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Oktober 17, 2019, 01:30:01
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Professionen 0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Professionen  (Gelesen 102250 mal)
Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #690 am: September 05, 2009, 09:07:41 »

Könnte man machen.
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Wissen ist Wahrnehmung


« Antworten #691 am: September 10, 2009, 18:33:52 »

Code:
Wahrer der Tradition (2 GP) (1.5)
Variante: Mystiker (+0 GP) (0.2)

Wie wärs mit der Gabe "Prophezeien"?     

Grundsätzlich empfohlen, beim Mystiker automatisch +2 oder 3.

 Smiley
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Rondariel
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« Antworten #692 am: September 10, 2009, 18:46:34 »

Code:
Wahrer der Tradition (2 GP) (1.5)
Variante: Mystiker (+0 GP) (0.2)

Wie wärs mit der Gabe "Prophezeien"?     

Grundsätzlich empfohlen, beim Mystiker automatisch +2 oder 3.

 Smiley
Ich würde eigentlich ungern die Gabe automatisch geben, weil es ja auch "falsche" Mystiker geben soll, also welche die eigentlich gar nichts können, aber trotzdem irgendwie es schaffen ihre Position zu behalten.
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Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
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Wissen ist Wahrnehmung


« Antworten #693 am: September 11, 2009, 19:36:36 »

Zitat
Ich würde eigentlich ungern die Gabe automatisch geben, weil es ja auch "falsche" Mystiker geben soll, also welche die eigentlich gar nichts können, aber trotzdem irgendwie es schaffen ihre Position zu behalten.

Ich verstehe was Du meinst und denke das solche Scharlatane durchaus Platz in Rakshazar haben.

Aber die Regeln und Spielwerte der Professionen sollen ja für Charaktere gelten die diese Profession erlernt haben und nicht für welche die nur so tun!
Im Extremfall, darf man dann Schwertmagiern auch nicht automatisch Zauberfertigkeiten und magische Sonderfertigkeiten geben, denn vielleicht läuft bei den Nedermannen ja auch ein gewiefter Sanskitare rum, der sich als mächtiger Schwertmagier ausgibt und überall aushalten lässt   Na LOS!
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« Antworten #694 am: September 12, 2009, 09:09:23 »

Nee, aber bei der Profession ist das eben gewollt, dass es eben viele solche Scharlatane gibt. Die sind so konzipiert, dass es eben viele gibt, die keine Übernatürlichen Sachen können, sondernn ur so tun.
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« Antworten #695 am: September 12, 2009, 17:39:47 »

Na dann , kein Problem  Smiley
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« Antworten #696 am: September 12, 2009, 18:27:27 »

Ist aber gut, dass du was dazu sagst, wenn dir noch irgendwas anderes auffällt was nicht passt, dann sag es nur.  Smiley
Ändern ist besser als nach dem Veröffentlichen dafür kritisiert werden^^
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« Antworten #697 am: September 21, 2009, 19:26:51 »

Wie schon gesagt ist mir bei der Bestienreitervariante ein Fehler aufgefallen, durch den sie jetzt 1GP teurer wird, das sie momentan bei 18,9 GP könnte man jetzt allerdings das Ganze noch etwas optmieren.

Bestienbezwinger (12GP)
Vorausetzungen: MU 13, IN 13, CH 12, GE 11, KK 12
Modifikationen: AuP+1, SO 4-8
Automatische Vor- und Nachteile:  Tieremphatie (für eine Tierart nach Wahl)
Empfohlene Vor- und Nachteile:  Ausdauernd, Eisern, Gefahreneinstinkt, Hohe Lebenskraft, Immunität gegen tiereische Gifte, Resistenz gegen tierische Gifte, Schnelle Heilung, Tierfreund, Zäher Hund
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, Raubtiergeruch, Schlechte Regeneration
Kampf: Dolche+2, Hiebwaffen oder Säbel oder Speere+4, ein weiteres+2, Raufen+2, Ringen+3, Schleuder oder Peitsche+4
Körper: Athletik+3, Klettern oder Schwimmen+2, Körperbeherrschung+4, Reiten+4, Schleichen+3, Selbstbeherrschung+3, Sich Verstecken+3, Sinnesschärfe+4, Stimmen Imitieren +3
Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überreden +3
Natur: Fährtensuchen+3, Fallenstellen+5,Fessel/Entfesseln+5,  Orientierung+2, Wildnisleben+3
Wissen: Pflanzenkunde+2, Tierkunde+5
Handwerk: Abrichten+7, Heilkunde Wunden+3, Holzbearbeitung+2, Lederarbeiten +2
Sonderfertigkeiten:  Talentspezialsierung: Abrichten (nach Wahl)
Verbilligte Sonderfertigkeiten:  -
Ausrüstung:  Verbreitete Kleidung (vorzugsweise Leder), Schmuck: Kette aus Raubtierzähnen, passende Nahkampfwaffe, Lasso oder Fledermaus oder Wurfnetz oder Peitsche, Material für Fallen, Brotbeutel, Wasserschlauch
Besonderer Besitz:   persönlich ausgebildete Bestie

