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Oktober 17, 2019, 01:26:34
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Professionen 0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Professionen  (Gelesen 102230 mal)
Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #675 am: Mai 17, 2009, 12:18:28 »

Ok dann hätten wir für die Orkkrieger insgesammt:

Orkstammeskrieger (GP nach Variante)
Modifikationen: LE +1, AU +2, SO 3 – 6
Autoamtische Vor- und Nachteile:-
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Entfernungssinn, hohe Lebenskraft, Kampfrausch, Schnelle Heilung, Zäher Hund/ Arroganz, Blutrausch, Jähzorn, Verpflichtungen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, Feenfreund/ Behäbig, Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, schlechte Regeneration
Talente
Kampf: Dolche +3, Raufen +2, Ringen +2
Körper: Athletik +2 Klettern +1, Körperbeherrschung +4, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +3,
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuche +1 Orientierung +3, Wildnisleben +2
Wissen: Kriegskunst +1
Sprachen: -
Handwerk: Feuersteinbearbeitung: +2 Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +2
Ausrüstung: Kulturtypische Waffe, weitere Waffe, Jagdmesser, Fellkleidung, Schutztalisman oder Anderer Schmuck (Zähen wilder Bestien, Schrumpfköpfe etc.), Trinkbeutel, Akohol oder Rauschkraut
Besonderer Besitz: -

Eine der folgenden Varianten muss gewählt werden:

Artachkao (5 GP)

Vorasusetzungen: MU 13, GE 14, KK 12, Kultur Artachkao
Autoamtische Vor- und Nachteile: Eisern
Talente:
Kampf: Bogen +4, Säbel oder Hiebwaffen +5, Raufen +1
Körper: Athletik +3, Klettern +3, Schleichen +2
Gesellschaft:
Natur: Fährtensuche +1, Orientierung +1, Wettervorhersage +2, Wildnisleben +1
Wissen: Gesteinskunde +1, Tierkunde +2
Sprachen:
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +1, Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeiten: Niederwerfen, Wuchtschlag
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Befreiungsschlag, Hammerschlag, Sturmangriff

Brachtao (7 GP)
Vorasusetzungen: MU 12, KL 11, GE 13, Kultur Brachtakao
Autoamtische Vor- und Nachteile: Eisern
Talente:
Kampf: Bogen +2, Hiebwaffen oder Säbel oder Speere oder Zweihandhiebwaffen +5, ein anderes +3
Körper: Athletik +1, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +1, Zechen +2
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Natur:
Wissen: Heraldik +1, Kriegskunst +2,
Sprachen: Marham oder Uzujuma +2
Handwerk: Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeiten: Meisterparade, Rüstungsgewöhnung I,Wuchtschlag
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausfall, Finte, Gegenhalten, Niederwerfen
Besonderer Besitz: spezielle Rüstung

Jiktachkao (6 GP)
Vorasusetzungen: MU 14, IN 12, KK 13, Kultur Jiktachkao
Talente:
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen oder Speere +5, das andere +3, Wurfspeere +2
Körper: Schleichen +2, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +2,
Gesellschaft:
Natur: Fährtensuche +2, Fischen/ Angeln +1, Wildnisleben +2
Wissen: Pflanzenkunde +1, Tierkunde +2
Sprachen:
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +1, Heilkunde Wunden +2,
Sonderfertigkeiten: Kampfreflexe, Finte, Wuchtschlag
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Festnageln, gezielter Stich, Niederwerfen

Urgashkao (8 GP)
Vorasusetzungen: MU 13, GE 13, KK 13, Kultur Urgashkao
Autoamtische Vor- und Nachteile: Eisern
Talente:
Kampf: Bogen +5, Hiebwaffen oder Säbel +3, Lanzenreiten +3, Wurfspeere +2
Körper: Reiten +5
Gesellschaft:
Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +1
Wissen: Kriegskunst +1, Tierkunde +2
Sprachen:
Handwerk: Abrichten +1, Bogenbau +2
Sonderfertigkeiten: Reiterkampf, Wuchtschlag
Verbilligte Sonderfertigkeiten: berittener Schütze, Scharfschütze
Besonderer Besitz: Pferd

