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Oktober 17, 2019, 02:13:06
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Professionen 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Professionen  (Gelesen 102270 mal)
Rondariel
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« Antworten #255 am: Januar 31, 2009, 18:00:38 »

Wenn du das mit der Tabelle errechnet hast, dann glaub ich dir das einfach mal...
Was hast du denn groß dazugefügt, das das so viel teurer wird, oder hab ich mich einfach grob verrechnet Huh?

Zu Empfohlenen Vor- und Nachteilen: Ausdauernd, Gefahreninstinkt, Hohe Lebenskraft, Eisern, Zäher Hund, Kampfrausch, Schnelle Heilung, Resistenz gegen gifte/Aberglaube, Blutrausch, Jähzorn, Rachsucht, Raumangst, Verpflichtungen, Vorurteile (gegen Waldechsen/Nagah/Maru/Sanskitaren)
Zu Ungeigneten Vor- und Nachteilen: Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration
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Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
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« Antworten #256 am: Januar 31, 2009, 18:08:53 »

Zitat
Was hast du denn groß dazugefügt, das das so viel teurer wird, oder hab ich mich einfach grob verrechnet
Ne ich hab nur 2-3 Kleinigkeiten geändert, aber wie geasagt du kannst gern mal einen Blick in die Tabelle werfen, ob ich da irgendwo was verbockt hab, sie ist ja dazu da um nach vollziehen zukönnen ob bei der Berechnung was schiefgegangen ist.

die Vor und Nachteile ergänz ich mal.
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Rondariel
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« Antworten #257 am: Januar 31, 2009, 18:23:02 »

Hmhm ich hab immer noch keine Ahnung wo ich falsch gerechnet habe... aber ich hab mir die Tabelle angeschaut und da keinen Fehler entdeckt... ich glaube ich hab irgendwo was ausgelassen...naja

Die nächste Prof wäre der Nedermannen Stammeskrieger

Stammeskrieger Nedermannen
Generierungskosten: 0 GP
Vorausetzungen: MU 12, KK 13, KO 14
Modifikationen: LeP+1, AuP+2, Start-SO 2-5
Automatische Vor- und Nachteile: -
Kampf: Dolche+3, Hiebwaffen oder Speere oder Zweihand-Hiebwaffen+5, ein weiteres+3, Raufen+3, Ringen+3, Wurfspeer +4
Körper: Athletik+2, Körperbeherrschung+2, Selbstbeherrschung+3, Schleichen+2, Sich Verstecken+2, Sinnesschärfe+2, Zechen+3
Gesellschaft: -
Natur: Fallenstellen+4, Fährtensuchen+2, Orientierung+2, Wildnisleben+2
Wissen: Götter/Kulte+1, Sagen/Legenden+1, Tierkunde+2
Handwerk: Feuersteinbearbeitung+2, Heilkunde Wunden+2, Holzbearbeitung +3, Lederarbeiten+3
Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Niederwerfen, Sturmangriff, Waffenloser Kampfstil: Gossenstiel
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Ungebildet
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Gebildet; Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration
Ausrüstung: Stammestypische Kleidung; passende Waffe, Faustkeil; Proviant
Besonderer Besitz: nicht möglich

Soll das wirklich Waffenloser Kampfstiel Gossenstiel bleiben, der war ja zumindest in Aventurien eher für Städtische Kulturen, da das ja die typische Kneipenschlägerei darstellt...
« Letzte Änderung: Februar 01, 2009, 10:45:19 von Rondariel » Gespeichert

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« Antworten #258 am: Januar 31, 2009, 22:29:54 »

Zitat
Soll das wirklich Waffenloser Kampfstiel Gossenstiel bleiben, der war ja zumindest in Aventurien eher für Städtische Kulturen, da das ja die typische Kneipenschlägerei darstellt...
Da bi ich mir auch nicht sicher, aber was in Richtung Wüster Schlägerei passt zu den Jungs einfach besser als ein richtiger Kampfstiel. Oder gibts irgendwas regeltechnisches an dem Kampfstiel das für die Nedermannen unpassend ist?
Bzw. Hat einer ne Idee was man ihnen statt dessen geben könnte?

Die Geländekunde muss auch noch raus, weil wir die mittlerweile in die Kultur gepackt haben.

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« Antworten #259 am: Februar 01, 2009, 10:44:30 »

Zitat
Soll das wirklich Waffenloser Kampfstiel Gossenstiel bleiben, der war ja zumindest in Aventurien eher für Städtische Kulturen, da das ja die typische Kneipenschlägerei darstellt...
Da bi ich mir auch nicht sicher, aber was in Richtung Wüster Schlägerei passt zu den Jungs einfach besser als ein richtiger Kampfstiel. Oder gibts irgendwas regeltechnisches an dem Kampfstiel das für die Nedermannen unpassend ist?
Bzw. Hat einer ne Idee was man ihnen statt dessen geben könnte?
Man könnte natürlich auch Raufen und Ringen etwas höher geben, und dann die SF Improvisierte Waffen dazu oder so.
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« Antworten #260 am: Februar 01, 2009, 11:46:00 »