Varianten
Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu den oben genannten Werten.

Bestienreiter (+7 GP)
Kampf: Hiebwaffen oder Säbel oder Speere, die gewählten jeweils+1, Bogen oder Lanzenreiten oder Wurfspeer+4, ein weiteres+2,  Schleuder oder Peitsche (das gewählte)-1
Körper: Akrobatik+2, Reiten+3, Körperbeherrschung+2, Schleichen-1, Sich Verstecken-1, Stimmen Imitieren-3
Natur: Fährtensuchen-1, Fallenstellen-5, Fesseln/Entfesseln-2
Wissen: Tierkunde-1, Kriegskunst+2
Handwerk: Abrichten-2
Sonderfertigkeiten:  keine Talentspezialsierung: Abrichten (nach Wahl), Reiterkampf
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Talentspezialsierung: Abrichten (nach Wahl), Berittener Schütze, Kriegsreiterei

Variante: Quitaxreiter (+13 GP)
Modifikationen: SO+3
Automatische Vor- und Nachteile: Besonderer Besitz (zur Reitbestie ausgebildeter Quitaxvogel), Verpflichtungen (Heimatstadt)
Kampf: Hiebwaffen und Speere jeweils+1, keine Säbel, Lanzenreiten oder Wurfspeer+4, das andere +2,  keine Bögen, Schleuder oder Peitsche (das gewählte)-1
Körper: Akrobatik+2, Reiten+3, Körperbeherrschung+2, Schleichen -2, Sich Verstecken -2
Natur: Fährtensuchen-1, Fallenstellen-5, Fesseln/Entfesseln-2
Wissen: Tierkunde-1, Kriegskunst+3, Götter/Kulte +2, Sagen/Legenden +1
Sprachen: Uthurim +2, L/S Lamerinaxo +2
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +2
Sonderfertigkeiten:  Reiterkampf, Wuchtschlag oder Scharfschütze
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Berittener Schütze, Kriegsreiterei
Ausrüstung: Statt dem oben genannten: Sattel, Schwertkeule oder Speer mit Obsidianspitze oder Pfeilschleuder oder Obsidianlanze, Obsidiandolch, Qulaxrüstung kurz, Sandalen, Baumwollcape, Lendenschurtz (Baumwolle), Tragetasche (Baumwolle)
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Talkim
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« Antworten #698 am: September 21, 2009, 21:37:11 »

Tja, was könnte man noch runtersetzen...?
Vielleicht Pflanzenkunde -2. Stimmen Imitieren würde wohl auch gehen. Schließlich muss ein Quitaxreiter seinen Vogel nicht erst einfangen oder so... Aber viel mehr würde wohl nicht mehr gehen... Oder gibts noch Vorschläge?
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To do:
1. Finalisierung Arsenaltexte
2. Ausarbeitung der Blutpriester
3. Ausarbeitung der G?tter der Ipexco
4. Vorbereitung RatCon 2012
5. Versand Belegexemplare
6. Ipexco-Schamanenrituale durchsehen
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« Antworten #699 am: September 22, 2009, 07:17:32 »

Naja Stimmenimitieren +3 kostet dank Kompelxität D und Aktivierungskosten immerhin 1,6 GP.