Morgaii (8 GP)
Modifikationen: SO +2
Talente
Kampf: Hiebwaffen oder Säbel oder Zweihandhiebwaffen +6, ein weiteres +4, Wurfspeere oder Wurfbeile oder Bogen +3, Raufen +1, Ringen +1
Körper: Athletik +2 , Selbstbeherrschung +2
Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überreden +2
Wissen: Götter und Kulte +3, Heraldik +1, Kriegskunst +3, Sagen/Legenden+2
Sonderfertigkeiten:  Niederwerfen, Wuchtschlag, Rüstungsgewöhnung I, Sturmangriff
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Befreiungsschlag, Hammerschlag, Schildspalter, Waffenloser Kampfstiel: Hammerfaust
« Letzte Änderung: März 08, 2010, 07:33:25 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

Stirbt ein Charakter nach den unter 'Sterben' genannten Kriterien, so ist er tot.
Rondariel
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« Antworten #676 am: Mai 17, 2009, 12:27:40 »

Sehr schön

Damit wäre die Tabelle für die Profanen Professionen, bis auf die Donari fertig Cheerleader
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Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #677 am: Mai 17, 2009, 13:31:24 »

Yupp damit sind (wenn niemand mehr Änderungswünsche hat) die Professionen für die Beta endlich fertig.
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Talkim
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« Antworten #678 am: Mai 17, 2009, 13:42:10 »

 Daumen hoch Saufen, echt jetz!  Daumen hoch

EDIT: Aber fehlen denn jetzt nicht noch einige Professionstexte?  Lips Sealed
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To do:
1. Finalisierung Arsenaltexte
2. Ausarbeitung der Blutpriester
3. Ausarbeitung der G?tter der Ipexco
4. Vorbereitung RatCon 2012
5. Versand Belegexemplare
6. Ipexco-Schamanenrituale durchsehen
Jens_85
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« Antworten #679 am: Mai 17, 2009, 16:41:41 »

Cheerleader Es wird spielbar! YAY!
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GrogT
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Nichts wird so heiss gegessen, wie es gekocht wird


« Antworten #680 am: Mai 19, 2009, 14:33:28 »

Ok, die Kulturtypischen Talente wie Schätzen/Verhandeln bei Brachtão und Abrichten bei den Urgashkão muss ich nochmal checken.

Eigentlich braucht der Morgaii nicht unbedingt soviele Wissenstalente, da dieser Part eigentlich eher von den Kriegern aus Kriegskheshiks (sozusagen den Söldnerhaufen/ Ordenskriegern) bei den Brachtão übernommen wird. Die haben nämlich keine Schamanen aber dafür eine weiter vebreitete mündliche Tradition.

Der Morgaii hat auf alle Fälle eine höheren Status (SO+ Daumen hoch ), Sagen und Legenden ist auch gut, da er ja selbst soetwas wie eine "Legende" darstellt Smiley 
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Falls irgendwer irgendwo produzieren will und aus irgendwelchen Gründen nicht kann oder unsicher ist, schreibt mich an und ich lauf dann den verantwortlichen Leuten wenns nötig ist hinterher ...
Rondariel
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« Antworten #681 am: Mai 19, 2009, 15:15:36 »

Eigentlich braucht der Morgaii nicht unbedingt soviele Wissenstalente, da dieser Part eigentlich eher von den Kriegern aus Kriegskheshiks (sozusagen den Söldnerhaufen/ Ordenskriegern) bei den Brachtão übernommen wird. Die haben nämlich keine Schamanen aber dafür eine weiter vebreitete mündliche Tradition.
Hmhm... wir haben sie eben als Anführer angelegt, wofür sie ja in den Orkkulturen auch da sind, oder?
Und Kriegskunst kann ein Ork-Anführer nie genug haben Wink
Oder was meintest du jetzt? Soll der Brachtao Stammeskrieger noch mehr Wissenstalente haben, oder der Morgaii weniger?
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Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
Rondariel
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« Antworten #682 am: Mai 22, 2009, 21:53:44 »

