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Oktober 17, 2019, 01:26:51
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Professionen 0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Professionen  (Gelesen 102232 mal)
Yanken
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« Antworten #210 am: Januar 23, 2009, 09:54:54 »

Hehe... ja Laibsklave  passt Hrhrhr! *grunz*

Für den Müßiggänger könnte ich mir noch ne Auswahl bei den Körpertalenten vorstellen (da die gelangweilten Amhas Freizeitsport betreiben)

Aus der Liste Athletik, Körperbeherrschung, Reiten, Singen, Tanzen zwei Talente +3, ein weiteres +2 und noch ein viertes +1

Wenn das zu kompliziert ist, kann man's auch so belassen oder nen Amhas-Mini-Aufsatz machen:
Athletik +3, Körperbeherrschung +1, Reiten +2, Tanzen -1

Aber ist nicht unbedingt notwendig Wink
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Rondariel
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« Antworten #211 am: Januar 23, 2009, 19:38:13 »

Hmhm Amhas Variante wäre glaube ich etwas übertrieben für 3 Talente  Wink
aber ein oder zwei Körpertalente kann man schon etwas hochgeben

Und um die Profession mal abzuschließen

Müßiggänger (8 GP) (8.2)
Vorrausetzungen: MU 12, IN 11, CH 11,
Modifikationen: SO 7-12
Automatische Vor- und Nachteile:
Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen, Schwerter, oder Säbel +2, Raufen +2, Ringen +1
Körper:  Athletik +1, Körperbeherrschung +2, Reiten +2, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +1, Sich Verstecken +1, Singen +2, Sinnenschärfe +2, Tanzen +3, Zechen +2
Gesellschaft: Betören +4, Etikette +4, Gassenwissen +2 Menschenkenntnis +3, Sich Verkleiden +4, Überreden +4
Natur: -
Wissen: Anatomie +2, Geschichtswissen +3, Götter/Kulte +3, Brettspiel +3, Rechnen +3, Sagen/Legenden +3, Schätzen +2, Heraldik +2, Philosophie +4, Schriftlicher Ausdruck +3
Sprachen: L/S Schrift der Muttersprache +2, Sprachen Kennen (Fremdsprache) +2
Handwerk: Handel +1, Malen/Zeichnen +4, Musizieren +3
Sonderfertigkeiten: Meister der Improvisation oder Aufmerksamkeit oder Nandusgefälliges Wissen
Verbilligte Sonderfertigkeiten: eine der noch nicht gewählten
Empfohlenen Vor- und Nachteile: Adlige Abstammung, Glück, Glück im Spiel, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen; Arroganz, Eitelkeit, Jähzorn, Neugier, Schulden, Sucht, Unstet
Ungeeignete Nachteile: keine
Ausrüstung: ein Satz aufwändiger und teurer Kleidung, ein Satz Straßenkleidung, passende Nahkampfwaffe, Dolch, eine Flasch guten Wein, Schlafsack, Tornister, Feldflasche
Besonderer Besitz: Leibsklave oder Reittier oder unpassendes aber wertvolles Familienerbstück oder Verbindungen im Wert von 20 Punkten
« Letzte Änderung: Januar 24, 2009, 09:47:27 von Rondariel » Gespeichert

Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
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« Antworten #212 am: Januar 23, 2009, 23:48:41 »

So ok dann mal die nächste Profession:

Rhapsode ( 4 GP) (4.4)
Voraussetzungen: KL 11, IN 12, CH 13
Modifikationen: SO 4-8
Automatische Vor- und Nachteile:  -
Empfohlene Vor- und Nachteile: Glück, Gutaussehend, Gutes Gedächtnis, Wohlklang; Eitelkeit, Neugier, Unstet
Ungeeignete Nachteile: Übler Geruch, Unansehnlich, Unangenehme Stimme, Widerwärtiges Aussehen
Kampf: Hiebwaffen oder Stäbe +3, Raufen +3 Ringen +2, Dolche +1
Körper: Gaukeleien +4, Selbstbeherrschung +1, Singen +7, Sinnesschärfe +1, Tanzen +4, Zechen +2
Gesellschaft: Betören +2, Etikette oder Gassenwissen +3, das andere +2, Menschenkenntnis oder Überreden +5, das andere +3, Lehren +2, Sich Verkleiden +1, Überzeugen +1
Natur: Wildnisleben +2, Orientierung +1
Wissen: Geographie +2, Geschichtswissen +3, Götter/Kulte +4, Heraldik oder Rechtskunde +2 das andere +1, Sagen/Legenden 4,
Sprachen/Schriften: Sprachen Kennen (Fremdsprachen) +6, L/S (Schrift der Muttersprache), oder Sprachen kennen (weitere Fremdsprache) +3
Handwerk: Holzbearbeitung +3, Instumentebauer +2, Musizieren +6, Schneidern +1,
Ausrüstung: Eigenes Instrument, Nahkampfwaffe, Tuchbeutel, Wasserschlauch, Einfache Kleidung
Besonderer Besitz: persönliches Instrument



