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Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Professionen 0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Professionen  (Gelesen 102252 mal)
Rondariel
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« Antworten #375 am: Februar 20, 2009, 19:36:35 »

Boomerang wäre schon irgendwie am besten, wenn die Kultur schon an den Aboriginal angelehnt sind.

Zum Kampfstiel hab ich keine Ahnung was an einem Kampfstiel für die Xhul besonders sein sollte oder so... ich hab von der Kultur keine so gute Vorstellung Roll Eyes
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Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
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« Antworten #376 am: Februar 21, 2009, 09:46:34 »

Stammeskrieger Xhul (7GP)
Vorausetzungen: MU 13, GE 12, KO 13
Modifikationen: LeP+1, AuP+2, SO 3-5
Automatische Vor- und Nachteile: -
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Gefahreneinstinkt, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Ortskenntnis, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund/Rachsucht, Verpflichtungen, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration
Kampf: Dolche+2, Hiebwaffen oder Speere+4, das andere+3, Raufen oder Ringen+3, das andere+2, Bogen oder Wurfbeile oder Wurfspeer+5, ein weiteres+3
Körper: Athletik+4, Körperbeherrschung+3, Schleichen+4, Selbstbeherrschung+3, Sich Verstecken+3, Sinnesschärfe+3
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+3, Orientierung+4, Wildnisleben+3
Wissen: Tierkunde+3
Handwerk: Heilkunde Wunden+3, Holzbearbeitung+2, Lederbearbeiten+2
Sonderfertigkeiten: Scharfschütze und Finte
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Meisterschütze, Gezielter Stich
Ausrüstung: Stammestypische Kleidung; 3 der folgenden Waffen: Speer, Geröllkeule,Handgelenksmesser, Speerschleuder mit Köcher und 3 Speeren, Kurzbogen und Köcher mit 20 Pfeilen, Wurfeisen, Wurfholz;Jagdmesser; Wasserschlauch; Tuchbeutel mit Proviant
Besonderer Besitz: nicht möglich
« Letzte Änderung: September 19, 2010, 13:32:27 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

Stirbt ein Charakter nach den unter 'Sterben' genannten Kriterien, so ist er tot.
Rondariel
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« Antworten #377 am: Februar 22, 2009, 00:16:14 »

Ok so ist es gut  Daumen hoch
Dann können wir mit der nächsten Profession weiter machen
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« Antworten #378 am: Februar 22, 2009, 09:17:38 »

OK das wär dann die Soldatenvariante Streitwagen Kämpfer, die Basiswerte des Soldaten sind allerdinmgs schon mit einberechnet.

Soldatenvariante Schwerer Streitwagenkämpfer (13 GP)
Voraussetzungen: MU 12, GE 11, KO 13, KK 12
Modifikationen: AuP+2, SO:5-10
Automatische Vor- und Nachteile: -
Empfohlene Vor- und Nachteile: Hohe Lebenskraft, Veteran
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlige Abstammung, Adliges Erbe, Kränklich, Lahm
Kampf: Raufen+3, Ringen+3, Dolche+3, Säbel oder Hiebwaffen+5, Lanzenreiten+7, Speere+4
Körper: Akrobatik+4, Athletik+4, Körperbeherrschung+5, Reiten+2, Selbstbeherrschung+4, Zechen+3
Gesellschaft: Etikette+2, Menschenkenntnis+2
Natur: Fesseln/Entfesseln+1, Orientierung+2, Wettervorherrsage+1, Wildnisleben+1
Wissen: Götter/Kulte+1, Kriegskunst+3, Heraldik+3, Rechtskunde+1, Sagen /Legenden+1, Tierkunde+2
Schriften/Sprachen: -
Handwerk: Fahrzeuglenken+2, Heilkunde Wunden+2, Holzbearbeitung+1, Kochen+1, Schneidern+2, Lederbearbeiten+2
Sonderfähigkeiten: Rüstungsgewöhnung I, Reiterkampf
Verbilligte Sonderfähigkeiten: Aufmerksamkeit, Rüstungsgewöhnung II, Kriegsreiterei
Ausrüstung: Kleidung (einfach), Rüstungs (Lederwams), Stiefel, Stoßlanze oder Speer, Sichelschwert oder vergleichbare Waffe, Dolch, Wasserschlauch, Brotbeutel, Handgeld (entspricht 3 Silbertaler)
Besonderer Besitz: nicht möglich