@GrogT: fehlt dir jetzt noch was bei den Orks oder nicht?
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Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
Rondariel
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« Antworten #683 am: Juni 10, 2009, 19:17:44 »

@GrogT: fehlt dir jetzt noch was bei den Orks oder nicht?
Das heißt dann nein...  Smiley
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« Antworten #684 am: Juni 10, 2009, 20:53:55 »

Schick ihm besser mal ne PM ins Regelforum verrirt der sich nicht so oft.
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« Antworten #685 am: Juli 18, 2009, 11:54:22 »

Ich hab mal noch Wurfmesser eingefügt damit sie ihre Flugsicheln auch benutzen können. Und die ausrüstung noch mal geändert

Stammeskrieger Tharai (6 GP)
Vorausetzungen: MU 12, GE 12, KO 13, KK12
Modifikationen: AuP+3, SO: 3-5
Autmatische Vor- und Nachteile: keine
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Gefahreneinstinkt, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Ortskenntnis, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund/ Arroganz,  Blutrausch, Jähzorn, Prinzipientreue, Rachsucht, Verpflichtungen, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration
Kampf: Dolche+2, Hiebwaffen +5,  Speere+3, Raufen+5, Ringen+3, Wurfbeil oder Wurfmesser oder Wurfspeer +3
Körper: Athletik+4, Körperbeherrschung+3, Reiten+2, Schleichen+3, Selbstbeherrschung+2, Sich Verstecken+3, Sinnesschärfe+3
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+3,  Orientierung+2, Wettervorhersage+2, Wildnisleben+3
Wissen: Pflanzenkunde+1, Tierkunde+2
Handwerk: Feuersteinbearbeitung+3, Heilkunde Wunden+3, Holzbearbeitung+2, Lederarbeiten+1
Sonderfertigkeiten: Niederwerfen, Waffenloser Kampfstiel: Srhj, Wuchtschlag
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Sturmangriff, Ausweichen I, Kampreflexe
Ausrüstung:  Farben zur Körperbemalung, Geröllkeule oder Keule oder Stachelkeule oder Sichelkeule, Faustkeil , Talisman oder sonstiger Schmuck, Holzspeer oder Flugsichel oder Wurfkeule, Schwanzschelle, Proviant
Besonderer Besitz:  ausgebildeter Reit-Velachi
« Letzte Änderung: Juli 18, 2009, 12:08:51 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #686 am: Juli 18, 2009, 12:01:44 »

Ausrüstung korrigiert

Stammeskrieger Parnhai
Vorausetzungen: MU 12, GE 12, KO 13, KK12
Modifikationen: AuP+2, SO 3-6
Automatische Vor- und Nachteile: keine
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Gefahreneinstinkt, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Ortskenntnis, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Arroganz,  Blutrausch, Jähzorn, Prinziepientreue, Rachsucht, Verpflichtungen, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration
Kampf: Bogen oder Wurfspeer+4, Dolche+3, Hiebwaffen+4, Raufen oder  Ringen+3, das andere+2, Stäbe oder Speere+4, das andere+3
Körper: Akrobatik+3, Athletik+3, Klettern +1, Körperbeherrschung+4, Schleichen+3, Selbstbeherrschung+3, Schwimmen+3, Sich Verstecken+2, Sinnesschärfe+3
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+2, Orientierung+2, Wildnisleben+2
Wissen: Pflanzenkunde+2, Tierkunde+2
Handwerk: Boote Fahren+1, Heilkunde Wunden+3, Holzbearbeitung+1, Lederarbeiten+1
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Wuchtschlag
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Finte, Niederwerfen, Kampfreflexe
Ausrüstung: Stammestypische Kleidung, Speer oder Tschubacq oder Tschu-Tschubacq, Bogen oder Wurfspeer, Bacq
Besonderer Besitz: nicht möglich