Andere talent wo man noch etwas senken könnte ohne das die Profession dadurch unstimmig würde wären in meinen Augen:
Sinnesschärfe, Pflanzenkunde, Tierkunde, Holzbearbeitung, Lederarbeiten.
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« Antworten #700 am: September 22, 2009, 11:08:35 »

Also wenn wir Pflanezenkunde und Stimmenimitieren rausnehmen, wieviel würden wir dann sparen?

Tierkunde, Holzbearbeitung, Lederarbeiten

Die sind eigentlich sehr sinnig... Vor allem, da die Ipexco ihre Waffen mittles Holzbearbeiten, Lederarbeiten und Feuerteinbearbeitung reparieren können sollten.
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To do:
1. Finalisierung Arsenaltexte
2. Ausarbeitung der Blutpriester
3. Ausarbeitung der G?tter der Ipexco
4. Vorbereitung RatCon 2012
5. Versand Belegexemplare
6. Ipexco-Schamanenrituale durchsehen
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« Antworten #701 am: September 22, 2009, 11:13:01 »

zusammen 2,2 GP (wie sich das Runden auswirkt kann ich jetzt aus dem Kopf nicht sagen)
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« Antworten #702 am: September 22, 2009, 22:15:38 »

So mal ne etwas abgespeckte Variante des Quiraxireiters:

Bestienbezwinger (12GP)
Vorausetzungen: MU 13, IN 13, CH 12, GE 11, KK 12
Modifikationen: AuP+1, SO 4-8
Automatische Vor- und Nachteile:  Tieremphatie (für eine Tierart nach Wahl)
Empfohlene Vor- und Nachteile:  Ausdauernd, Eisern, Gefahreneinstinkt, Hohe Lebenskraft, Immunität gegen tiereische Gifte, Resistenz gegen tierische Gifte, Schnelle Heilung, Tierfreund, Zäher Hund
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, Raubtiergeruch, Schlechte Regeneration
Kampf: Dolche+2, Hiebwaffen oder Säbel oder Speere+4, ein weiteres+2, Raufen+2, Ringen+3, Schleuder oder Peitsche+4
Körper: Athletik+3, Klettern oder Schwimmen+2, Körperbeherrschung+4, Reiten+4, Schleichen+3, Selbstbeherrschung+3, Sich Verstecken+3, Sinnesschärfe+4, Stimmen Imitieren +3
Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überreden +3
Natur: Fährtensuchen+3, Fallenstellen+5,Fessel/Entfesseln+5,  Orientierung+2, Wildnisleben+3
Wissen: Pflanzenkunde+2, Tierkunde+5
Handwerk: Abrichten+7, Heilkunde Wunden+3, Holzbearbeitung+2, Lederarbeiten +2
Sonderfertigkeiten:  Talentspezialsierung: Abrichten (nach Wahl)
Verbilligte Sonderfertigkeiten:  -
Ausrüstung:  Verbreitete Kleidung (vorzugsweise Leder), Schmuck: Kette aus Raubtierzähnen, passende Nahkampfwaffe, Lasso oder Fledermaus oder Wurfnetz oder Peitsche, Material für Fallen, Brotbeutel, Wasserschlauch
Besonderer Besitz:   persönlich ausgebildete Bestie

Varianten
Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu den oben genannten Werten.

Bestienreiter (+7 GP)
Kampf: Hiebwaffen oder Säbel oder Speere, die gewählten jeweils+1, Bogen oder Lanzenreiten oder Wurfspeer+4, ein weiteres+2,  Schleuder oder Peitsche (das gewählte)-1
Körper: Akrobatik+2, Reiten+3, Körperbeherrschung+2, Schleichen-1, Sich Verstecken-1, Stimmen Imitieren-3
Natur: Fährtensuchen-1, Fallenstellen-5, Fesseln/Entfesseln-2
Wissen: Tierkunde-1, Kriegskunst+2
Handwerk: Abrichten-2
Sonderfertigkeiten:  keine Talentspezialsierung: Abrichten (nach Wahl), Reiterkampf
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Talentspezialsierung: Abrichten (nach Wahl), Berittener Schütze, Kriegsreiterei