Stammeskrieger Nedermannen (0 GP)
Vorausetzungen: MU 12, KK 13, KO 14
Modifikationen: LeP+1, AuP+2, Start-SO 2-4
Automatische Vor- und Nachteile: -
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Ungebildet
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Gebildet; Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration
Kampf: Dolche+3, Hiebwaffen oder Speere oder Zweihand-Hiebwaffen+5, ein weiteres+3, Raufen+3, Ringen+3, Wurfspeer +4
Körper: Athletik+2, Körperbeherrschung+2, Selbstbeherrschung+3, Schleichen+2, Sich Verstecken+2, Sinnesschärfe+2
Gesellschaft: -
Natur: Fallenstellen+4, Fährtensuchen+2, Orientierung+2, Wildnisleben+2
Wissen: Götter/Kulte+1, Sagen/Legenden+1, Tierkunde+2
Handwerk: Feuersteinbearbeitung+2, Heilkunde Wunden+2, Holzbearbeitung +3, Lederarbeiten+3
Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag, Improvisierte Waffen
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Niederwerfen, Sturmangriff
Ausrüstung: Stammestypische Kleidung; passende Waffe, Faustkeil; Proviant
Besonderer Besitz: nicht möglich
« Letzte Änderung: September 19, 2010, 09:15:17 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #261 am: Februar 01, 2009, 11:48:44 »

 Daumen hoch
Sehr sinnvoller Beitrag  Clown

Neh ehrlich so ist er gut
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« Antworten #262 am: Februar 01, 2009, 22:28:07 »

OK was nächstes?
Eigendlich wär der Okstammeskrieger jetzt drann aber zu dem gibts noch keinen Vorschlag, wollen wir den jetzt machen oder ihn erstmal überspringen?

@Jarn
Wie willst du es jetzt mit dem Reiten beim angurianischen Stammeskrieger haben? Soll der +1 Bonus wieder rein, soll er einfach weg fallen oder soll es eine Reitervariante der Stammeskriegerprofession geben?
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« Antworten #263 am: Februar 01, 2009, 22:32:31 »

Ich würde den Orkstammeskrieger erst mal überspringen und mit dem Parnhei Krieger weitermachen, da Domician ja scheinbar zur Zeit nicht aktiv ist?

Stammeskrieger Parnhai
Generierungskosten: 11GP
Vorausetzungen: MU 12, GE 12, KO 13, KK12
Modifikationen: AuP+2, SO 3-6
Automatische Vor- und Nachteile: keine
Kampf: Bogen oder Wurfspeer+4, Dolche+3, Hiebwaffen+4, Raufen oder  Ringen+3, das andere+2, Stäbe oder Speere+4, das andere+3
Körper: Akrobatik+3, Athletik+3, Klettern+3, Körperbeherrschung+4, Schleichen+4, Selbstbeherrschung+3, Schwimmen+3, Sich Verstecken+4, Sinnesschärfe+3
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+3, Orientierung+2, Wildnisleben+2
Wissen: Pflanzenkunde+2, Tierkunde+2
Handwerk: Boote Fahren+2, Heilkunde Wunden+3, Holzbearbeitung+1, Lederarbeiten+1
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Kampf im Wasser, Wuchtschlag
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Finte, Niederwerfen, Kampfreflexe
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Gefahreneinstinkt, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Ortskenntnis, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Arroganz,  Blutrausch, Jähzorn, Prinziepientreue, Rachsucht, Verpflichtungen, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration
Ausrüstung: Stammestypische Kleidung, Speer oder Tschubacq oder Tschu-Tschubacq, Bogen oder Wurfspeer, Hartholzhackmesser
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« Letzte Änderung: Februar 02, 2009, 13:57:06 von Rondariel » Gespeichert

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« Antworten #264 am: Februar 02, 2009, 08:15:44 »

Hier mal die neuste Tabelle.
« Letzte Änderung: März 08, 2010, 08:05:38 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #265 am: Februar 02, 2009, 17:02:33 »

Was mir gerade auffällt die Küstenipexco haben höhere Werte bei den Seefahrtstalenten als die Küstenparnhai da müssen wir mal finetunen, denn eigendlich sind doch die Parnhai die Seefahrtexperten. Sprich die einen müssen rauf oder die anderen runter.
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« Antworten #266 am: Februar 02, 2009, 17:05:25 »

Die Kulturen oder die Stammeskriegerprofessionen Huh?

Ich wäre aber für beides, also bei den Ipexco runter und bei den Parnhei hoch...
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« Antworten #267 am: Februar 02, 2009, 17:54:15 »

Bei den Kulturen ist es in meinen Augen OK.

Man könnte auch drüber nachdenken, die Parhai Stammeskriger genau wie bei den Ipexcos in eine Dschungel und eine Seevariante zu unterteilen.
Bei der jetzigen Variante ist das noch nicht der Fall, da es, als ich die gemacht hab, diese Unterteilung in der Kultur noch nicht gab, da gabs nur Wilde und versklavte Parnhai.
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« Antworten #268 am: Februar 02, 2009, 17:57:52 »

Wäre wahrscheinlich sinnvoll, obwohl es im endeffekt auf drei oder vier talente hinausläuft, man könnte auch die auswahl geben, z.B. Fährtensuchen oder Boote Fahren +5, das andere +1, Wildnisleben oder Sternenkunde +4, das andere +1
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« Antworten #269 am: Februar 02, 2009, 18:02:03 »

Aber mit Varianten wär es irgendwie "sauberer".
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