Variante: Dschungelkrieger (11 GP)
Körper: Klettern +2, Sich Verstecken +2, Schleichen+1
Natur: Fährtensuchen +2, Fallenstellen +2
Wissen: Pflanzenkunde oder Tierkunde +1

Variante See-Krieger (12 GP)
Körper: Schwimmen +2
Natur: Orientierung +2, Fischen/Angeln +2
Wissen: Sternenkunde +2
Handwerk: Boote Fahren +4
Sonderfertigkeiten: Kampf im Wasser
« Letzte Änderung: September 22, 2009, 21:39:08 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #687 am: Juli 18, 2009, 12:03:53 »

Dito

Waldechsenstammeskrieger (10 GP)
Voraussetzungen: MU 12, GE 13, KO 12
Modifikationen: AuP +2, SO 3-5
Automatische Vor/Nachteile:
Empfohlene Vor/Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Gefahreninstinkt, Resistenz gegen Gifte, Aberglaube, Verpflichtungen
Ungeeignete Vor/Nachteile: Behäbig, Kränklich, Glasknochen
Kampf: Dolche +2, Speere oder Stäbe oder Peitsche +4, ein weiteres +2, Ringen +3, Schleuder oder Blasrohr +5
Körper: Akrobatik +4, Athletik +2, Klettern +5, Körperbeherrschung +4, Schleichen +3, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +4, Sinneschärfe +5,
Gesellschaft:
Natur: Fährtensuche +3, Orientierung +4, Wettervorhersage +1, Wildnisleben +3,
Wissen: Tierkunde +2, Pflanzenkunde +2
Sprachen/Schriften:
Handwerk: Heilkunde Gift +2,  Heilkunde Wunde +2, Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +2,
Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Aufmerksamkeit, Finte
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kampfreflexe, Ausweichen II, Ausweichen III,
Besonderheiten:
Ausrüstung: einfacher Schmuck, Speer oder Stab, Ad'Yanol-Peitsche, Faustkeil, Blasrohr oder Wurfnetz, Talismane
Besonderer Besitz:
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« Antworten #688 am: Juli 18, 2009, 12:05:21 »

Und noch mal:

Stammeskrieger Xhul (7GP)
Vorausetzungen: MU 13, GE 12, KO 13
Modifikationen: LeP+1, AuP+2, SO 3-5
Automatische Vor- und Nachteile: -
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Gefahreneinstinkt, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Ortskenntnis, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund/Rachsucht, Verpflichtungen, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration
Kampf: Dolche+2, Hiebwaffen oder Speere+4, das andere+3, Raufen oder Ringen+3, das andere+2, Bogen oder Wurfbeile oder Wurfspeer+5, ein weiteres+3
Körper: Athletik+4, Körperbeherrschung+3, Schleichen+4, Selbstbeherrschung+3, Sich Verstecken+3, Sinnesschärfe+3
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+3, Orientierung+4, Wildnisleben+3
Wissen: Tierkunde+2
Handwerk: Heilkunde Wunden+3, Holzbearbeitung+2, Lederbearbeiten+2
Sonderfertigkeiten: Scharfschütze und Finte
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Meisterschütze, Gezielter Stich
Ausrüstung: Stammestypische Kleidung; 3 der folgenden Waffen: Speer, Geröllkeule,Handgelenksmesser, Speerschleuder mit Köcher und 3 Speeren, Kurzbogen und Köcher mit 20 Pfeilen, Wurfklinge, Wurfholz;Jagdmesser; Wasserschlauch; Tuchbeutel mit Proviant
Besonderer Besitz: nicht möglich
« Letzte Änderung: März 08, 2010, 07:33:47 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #689 am: August 28, 2009, 17:30:34 »

Wollen wir die Tabelle mit den Spielwerten eigentlich auch in den Downloadbereich stellen?
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