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Oktober 17, 2019, 01:56:43
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Professionen 0 Mitglieder und 3 Gäste betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Professionen  (Gelesen 102262 mal)
Yanken
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« Antworten #105 am: Januar 13, 2009, 09:36:25 »

- Dem Waldläufer würde ich noch nen Pflanzenkunde und Tierkunde-Bonus verpassen
- Dem Firnläufer vielleicht sogar nen Pflanzenkunde-Malus
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« Antworten #106 am: Januar 13, 2009, 09:42:13 »

Zitat
- Dem Waldläufer würde ich noch nen Pflanzenkunde und Tierkunde-Bonus verpassen
Naja ob es da mehr Tiere als in der Steppe oder im Sumpf gibt?

Zitat
- Dem Firnläufer vielleicht sogar nen Pflanzenkunde-Malus
Das würde Sinn machen.
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Yanken
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« Antworten #107 am: Januar 13, 2009, 10:54:55 »

Ok..

ich kommentiere nochmal...

Zitat
Waldläufer (8 GP): Wald-oder Dschungelkundig

Im Dschungel gibt es viele giftige Tiere und Pflanzen. Ein Dschungelspezialist und Überlebenskämpfer sollte wissen wie man einfacher Vergiftungen behandelt. Also: Heilkunde Gift.

Zitat
Gebirgsführer(10 GP): Gebirgskundig, Klettern +3, Körperbeherrschung +2

Der passt so ganz gut!  Daumen hoch

Zitat
Firnläufer (12 GP): Eiskundig, Kälteresistenz, Skifahren +4, Orientierung+2

Da es hier weniger Tiere und noch weniger Pflanzen gibt, kann man diesbezüglich nen Abzug machen: Pflanzenkunde -2, Tierkunde -1
Zum Überlebenshandwerk gehört meiner Meinung nach noch das Eisfischen (Fischen/Angeln +1) und er muss seine Kleidung & Stiefel instand halten können: Schneidern +3

Zitat
Steppenläufer (9 GP): Steppenkundig, Reiten oder Athletik+2

Passt soweit!

Zitat
Sumpfkenner (10 GP): Sumpfkundig, Schwimmen+2, Fischen/Angeln+1, Bootefahren+4

Auch hier finde ich Heilkunde Gift passend, wenn man die vielen gefährlichen Pflanzen, Tiere und auch Gase bedenkt.

Zitat
Dünenläufer (9 GP): Wüstenkundig, Hitzeresistenz, Reiten oder Athletik+2, Schwimmen-2, Fallenstellen -2, Fischen/Angeln -2, Orientierung +1, Wettervorhersage +1

Der Dünenläufer braucht eigentlich keine Wettervorhersage, denn das Wetter in der Wüste ist meistens sehr Konstant. Hier finde ich einen AU oder KO-Bonus besser. Auch die Pflanzenkunde kann -1 bekommen.
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« Antworten #108 am: Januar 13, 2009, 17:02:50 »

Zitat
Da es hier weniger Tiere und noch weniger Pflanzen gibt, kann man diesbezüglich nen Abzug machen: Pflanzenkunde -2, Tierkunde -1
Zum Überlebenshandwerk gehört meiner Meinung nach noch das Eisfischen (Fischen/Angeln +1) und er muss seine Kleidung & Stiefel instand halten können: Schneidern +3
Klingt ok, aber fällt die Kleidung da nicht ehr unter Lederbearbeiten?

Zitat
Der Dünenläufer braucht eigentlich keine Wettervorhersage, denn das Wetter in der Wüste ist meistens sehr Konstant.
Sandstürme? OK aber den Bonus braucht er wohl nicht.
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Rondariel
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« Antworten #109 am: Januar 13, 2009, 17:51:15 »

Zitat
Könnte mal einer von euch das DSA4.1 Standartform für Professiuonen posten, damit wir es immer gleich richtig posten können?