« Letzte Änderung: Januar 24, 2009, 15:03:56 von Rondariel » Gespeichert

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« Antworten #213 am: Januar 24, 2009, 02:05:52 »

Ich würde aber beim Müßiggänger noch andere "Besondere Besitztümer" vorschlagen:

ein unpassendes, aber wertvolles Familienerbstück; Verbindungen im Wert von 15 Punkten, Reittier oder Leibsklave
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« Antworten #214 am: Januar 24, 2009, 09:00:18 »

Ich find die bis zu 3 Fremdsprachen ziemlich viel, ich glaub irgendwie nicht das die besonders oft bei anderen Völkern auftreten.

Singen und Muszieren könnte man noch auf 6 oder 7 erhöhen.
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« Antworten #215 am: Januar 24, 2009, 09:46:03 »

Ich würde aber beim Müßiggänger noch andere "Besondere Besitztümer" vorschlagen:

ein unpassendes, aber wertvolles Familienerbstück; Verbindungen im Wert von 15 Punkten, Reittier oder Leibsklave
Wird eingefügt obwohl ich Verbindungen im Wert von 15 Punkten eher schlecht finde, dann eher 20 Punkte sonst lohnt es sich nicht


Ich find die bis zu 3 Fremdsprachen ziemlich viel, ich glaub irgendwie nicht das die besonders oft bei anderen Völkern auftreten.

Singen und Muszieren könnte man noch auf 6 oder 7 erhöhen.
Kann man auch auf eine Fremdsprache kürzen, und Singen +7, Musizieren +6 wäre mal mein Vorschlag
« Letzte Änderung: Januar 24, 2009, 09:48:39 von Rondariel » Gespeichert

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« Antworten #216 am: Januar 24, 2009, 11:37:29 »

Zitat
Kann man auch auf eine Fremdsprache kürzen
ich würd eine Fremdsprache+6 und eine LesenSchreiben (Muttersprache) oder eine Fremdsprache+4 geben.
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« Antworten #217 am: Januar 24, 2009, 11:41:07 »

Ok

Sonst noch irgendwas das unbedingt geändert werden muss? Brauchen die einen besonderen Besitz oder so?

EDIT: Die weitere Sprache bringt die Prof auf 4.5 GP (falls ich richtig gerechnet habe...) soll das so bleiben oder soll was weg, z.B. die andere Fremdsprache +5 oder so
« Letzte Änderung: Januar 24, 2009, 11:43:19 von Rondariel » Gespeichert

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« Antworten #218 am: Januar 24, 2009, 12:06:36 »

Zitat
Brauchen die einen besonderen Besitz oder so?
Vielleicht ein besonderes (oder persönliches wenn es das bei DSA4 noch gibt) Instrument.

Zitat
Die weitere Sprache bringt die Prof auf 4.5 GP (falls ich richtig gerechnet habe...) soll das so bleiben oder soll was weg, z.B. die andere Fremdsprache +5 oder so
Ich würd "L/S (Schrift der Muttersprache), oder Sprachen kennen (weitere Fremdsprache) +4" auf +3 senken.
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« Antworten #219 am: Januar 24, 2009, 15:02:55 »

Zitat
Brauchen die einen besonderen Besitz oder so?
Vielleicht ein besonderes (oder persönliches wenn es das bei DSA4 noch gibt) Instrument.

Zitat
Die weitere Sprache bringt die Prof auf 4.5 GP (falls ich richtig gerechnet habe...) soll das so bleiben oder soll was weg, z.B. die andere Fremdsprache +5 oder so
Ich würd "L/S (Schrift der Muttersprache), oder Sprachen kennen (weitere Fremdsprache) +4" auf +3 senken.
Soweit ich weiß gibt es persönliche Instrumente noch, und ja das würde passen
Das andere wird auch mal so geändert
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« Antworten #220 am: Januar 25, 2009, 15:03:53 »

