosität


« Antworten #794 am: Oktober 08, 2010, 20:40:12 »

Ist eine gute Lösung. Smiley
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