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Oktober 17, 2019, 01:29:56
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Professionen 0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Professionen  (Gelesen 102249 mal)
Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #720 am: September 25, 2009, 17:13:24 »

Ich sehe es so:
Eine Person, die auf einem Tier reitet und von diesem akzeptiert wird, die muss sich auch irgendwie mit dem Tier auseinandersetzen. Dabei lernt es unweigerlich etwas. Egal ob er es möchte oder nicht.

Finde es vollkommen passend, wenn Bestienreiter (gerade bei denen, die sehr eigen sind) sich auch leichter in die Methodik des Abrichtens hineindenken können.
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« Antworten #721 am: September 25, 2009, 17:17:09 »

Zitat
Hatten wir uns damals nicht darauf geinigt, dass die TS nicht mehr passt weil der Bestienreiter sich eigentlich mehr auf das Reiten und weniger aufs abrichten der Bestien konzentriert?
Ich weiß, daher bin ich mir auch nicht sicher ob man es ändern soll.
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Rondariel
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« Antworten #722 am: September 25, 2009, 17:26:58 »

Finde es vollkommen passend, wenn Bestienreiter (gerade bei denen, die sehr eigen sind) sich auch leichter in die Methodik des Abrichtens hineindenken können.
Genau deswegen bekommen sie es verbilligt. Sie können es leichter lernen, weil sie schon ein wenig erfahrung darin haben. Das ist der Regelmechanismus dazu in DSA.
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Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
Moosäffchen
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« Antworten #723 am: September 25, 2009, 18:10:44 »

Genau deswegen bin ich auch dafür und gegen die Streichung. Smiley
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« Antworten #724 am: September 26, 2009, 10:56:17 »

Ich hab festgestellt das der Reiternomadenstammeskrieger im Verhältnis zu anderen Stammeskrieger viel mehr Kampftalente hat, ich hab es daher mal etwas zusammengefasst. jetzt ist er etwa auf dem Stand eines Novadistammeskriegers.


Stammeskrieger Sanskitarische Reiternomaden (11 GP)
Voraussetzungen: MU 13, GE 12, KO 13
Modifikationen: LE+1, AuP+2, SO 3-5
Automatische Vor- und Nachteile: -
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Gefahreninstinkt, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Ortskenntnis, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund/Arroganz,  Blutrausch, Jähzorn, Prinzipientreue, Rachsucht, Verpflichtungen, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration
Kampf: Bogen oder Lanzenreiten oder Wurfspeer+5, ein weiteres+3 Dolche+3,Hiebwaffen oder Säbel oder Speere +5, ein weiteres +3, Raufen oder Ringen+3, das andere+2
Körper: Akrobatik+2, Athletik+3, Klettern+1, Körperbeherrschung+3, Reiten+5, Schleichen+2, Selbstbeherrschung+3, Sich Verstecken+2, Sinnesschärfe+3, Zechen+2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+2, Fesseln/Entfesseln+2, Orientierung+2, Wildnisleben+2
Wissen: Tierkunde+2
Schriften/Sprachen: -
Handwerk: Abrichten+2, Heilkunde Wunden+3, Holzbearbeitung+2, Lederbearbeiten+2
Sonderfertigkeiten: Reiterkampf, Wuchtschlag
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Berittener Schütze, Kriegsreiterei, Sturmangriff, Waffenloser Kampfstil:Hammerfaust oder Rhak-Ringen
Ausrüstung: Stammestypische Kleidung; Sichelschwert oder einhändige Hiebwaffe; Stoßlanze, Bogen oder Wurfspeer, Hiebdolch; Wasserschlauch; Tuchbeutel mit Proviant
Besonderer Besitz: Erfahrenes Reittier mit Sattel und Zaumzeug
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« Antworten #725 am: September 28, 2009, 21:40:46 »

Noch mal zum Bestienbezwinger, sind alle mit dem letzten Vorschlag zum Quitaxireiter einverstanden?

Noch jemand nen Vorschlag was man am normalen Bestienreiter noch machen könnte der steht gerade bei 18,69 GP, so dass es möglich wäre entweder durch verzischt auf einen TaP die Proferssion einen GP oder noch was im Werte von biszu 0,8 GP rein nehmen könnte ohne sie zu verteuern.
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Talkim
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« Antworten #726 am: September 28, 2009, 23:19:59 »

Jo, von mir aus kann es so bleiben  Daumen hoch
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To do:
1. Finalisierung Arsenaltexte
2. Ausarbeitung der Blutpriester
3. Ausarbeitung der G?tter der Ipexco
4. Vorbereitung RatCon 2012
5. Versand Belegexemplare
6. Ipexco-Schamanenrituale durchsehen
Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #727 am: September 29, 2009, 15:08:30 »

Dito! Wink
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Rondariel
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« Antworten #728 am: Oktober 02, 2009, 18:09:32 »