So ok nächste Profession + Excelltabelle als anhang

Wahrer der Tradition (2 GP) (1.5)
Voraussetzungen: KL 12, CH 11, SO 3-6
Automatische Vor- und Nachteile: Gutes Gedächtnis
Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung (Wissenstalente) Eidetisches Gedächtnis, Gebildet, Prophezeihen/ Arroganz, Verpflichtungen (Sippe, Stamm)
Ungeeignete Nachteile: Unstet, Vergesslichkeit,
Kampf: Dolche +1, Stäbe oder Speere +3, Raufen +2, Ringen +2
Körper: Athletik oder Reiten +2 Selbstbeherrschung +3, Singen +2, Zechen +2
Gesellschaft: Lehren +3, Etikette +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +3, Überzeugen +1, Gassenwissen oder Wildnisleben +3
Natur: Orientierung +2
Wissen: Geographie +2, Geschichtswissen +5, Götter/Kulte +2, Rechnen +2, Rechtskunde +4, Sagen/ Legenden +5, Staatskunst +1, Sternenkunde +2, Schätzen +2
Sprachen: eine Fremdsprache oder Schrift der Muttersprache +6, eine weitere Fremdsprache +3
Handwerk: Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederbearbeitung +1, Schneidern +1,
Sonderfertigkeiten: Nandusgefälliges Wissen, Weitere Kulturkunde
Ausrüstung: Kulturtypische Kleidung, Wanderstab(Kampfstab) oder Speer, Messer. Tuchbeutel, Trinkschlauch,
Besonderer Besitz: Reittier oder Verbindungen im Wert von 20 GP (nicht mehr als SO 7)


Variante: Mystiker (+0 GP) (0.2)
Weitere Vorraussetzungen: IN 12 CH 13
Automatischer Nachteil: Aberglaube 5
Empfohlene Vor und Nachteile: Viertelzauberer, Meisterhandwerk, Schutzgeist, Übernatürliche Begabung, Talentschub / Medium
Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überzeugen +3
Wissen: Geschichtswissen –2, Götter/Kulte +3, Philosophie +3, Rechtskunde –1, Sternenkunde +2,
Handwerk: Heilkunde Seele +2,


Variante: Griot (+2 GP) (2.4)
Körper: Singen +4, Tanzen +3
Gesellschaft: Lehren +1,
Natur: Wildnisleben +1, Orientierung +1
Wissen: Geschichtswissen –1, Sagen/Legenden +1, Staatskunst +1, Pflanzenkunde +3, Rechtskunde +1
Sprachen und Schriften: kein (Nederi, Marham, oder Olurhka +6, eine weitere Sprache +3), stattdessen Uzujuma +3
Handwerk: Heilkunde Krankheiten +2, Heilkunde Wunden +2, Musizieren +4
Sonderfertigkeiten:keine Weitere Kulturkunde



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« Letzte Änderung: Januar 25, 2009, 18:05:04 von Rondariel » Gespeichert

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« Antworten #221 am: Januar 25, 2009, 16:26:22 »

OK ich bin mir bei den Jungs zwar immer noch nicht so 100% sicher was die eigendlich machen aber was mir auffällt:
- Raufen und Ringen würd ich niedriger ansetzen
- warum die eingeschränkte wahl bei der 1. Fremdsprache ?
- ich würd ihnen wieder die Option geben statt einer weiteren Fremdsprache die Schrifft ihrer Muttersprache zu wählen
- warum die zusätzliche Kulturkunde

- dem Giroten würd ich noch einen Tanzenbonus verpassen


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« Antworten #222 am: Januar 25, 2009, 18:02:58 »

Zitat
- Raufen und Ringen würd ich niedriger ansetzen
Mach ich

Zitat
- warum die eingeschränkte wahl bei der 1. Fremdsprache ?
Kann auch geändert werden, die zweite sollte eigentlich eine dieser Sprachen sein... naja ich ändere es mal zur freien Auswahl

Zitat
- ich würd ihnen wieder die Option geben statt einer weiteren Fremdsprache die Schrifft ihrer Muttersprache zu wählen
Soweit ich weiß gibt es die Typen hauptsächlich bei barbarischen Völkern, also können sie eher nicht schreiben

Zitat
- warum die zusätzliche Kulturkunde
Soweit ich weiß erinnern sie alte Verträge, wahrscheinlich auch zwischen Kulturen, und evtl. Rassen, also finde ich eine Kulturkunde schon angebracht, könnte aber auch verbilligt sein

Zitat
- dem Giroten würd ich noch einen Tanzenbonus verpassen
Das wird gemacht
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« Antworten #223 am: Januar 26, 2009, 09:09:50 »

OK  meiner Meinung nach passts.

Die nächste Profession ist der Stammeshandwerker, die Frage ist soll der Weiterhin als variante der Aventurischen Profession aufgeführt werden oder soll der zu den richtigen Professionen und mit vollständigen Werten ausgestattet werden?
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« Antworten #224 am: Januar 26, 2009, 17:26:41 »

Man könnte einfach sagen, das für Handwerker die Werte des Archaischen Handwerkers entweder der Orks oder des Nordens gelten.
Obwohl ich glaube es wäre wenig Aufwand eine eigene Handwerkervariante zu machen. Vor allem wenn sie schon ausgearbeitet ist  Grin

Zu den Werten, SO könntest du auch -3 geben, in Aventurien haben Archaische Handwerker SO 1 ...

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