Die Frage ist sollen wir Reiterkampf+Kriegsreiterei durch Aufgesessener Kämpfer I + II austauschen?
Und sollen wir die vollen Werte aufnehmen oder ihn auf die Variante runterrechnen?
« Letzte Änderung: Februar 22, 2009, 22:29:25 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #379 am: Februar 22, 2009, 11:46:39 »

Zitat
sollen wir Reiterkampf+Kriegsreiterei durch Aufgesessener Kämpfer I + II austauschen?
mMn schon

Zitat
Und sollen wir die vollen Werte aufnehmen oder ihn auf die Variante runterrechnen?
Ich wär für volle Werte

Zu den Werten: Ich würde Reiten etwas runter setzten und stattdessen Fahrzeug Lenken um einiges hochsetzen.
Besonderer Besitz: könnte man einen Streitwagen geben  Teufel
Zum Handgeld... die Typen sind ja hauptsächlich bei den Sanskitaren verbreitet, dann sollte man deren Währung geben
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« Antworten #380 am: Februar 22, 2009, 12:13:31 »

Zitat
Zu den Werten: Ich würde Reiten etwas runter setzten und stattdessen Fahrzeug Lenken um einiges hochsetzen.
Diese talentwerte hab ich so von der SoldatenVariante: Aufgessener Schütze die ja auch auf nem Streitwagen Kämpft übernommen.

Ausrüstung und Besitz stammt ,glaub ich, auch aus der Soldaten Basis-Profession.
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« Antworten #381 am: Februar 22, 2009, 12:16:00 »

Zitat
Zu den Werten: Ich würde Reiten etwas runter setzten und stattdessen Fahrzeug Lenken um einiges hochsetzen.
Diese talentwerte hab ich so von der SoldatenVariante: Aufgessener Schütze die ja auch auf nem Streitwagen Kämpft übernommen.
Hmhm ihc find die Werte trotzdem unlogisch, denn man muss ja besser Fahrzeuglenken können als Reitne können... naja
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« Antworten #382 am: Februar 22, 2009, 22:26:06 »

Upps ich seh gerade das da oben ein paar Tipp-Fehler drin sind, die haben Reiten nur auf 2 und nicht auf 4 und ein paar der anderen Werte waren auch falsch. Ich habs mal oben korigiert.

Aber hier mal ein neuer Vorschlag

Soldatenvariante Schwerer Streitwagenkämpfer (12 GP)
Voraussetzungen: MU 12, GE 11, KO 13, KK 12
Modifikationen: AuP+2, SO:5-10
Automatische Vor- und Nachteile: -
Empfohlene Vor- und Nachteile: Hohe Lebenskraft, Veteran
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlige Abstammung, Adliges Erbe, Kränklich, Lahm
Kampf: Raufen+3, Ringen+3, Dolche+3, Säbel oder Hiebwaffen+5, Lanzenreiten+7, Speere+4
Körper: Akrobatik+4, Athletik+4, Körperbeherrschung+5, Reiten+2, Selbstbeherrschung+4, Zechen+3
Gesellschaft: Etikette+2, Menschenkenntnis+2
Natur: Fesseln/Entfesseln+1, Orientierung+2, Wettervorherrsage+1, Wildnisleben+1
Wissen: Götter/Kulte+1, Kriegskunst+3, Heraldik+3, Rechtskunde+1, Sagen /Legenden+1, Tierkunde+2
Schriften/Sprachen: -
Handwerk: Fahrzeuglenken+4, Heilkunde Wunden+2, Holzbearbeitung+1, Kochen+1, Schneidern+2, Lederbearbeiten+2
Sonderfähigkeiten: Rüstungsgewöhnung I, Aufgesessener Kämpfer I
Verbilligte Sonderfähigkeiten: Aufmerksamkeit, Rüstungsgewöhnung II, Aufgesessener Kämpfer II
Ausrüstung: Kleidung (einfach), Rüstungs (Lederwams), Stiefel, Stoßlanze oder Speer, Sichelschwert oder vergleichbare Waffe, Dolch, Wasserschlauch, Brotbeutel, Handgeld (entspricht 3 Silbertaler)
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« Letzte Änderung: Februar 22, 2009, 22:36:27 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #383 am: Februar 22, 2009, 22:42:04 »

