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Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Professionen 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Professionen  (Gelesen 102274 mal)
Yanken
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« Antworten #360 am: Februar 20, 2009, 10:39:44 »

Klettern würde ich noch gerne auf +3 oder sogar auf +4 erhöhen wollen.
Grund: Sie verstecken sich nicht nur hinter Böschungen, sondern auch auf Bäumen um ihre Gegner von oben anzuspringen.

Eventuell würde ich Ausweichen I auch als automatische Sonderfertigkeit  vorschlagen.
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« Antworten #361 am: Februar 20, 2009, 10:57:52 »

Zitat
Klettern würde ich noch gerne auf +3 oder sogar auf +4 erhöhen wollen.
Können wir machen.

Zitat
Eventuell würde ich Ausweichen I auch als automatische Sonderfertigkeit  vorschlagen.
Die haben für (pseudo)-Stammeskrieger eigedlich schon genug automatische SF.
« Letzte Änderung: Februar 20, 2009, 11:00:22 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #362 am: Februar 20, 2009, 11:30:38 »

Zitat
Die haben für (pseudo)-Stammeskrieger eigedlich schon genug automatische SF.

Okay...
Man kann's ja mal versuchen Wink
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« Antworten #363 am: Februar 20, 2009, 11:31:42 »

Ich fänds jetzt nicht schlimm wenn sie noch eine SF mehr hätten... naja

Fehlt denen noch was oder nächste Profession?
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Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
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« Antworten #364 am: Februar 20, 2009, 11:37:37 »

Sollen die noch was Richtung Schildkampf, Beidhändigkeit oder Parierwaffen verbilligt kriegen? Und wenn was?
Oder belassen wir es bei Linkhand dann kann der Spieler selber entscheiden was er davon nehmen will?
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« Antworten #365 am: Februar 20, 2009, 11:49:32 »

Sollen die noch was Richtung Schildkampf, Beidhändigkeit oder Parierwaffen verbilligt kriegen? Und wenn was?
Oder belassen wir es bei Linkhand dann kann der Spieler selber entscheiden was er davon nehmen will?

Alle drei Punkt wären mögliche Kandidaten... ich weiß jetzt nur nicht wie viele verbilligte Sonderfertigkeiten man üblicherweise gewährt.
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« Antworten #366 am: Februar 20, 2009, 11:56:20 »

Man könnte von allen drei die Auswahlmöglichkeit geben.

Eigentlich ist es doch egal wieviele SF's man normalerweise gibt... man sollte das nehmen was passt, wenn das ein paar mehr sind als normalerweise mahc das mMn auch nichts
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Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
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« Antworten #367 am: Februar 20, 2009, 11:58:23 »

Gerne Wink
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« Antworten #368 am: Februar 20, 2009, 12:10:43 »

Zitat
Man könnte von allen drei die Auswahlmöglichkeit geben.
Also noch "Beidhändigerkampf I oder SchildkampfI oder Parierwaffen I" zu den verbilligten packen?
Fänd ich OK.
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« Antworten #369 am: Februar 20, 2009, 12:58:06 »

Gut.. einverstanden!
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« Antworten #370 am: Februar 20, 2009, 17:44:32 »