Professionsname (GP kosten)
Vorraussetzungen:
Modifikationen: (auch SO fällt hierunter)
Automatische Vor- und Nachteile:
Empfohlene Vor- und Nachteile:
Ungeeignete Vor- und Nachteile:
Kampf:
Körper:
Gesellschaft:
Natur:
Wissen:
Sprachen:
Handwerk:
Sonderfertigkeiten:
Verbilligte Sonderfertigkeiten:
Ausrüstung:
Besonderer Besitz:

Mögliche Varianten
Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu den oben genannten Werten

Name der Variante ( GP ): Kampf: Körper: Gesellschaft: Natur: Sprachen: Handwerk: Sonderfertigkeiten: Verbilligte Sonderfertigkeiten:


So bei der Variante wird kein Absatz bei den Kategorien Kampf, Körper usw.... gemacht, ob wir das so machen müsst ihr entscheiden, ich finde mit Absätzen liest es sich besser...
« Letzte Änderung: Januar 13, 2009, 19:23:32 von Rondariel » Gespeichert

Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
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« Antworten #110 am: Januar 13, 2009, 17:57:49 »

Gibts noch einen maximalen SO oder wird einfach nur z.B. "SO+3" zu den Modifikatoren geschrieben?
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« Antworten #111 am: Januar 13, 2009, 18:01:38 »

Der SO wird immer

SO 4-11

oder so angegeben
Also ja es gibt noch einen Maximalwert für SOs
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« Antworten #112 am: Januar 13, 2009, 20:37:27 »

Profession: Wildnisführer (GP je Variante)
Voraussetzungen: MU 12, IN 12, GE 12, KO 12,
Modifikationen: LeP +1, AuP +3, SO 3-8
Automatische Vor- und Nachteile: Richtungssinn
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Entfernungssinn, Gefahreninstinkt, Innerer Kompass, Zäher Hund
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges Erbe, Blutrausch, Dunkelangst, Fettleibig, Glasknochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Nachtblind, Platzangst
Kampf:Dolche+2, Bogen oder Wurfspeer oder Schleuder +3,  Hiebwaffen oder Speere +3, Ringen +2, Raufen +2
Körper: Athletik +4, Klettern +3, Körperbeherrschung +2, Schleichen +4, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +2, Sich Verstecken +4, Sinnesschärfe +4
Gesellschaft:-
Natur: Fährensuche +4, Fallenstellen +2, Fischen/Angeln +2, Orientierung +4, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +6
Wissen: Geographie +3, Pflanzenkunde +4, Tierkunde +4
Sprachen/Schriften: Sprachen Kennen [Fremdsprache] +3
Handwerk: Feuersteinbearbeitung+2, Holzbearbeitung+2, Heilkunde Wunden +3, Kochen +2, Lederarbeiten+2
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit
Verbilligte Sonderfertigkeiten:-
Ausrüstung: stabile und wetterfeste Kleidung, einfache Waffe entsprechend den gewählten Talenten, Messer, Rucksack, Wasserschlauch, Feuerstein und Zunder, Schlafmatte, Verbandszeug
Besonderer Besitz: ausgebildetes Reit- oder Begleittier

Varianten
Eine der folgenden Varianten muss  gewählt werden. Die Modifikationen gelten zusätzlich zu den oben genannten Werten.

Waldläufer (8 GP)
Sonderfertigkeiten: Waldkundig

Dschungelläufer (9 GP):
Handwerk:Heilkunde Gift+3
Sonderfertigkeiten: Dschungelkundig

Gebirgsführer(10 GP):
Körper:Klettern +3, Körperbeherrschung +2
Sonderfertigkeiten:Gebirgskundig

Firnläufer (12 GP):  
Automatische Vor- und Nachteile: Kälteresistenz
Körper: Skifahren +4
Natur: Orientierung+2, Fischen/Angeln +1
Wissen: Pflanzenkunde -2, Tierkunde -1
Handwerk: Schneidern+2
Sonderfertigkeiten: Eiskundig

Steppenläufer (9 GP):
Körper: Reiten oder Athletik+2
Sonderfertigkeiten: Steppenkundig

Sumpfkenner (11 GP):
Körper: Schwimmen+2
Natur: Fischen/Angeln+1
Handwerk: Bootefahren+4, Heilkunde Gift +3
Sonderfertigkeiten: Sumpfkundig