Jep so ists besser  Daumen hoch

Obwohl man Lanzenreiten +7 auch auf +6 packen könnte, die haben ja auch noch dazu Säbel oder Hiebwaffen +5 und Speere +4...
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« Antworten #384 am: Februar 23, 2009, 07:38:55 »

Zitat
Obwohl man Lanzenreiten +7 auch auf +6 packen könnte
*7 hat auch die schwere Reiterei daher find ich das ganz angemessen.
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« Antworten #385 am: Februar 23, 2009, 19:41:35 »

Zitat
Obwohl man Lanzenreiten +7 auch auf +6 packen könnte
*7 hat auch die schwere Reiterei daher find ich das ganz angemessen.
Gut dann ist so ok  Daumen hoch

Nächste Prof, oder?
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« Antworten #386 am: Februar 23, 2009, 21:37:11 »

Wär dann der Kämpe.

Kann da mal wieder jemand anderes übernehmen?
Irgendeine Version vom Kämpen (weiß nicht genau obs die aktuelle ist steht auch schon vorne in der Tabelle.

Wie sieht es denn mit den Varianten aus? Soll es da alle die dastehen noch geben?
Und was soll der Kämpe genau sein und in welcher Kutur gibts ihn?
« Letzte Änderung: März 08, 2010, 07:39:21 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #387 am: Februar 23, 2009, 21:55:03 »

Ich fand den Kämpen eigentlich ganz passend für Rhakshazar... und ich finde, dass die Varianten eigentlich reinmüssen weil es bisher noch keine Kämpferprofession mit Geländebezogenen varianten gibt.

Ich kann die Tabelle gerne übernehmen...ich mach auch mal später/morgen einen Vorschlag für die Varianten des Kämpen, falls das nicht jemand anders übernehmen will

Dafür wo die Kämpen verbreitet sind hab ihc im anderen Thread schon einen vorschlag gemacht
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« Antworten #388 am: Februar 24, 2009, 08:05:38 »

Zu den Varianten:
- brauchen wir den Kopfgeldjäger noch jetzt wo es den Vollstrecker gibt?
- was soll der Partisan sein, der war ja mal als Kämpfer für die Angurianer gedacht, aber die haben jetzt dafür nen Stammeskrieger.

Zitat
Ich fand den Kämpen eigentlich ganz passend für Rhakshazar...
ich weiß nicht ich finds irgendwie seltsam wenn wenn es bei den Stammesvölker praktisch zwei verschiedene Kämpfertypen gibt, Stammeskrieger und Kämpen, zumal dem Kämpen dann auch noch wichtige volkstypische Talente und Fähigkeiten fehlen.
Ich find den Kämpen eigendlich nur bei den Stadtkulturen sinnvoll, und evtl. bei den Freien Lagern.
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« Antworten #389 am: Februar 24, 2009, 08:47:05 »

Zitat
Zu den Varianten:
- brauchen wir den Kopfgeldjäger noch jetzt wo es den Vollstrecker gibt?
- was soll der Partisan sein, der war ja mal als Kämpfer für die Angurianer gedacht, aber die haben jetzt dafür nen Stammeskrieger.
Ok die beiden Varianten können raus.

Ich fänd es ja auch interessant wenn es mal mehr auswsahlmöglichkeiten als immer nur Stammeskrieger oder Schamane bei den Primitiven Völkern gäbe...
Naja was wird aus dem Kämpen jetzt? Wir könnten ihn auch rausnehmen, auhc bei den Stadtkulturen hat es mehrere Professionen (Söldner, Soldat, Sklavenjäger, teilweise Kulturspezifische Professionen) die das Aufgabenfeld eines Kämpen perfekt abdecken.
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