Variante: Quitaxreiter (+10 GP)
Modifikationen: SO+3
Automatische Vor- und Nachteile: Besonderer Besitz (zur Reitbestie ausgebildeter Quitaxvogel), Verpflichtungen (Heimatstadt)
Kampf: Hiebwaffen und Speere jeweils+1, keine Säbel, Lanzenreiten oder Wurfspeer+4, das andere +2,  keine Bögen, Schleuder oder Peitsche (das gewählte)-1
Körper: Akrobatik+2, Reiten+3, Körperbeherrschung+2, Schleichen -2, Sich Verstecken -2, Stimmen Imitieren -3, Sinnenschärfe -2
Natur: Fährtensuchen-2, Fallenstellen-5, Fesseln/Entfesseln-3, Wildnisleben-1
Wissen: Tierkunde-1, Kriegskunst+3, Götter/Kulte +2, Sagen/Legenden +1, Pflanzenkunde -2
Sprachen: Uthurim +2, L/S Lamerinaxo +2
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +2
Sonderfertigkeiten:  Reiterkampf, Wuchtschlag oder Scharfschütze
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Berittener Schütze, Kriegsreiterei
Ausrüstung: Statt dem oben genannten: Sattel, Schwertkeule oder Speer mit Obsidianspitze oder Pfeilschleuder oder Obsidianlanze, Obsidiandolch, Qulaxrüstung kurz, Sandalen, Baumwollcape, Lendenschurtz (Baumwolle), Tragetasche (Baumwolle)

Was mir noch auf fällt, welchen sinn hatten eigendlich die Menschenkenntnis und Überreden?
Ich glaub die sollten zum Verkauf der Tiere dienen, aber macht das wirklich Sinn? Zu die beiden Varianten bruachen die eigendlich nicht, und in meine Bild der Basisprofession paast es auch irgendwie nicht mehr so wirklich.
Ich würd die eigendlich am liebsten streichen oder zumindestens deutlich senken. Zumal Aventurische Tierbändiger auch keinen solchen Bonus erhalten.
« Letzte Änderung: September 22, 2009, 22:17:22 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #703 am: September 23, 2009, 07:02:25 »

So ich hab gerade bei den Orkstammeskriegern ein paar Fehler entdeckt (da waren bei etlichen Talenten die Aktivierungskosten vergessen worden) damit ergeben sich jetzt die folgenden Kosten:

Orkstammeskrieger (GP nach Variante)
Modifikationen: LE +1, AU +2, SO 3 – 6
Autoamtische Vor- und Nachteile:-
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Entfernungssinn, hohe Lebenskraft, Kampfrausch, Schnelle Heilung, Zäher Hund/ Arroganz, Blutrausch, Jähzorn, Verpflichtungen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, Feenfreund/ Behäbig, Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, schlechte Regeneration
Talente
Kampf: Dolche +3, Raufen +2, Ringen +2
Körper: Athletik +2 Klettern +1, Körperbeherrschung +4, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +3,
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuche +1 Orientierung +3, Wildnisleben +2
Wissen: Kriegskunst +1
Sprachen: -
Handwerk: Feuersteinbearbeitung: +2 Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +2
Ausrüstung: Kulturtypische Waffe, weitere Waffe, Jagdmesser, Fellkleidung, Schutztalisman oder Anderer Schmuck (Zähen wilder Bestien, Schrumpfköpfe etc.), Trinkbeutel, Akohol oder Rauschkraut
Besonderer Besitz: -

Eine der folgenden Varianten muss gewählt werden:

Artachkao (6 GP)

Vorasusetzungen: MU 13, GE 14, KK 12, Kultur Artachkao
Autoamtische Vor- und Nachteile: Eisern
Talente:
Kampf: Bogen +4, Säbel oder Hiebwaffen +5, Raufen +1
Körper: Athletik +3, Klettern +3, Schleichen +2
Gesellschaft:
Natur: Fährtensuche +1, Orientierung +1, Wettervorhersage +2, Wildnisleben +1
Wissen: Gesteinskunde +1, Tierkunde +2
Sprachen:
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +1, Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeiten: Niederwerfen, Wuchtschlag
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Befreiungsschlag, Hammerschlag, Sturmangriff