Dünenläufer (10 GP):
Modifikationen: AuP+3
Automatische Vor- und Nachteile: Hitzeresistenz
Körper: Reiten oder Athletik+2, Schwimmen-2
Natur: Fallenstellen -2, Fischen/Angeln -2, Orientierung +1
Wissen: Pflanzenkunde -1
Sonderfertigkeiten: Wüstenkundig
« Letzte Änderung: März 08, 2010, 08:07:56 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #113 am: Januar 13, 2009, 21:28:13 »

 Daumen hoch Daumen hoch so soll es bleiben
Dann lasst uns mal mit Nummer 2 weitermachen

Bestienbezwinger
Generierungskosten :8 GP 
Vorausetzungen: MU 13, IN 13, CH 12, GE 11, KK 12
Modifikationen: AuP+1
Start-SO: 3
Vorteile:  Tieremphatie (für eine Tierart nach Wahl)
Nachteile:  keine
Kampf: Dolche+2, Hiebwaffen oder Säbel oder Speere+4, ein weiteres+2, Raufen+3, Ringen+3, Schleuder oder Peitsche+4
Körper: Athletik+3, Klettern oder Schwimmen+2, Körperbeherrschung+3, Reiten+3, Schleichen+2, Selbstbeherrschung+3, Sich Verstecken+2, Sinnesschärfe+4
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+3, Fallenstellen+5,Fessel/Entfesseln+5,  Orientierung+2, Wildnisleben+3
Wissen: Pflanzenkunde+2, Tierkunde+5
Handwerk: Abrichten+7, Heilkunde Wunden+3, Heilkunde Krankheiten+2, Holzbearbeitung+2, Lederarbeiten +2
Sonderfertigkeiten:  Talentspezialsierung: Abrichten (nach Wahl)
Verbilligte Sonderfertigkeiten:  -
Empfohlene Vor- und Nachteile:  Ausdauernd, Eisern, Gefahreneinstinkt, Hohe Lebenskraft, Schnelle Heilung, Tierfreund, Zäher Hund
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, Raubtiergeruch, Schlechte Regeneration
Ausrüstung
Besonderer Besitz:   

Variante: Bestienreiter (+9 GP)
Kampf: Hiebwaffen oder Säbel oder Speere, die gewählten jeweils+1, Bogen oder Lanzenreiten oder Wurfspeer+4, ein weiteres+2,  Schleuder oder Peitsche (das gewählte)-1
Körper: Akrobatik+2, Reiten+4, Körperbeherrschung+2
Natur: Fährtensuchen-1, Fallenstellen-5, Fesseln/Entfesseln-2
Wissen: Tierkunde-1, Kriegskunst+2
Handwerk: Abrichten-2, Heilkunde Krankheiten-2
Sonderfertigkeiten:  Reiterkampf
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Berittener Schütze, Kriegsreiterei

Der sieht soweit ganz gut aus sollte aber noch in WdH form, also:



Bestienbezwinger (8 GP)
Vorausetzungen: MU 13, IN 13, CH 12, GE 11, KK 12
Modifikationen: AuP+1, SO 3-8
Automatische Vor- und Nachteile:  Tieremphatie (für eine Tierart nach Wahl)
Empfohlene Vor- und Nachteile:  Ausdauernd, Eisern, Gefahreneinstinkt, Hohe Lebenskraft, Schnelle Heilung, Tierfreund, Zäher Hund
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, Raubtiergeruch, Schlechte Regeneration
Kampf: Dolche+2, Hiebwaffen oder Säbel oder Speere+4, ein weiteres+2, Raufen+3, Ringen+3, Schleuder oder Peitsche+4
Körper: Athletik+3, Klettern oder Schwimmen+2, Körperbeherrschung+3, Reiten+3, Schleichen+2, Selbstbeherrschung+3, Sich Verstecken+2, Sinnesschärfe+4
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+3, Fallenstellen+5,Fessel/Entfesseln+5,  Orientierung+2, Wildnisleben+3
Wissen: Pflanzenkunde+2, Tierkunde+5
Handwerk: Abrichten+7, Heilkunde Wunden+3, Heilkunde Krankheiten+2, Holzbearbeitung+2, Lederarbeiten +2
Sonderfertigkeiten:  Talentspezialsierung: Abrichten (nach Wahl)
Verbilligte Sonderfertigkeiten:  -
Ausrüstung
Besonderer Besitz:   

Varianten
Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu den oben genannten Werten.