Pseudo-Stammeskrieger Arg-Warkashi (7GP)
Vorausetzungen: MU 12, GE 13, KO 12, KK13
Modifikationen: LeP+1, AuP+2
Start-SO: 3
Automatische Vor- und Nachteile: keine
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Gefahreneinstinkt, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Ortskenntnis, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund/ Arroganz,  Blutrausch, Jähzorn, Rachsucht, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration
Kampf: Dolche+5, Hiebwaffen oder Speere +3,  Raufen+4, Ringen+4, Bogen oder Schleuder oder Wurfbeil oder Wurfmesser oder Wurfspeer +3
Körper: Akrobatik+3, Athletik+3, Klettern+3, Körperbeherrschung+3, Schleichen+4, Selbstbeherrschung+2, Sich Verstecken+4, Sinnesschärfe+2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+3,  Orientierung+2, Wildnisleben+2
Wissen: Tierkunde+2
Handwerk: Heilkunde Wunden+3, Holzbearbeitung+2, Lederarbeiten+2
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte, Gezielter Stich, Waffenloser Kampfstil: Uruksha
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Linkhand, Beidhändigerkampf I oder Parierwaffen I oder Schildkampf I, Waffenloser Kampfstil: Uruksha (aus der Kultur) entfällt
Ausrüstung: Stammestypische Kleidung, Kragh'shaz, Yakz, zwei der folgenden Waffen: Speer oder Keule oder Kurzbogen oder Schleuder oder Mur’grakz oder Kalazz; Wasserschlauch; Tuchbeutel mit Proviant
Besonderer Besitz:  Waffengifte
« Letzte Änderung: September 19, 2010, 13:26:05 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #371 am: Februar 20, 2009, 18:36:22 »

Jep so wäre er gut  Daumen hoch

Ich würde sagen nächster oder?
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« Antworten #372 am: Februar 20, 2009, 18:40:01 »

Stammeskrieger Xhul (6GP)
Vorausetzungen: MU 13, GE 12, KO 13
Modifikationen: LeP+1, AuP+2, SO 3-5
Automatische Vor- und Nachteile: -
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Gefahreneinstinkt, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Ortskenntnis, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund/Rachsucht, Verpflichtungen, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration
Kampf: Dolche+2, Hiebwaffen oder Speere+4, das andere+3, Raufen oder Ringen+3, das andere+2, Wurfbeile oder Wurfspeer+5, das andere+3
Körper: Athletik+4, Körperbeherrschung+3, Schleichen+4, Selbstbeherrschung+3, Sich Verstecken+3, Sinnesschärfe+3
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+3, Orientierung+4, Wildnisleben+3
Wissen: Tierkunde+2
Handwerk: Heilkunde Wunden+3, Holzbearbeitung+2, Lederbearbeiten+1
Sonderfertigkeiten: Scharfschütze und Finte
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Gezielter Stich
Ausrüstung: Stammestypische Kleidung; Speer; Speerschleuder mit Köcher und 3 Speeren, Jagdmesser; Wasserschlauch; Tuchbeutel mit Proviant
Besonderer Besitz: nicht möglich
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« Antworten #373 am: Februar 20, 2009, 18:46:42 »

Bei SF  vielleicht statt Ausfall, Meisterschütze, die sind ja eher auf Fernkampf als auf Nahkampf gebaut, dann macht ne Fernkampf SF auch mehr sinn.

Was wird jetzt eigentlich aus dem Waffenlosen Kampfstiel der Xhul?

Bei Ausrüstung ne Auswahlmöglichkeit für Wurfbeile geben.

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« Antworten #374 am: Februar 20, 2009, 19:20:14 »

Da war eigendlich mal das "Wurfeisen" eigeplant, das Problem ist nur das nicht alle Xhulstämme Metall verabeiten können.
D.h. wir müssten irgendwie noch ein Alternatives Talent (Bogen, Schleuder  Huh?) oder ein alternative Steinzeitwaffe für  Wurfbeile finden. Da vielen mir 3 Möglichkeiten ein:
1. die Wurfkeule aus dem AA
2. Steinerenes Wurfbeil
3. Boomerang (müsste man noch schnell erfinden  Teufel)

Die Handgelenksklingen müssen evtl. auch noch untergebracht werden.

Zitat
Bei SF  vielleicht statt Ausfall, Meisterschütze, die sind ja eher auf Fernkampf als auf Nahkampf gebaut, dann macht ne Fernkampf SF auch mehr sinn.
Würde Sinn machen

Zitat
Was wird jetzt eigentlich aus dem Waffenlosen Kampfstiel der Xhul?
Kein Plan, willste noch einen erstellen? Oder wollen wir einen der schon vorhandenen nehmen?
« Letzte Änderung: Februar 20, 2009, 19:25:30 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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