So hier jetz mein Vorschlag


Professionen
Agrim Konstrukteur ( 7 GP)
(7.3)
Vorraussetzungen: KL 12, IN 11, FF 12, KO 12
Modifikationen: SO 7
Empfohlene Vor- und Nachteile: Gebildet, Gutes Gedächtnis, Herausragender Sinn (Geruch, Tastsinn), Hitzeresistenz / Feste Gewohnheit, Goldgier, Krankhafte Reinlichkeit, Neugier, Sucht, Übler Geruch, Weltfremd
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Dunkelangst, Farbenblind, Pechmagnet, Tollpatsch, Ungebildet, Unstet
Talente
Kampf
: Armbrust +3, Hiebwaffen +3, Dolche +1, Raufen +2, Ringen +2
Körper: Körperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung +3, Sinnenschärfe +4, Zechen +2
Gesellschaft: Lehren +2, Überreden +2,
Natur: -
Wissen: Anatomie +4, Baukunst +3, Gesteinskunde +4, Götter/Kulte +1, Hüttenkunde +5, Kryptographie +2, Magiekunde +3, Mechanik +6, Pflanzenkunde +2, Rechnen +4, Sagen/Legenden +1, Schätzen +3
Sprachen: Agrim Schrift… +4
Handwerk: Alchemie +5, Feinmechanik +5, Grobschmied +3, Heilkunde Gift +2, Holzbearbeitung +2, Malen/Zeichnen +5, Metallguss +6, Schlösser Knacken +1
Sonderfertigkeiten: Meister der Improvisation
Ausrüstung:
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Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
Moosäffchen
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« Antworten #729 am: Oktober 02, 2009, 18:27:00 »

Schonmal durchaus passend! Wink

Sollen wir wirklich die Spezialgebiete rauslassen und einen generischen Allgemeingelehrten draus machen, statt mögliche Varianten einfügen und die Werte sonst ein wenig runterschrauben?

Also:
- Bastler ((Fallen)Mechanik, Maschinen, Waffen)
- Unelementarier (Magiekunde, Verzauberungen)
- Schwarzer Gießer (Metallguss, Schmied)
- und vielleicht noch Giftmischer (Gifte, Krankheiten, Anatomie)

Sollen Agrim eigentlich direkt Magie wirken können?
Ansonsten würde ich vielleicht einen Viertelzauberer draus machen mit Meisterhandwerk auf passende Handwerkstalente. Eventuell auch Blutmagie zur Potenzial-Steigerung!  Teufel#


PS: Kennt eigentlich jemand die Chaoszwerge von Warhammer Fantasy? Die Agrim erinnern mich immer mehr an diese. Was durchaus nicht negativ gemeint ist.  Cool
« Letzte Änderung: Oktober 02, 2009, 18:32:32 von Moosäffchen » Gespeichert
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« Antworten #730 am: Oktober 02, 2009, 18:35:55 »

Zitat
Hiebwaffen +3
Warum das? Trainiert der heimlich mit nem Knüppel?
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Rondariel
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« Antworten #731 am: Oktober 02, 2009, 18:50:48 »

Zitat
Hiebwaffen +3
Warum das? Trainiert der heimlich mit nem Knüppel?

öh... hab ich glaub ich vom Aventuricshen Alchemisten abgeschrieben...

Sollen wir wirklich die Spezialgebiete rauslassen und einen generischen Allgemeingelehrten draus machen, statt mögliche Varianten einfügen und die Werte sonst ein wenig runterschrauben?
Wir haben schon einen Bastler, das ist in Aventurien die Handwerksprofession der Zwerge, die haben wir glaube ich übernommen. Die kann aber generell mehr aber mit niedrigeren Werten und verteilter als die Profession hier

Zitat
Sollen Agrim eigentlich direkt Magie wirken können?
Ansonsten würde ich vielleicht einen Viertelzauberer draus machen mit Meisterhandwerk auf passende Handwerkstalente. Eventuell auch Blutmagie zur Potenzial-Steigerung!  Teufel#
Ich könnte Viertelzauberer als empfohlen dazuschreiben, ansonsten machen wir nochmal eine seltene Variante daraus wenn wir uns generell an alle Magischen Professionen machen... Wink

Zitat

PS: Kennt eigentlich jemand die Chaoszwerge von Warhammer Fantasy? Die Agrim erinnern mich immer mehr an diese. Was durchaus nicht negativ gemeint ist.  Cool
Ich weiß, mich auch, aber ich finde Chaoszwerge cool Grin Teufel
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« Antworten #732 am: Oktober 02, 2009, 20:29:43 »

Sorry aber ich halte diese Profession für überflüssig, das wird schon durch die den Zwergischen Bastler bzw. den Mechanikus (aus dem WDH)  abgedeckt, die beide als Profession für Agrim wählbar sind.

Darüber hat die Profession für meinen Geschmack zuhohe Bonis in zuvielen Berufsfertigkeiten.
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« Antworten #733 am: Oktober 02, 2009, 23:33:03 »

Deswegen wäre ich auch für eine Varianten-Profession, die niedrige Grundwerte besitzt und den gesamten "übernatürlichen Handwerkerzweig" der Agrim widerspiegelt. Auf diese Grundprofession kann man dann noch 1 Spezialgebiet wählen und hat damit 4 komplett eigene Professionen.
Aber denke damit hier etwas komplett Neues und Sinnvolles draus wird, kommt wir um die Magie nicht herum.  Undecided
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« Antworten #734 am: Januar 06, 2010, 08:27:20 »

Ich bin gerade am überlegen ob man dem Bestienreiter nicht noch ne Talentspezialsierung auf Reiten verpassen sollten. Wär sicherlich nützlich und würde seine GP nicht erhöhen.
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