Brachtao (8 GP)
Vorasusetzungen: MU 12, KL 11, GE 13, Kultur Brachtakao
Autoamtische Vor- und Nachteile: Eisern
Talente:
Kampf: Bogen +2, Hiebwaffen oder Säbel oder Speere oder Zweihandhiebwaffen +5, ein anderes +3
Körper: Athletik +1, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +1, Zechen +2
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Natur:
Wissen: Heraldik +1, Kriegskunst +2,
Sprachen: Marham oder Uzujuma +2
Handwerk: Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeiten: Meisterparade, Rüstungsgewöhnung I,Wuchtschlag
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausfall, Finte, Gegenhalten, Niederwerfen
Besonderer Besitz: spezielle Rüstung

Jiktachkao (6 GP)
Vorasusetzungen: MU 14, IN 12, KK 13, Kultur Jiktachkao
Talente:
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen oder Speere +5, das andere +3, Wurfspeere +2
Körper: Schleichen +2, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +2,
Gesellschaft:
Natur: Fährtensuche +2, Fischen/ Angeln +1, Wildnisleben +2
Wissen: Pflanzenkunde +1, Tierkunde +2
Sprachen:
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +1, Heilkunde Wunden +2,
Sonderfertigkeiten: Kampfreflexe, Finte, Wuchtschlag
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Festnageln, gezielter Stich, Niederwerfen

Urgashkao (9 GP)
Vorasusetzungen: MU 13, GE 13, KK 13, Kultur Urgashkao
Autoamtische Vor- und Nachteile: Eisern
Talente:
Kampf: Bogen +5, Hiebwaffen oder Säbel +3, Lanzenreiten +3, Wurfspeere +2
Körper: Reiten +5
Gesellschaft:
Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +1
Wissen: Kriegskunst +1, Tierkunde +2
Sprachen:
Handwerk: Abrichten +1, Bogenbau +2
Sonderfertigkeiten: Reiterkampf, Wuchtschlag
Verbilligte Sonderfertigkeiten: berittener Schütze, Scharfschütze
Besonderer Besitz: Pferd

Morgaii (8 GP)
Modifikationen: SO +2
Talente
Kampf: Hiebwaffen oder Säbel oder Zweihandhiebwaffen +6, ein weiteres +4, Wurfspeere oder Wurfbeile oder Bogen +3, Raufen +1, Ringen +1
Körper: Athletik +2 , Selbstbeherrschung +2
Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überreden +2
Wissen: Götter und Kulte +3, Heraldik +1, Kriegskunst +3, Sagen/Legenden+2
Sonderfertigkeiten:  Niederwerfen, Wuchtschlag, Rüstungsgewöhnung I, Sturmangriff
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Befreiungsschlag, Hammerschlag, Schildspalter, Waffenloser Kampfstiel: Hammerfaust
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« Antworten #704 am: September 23, 2009, 07:18:20 »

Und noch eine Falsch berechnete Profession.

Vollstrecker (5 GP)
Vorraussetzungen: MU 12, KL 11, IN 12, CH 12, KK 12
Modifikationen: SO 4-9
Vor- und Nachteile:
Empfohlene Vor- und Nachteile: Gefahreninstinkt, Verbindungen / Arroganz, Verpflichtungen, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Unstet
Kampf: Hiebwaffen oder Säbel+4, Raufen +3, Ringen +3, Dolche +2,  Zweihandsäbel/schwerter oder Zweihandhiebwaffen oder Kettenwaffen +3, ein weiteres +2
Körper: Körperbeherrschung +1, Athletik +3, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +4, Sinnesschärfe +4, Zechen +2
Gesellschaft: Gassenwissen +3, Menschenkenntnis +4, Überreden +3, Überzeugen +1
Natur: Orientierung +4, Fesseln/Entfesseln +3, Wildnisleben +3, Wettervorhersage +1
Wissen: Geographie +3, Götter/Kulte +3, Rechtskunde +5, Rechnen +2, Sagen/Legenden +3, Kriegskunst +1
Sprachen/Schriften: Sprache kennen (verbreitet Fremdsprache) +5, L/S Muttersprache oder Fremdsprache kennen+4
Handwerk: -
Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag, Ortskennenis (Gebiet des Herrschers)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Waffenloser Kampfstiel (Gossenstiel), Betäubungsschlag
Ausrüstung: Normale Kleidung, "Amtskleidung", Barbarenstreitaxt, Großer Scimitar, oder Neunschwänzige, sonstige Passende Nahkampfwaffe, Messer, Strick
Besonderer Besitz: ausgebildetes Reittier
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