Bestienreiter (+9 GP)
Kampf: Hiebwaffen oder Säbel oder Speere, die gewählten jeweils+1, Bogen oder Lanzenreiten oder Wurfspeer+4, ein weiteres+2,  Schleuder oder Peitsche (das gewählte)-1
Körper: Akrobatik+2, Reiten+4, Körperbeherrschung+2
Natur: Fährtensuchen-1, Fallenstellen-5, Fesseln/Entfesseln-2
Wissen: Tierkunde-1, Kriegskunst+2
Handwerk: Abrichten-2, Heilkunde Krankheiten-2
Sonderfertigkeiten:  Reiterkampf
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Berittener Schütze, Kriegsreiterei


EDIT: außerdem ist mir gerade aufgefallen das da noch Warg-Reiter in der Anfangsliste steht... das kann doch auch unter den Bestienreiter fallen, und falls das doch eine eigene Varante sein soll dann muss da ein andere Name her

« Letzte Änderung: Januar 13, 2009, 23:42:44 von Rondariel » Gespeichert

Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
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Nichts wird so heiss gegessen, wie es gekocht wird


« Antworten #114 am: Januar 13, 2009, 23:15:54 »

BestienbezWinger  Wink

Sollte man dem Bestienreiter vielleicht noch einen Ausrüstungsvorteil geben... z.B. eine Bestie?
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Falls irgendwer irgendwo produzieren will und aus irgendwelchen Gründen nicht kann oder unsicher ist, schreibt mich an und ich lauf dann den verantwortlichen Leuten wenns nötig ist hinterher ...
Yanken
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« Antworten #115 am: Januar 13, 2009, 23:36:26 »

Zum Bestenbezwinger:

Zitat
Start-SO: 3
Hätte ich auf 4 oder 5 erhöht. Diese Leute dürften schon gut bezahlte oder eben im Stamm hoch angesehenen Fachleute sein.

Zitat
Raufen+3, Ringen+3
Bei Raufen genügt +2... das Ringen passt gut.. da denke ich z.B. an den Zweikampf mit einem Alligator oder das mühsame festklammern an einem wilden Behemoth Smiley goil!
Vielleicht kann man Ringen sogar noch auf +4 erhöhen.

Zitat
Körperbeherrschung+3, Reiten+3
Da würde ich sogar +4 geben.

Und ich bin immer noch der Meinung das er Stimmen Immitieren haben sollte

Zitat
Sich Verstecken+2
Auch +3..
Beispiel: Der Bestienbezwinger pirscht sich z.B. an das Behemoth an, bevor er diesem ein Lasso um den Hals wirft und auf dessen Rücken springt um es dann müde zu reiten.

Zitat
Gesellschaft: -
Bei Tieremphatie habe ich gelesen, dass man hier auch menschliche Gesellschaftstalente auf Tiere anwenden kann. Wenn er keine besitzt wird es schwierig Smiley

Zitat
Heilkunde Krankheiten+2
Finde ich eher unpassend.

All die vorgeschlagenen Erhöhungen sollten aber NICHT beim Bestienreiter ankommen (also Mali jeweils erhöhen)

Beim Bestienreiter sollte die Sonderfertigkeit wieder weg.



Noch was zum Format:
Ich habe es bisher so gehandhabt, dass ich ODER-Talentauswahlen immer ganz vorne in einem Bereich hingestellt habe, danach habe ich alphabetisch weiter gemacht.
Also z.B. : Klettern oder Schwimmen +2, das andere +1, Athletik +1, Zechen +1
NICHT: Athletik +1, Klettern oder Schwimmen +2, das andere +1, Zechen +1
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« Antworten #116 am: Januar 13, 2009, 23:51:47 »

Zitat
Noch was zum Format:
Ich habe es bisher so gehandhabt, dass ich ODER-Talentauswahlen immer ganz vorne in einem Bereich hingestellt habe, danach habe ich alphabetisch weiter gemacht.
Also z.B. : Klettern oder Schwimmen +2, das andere +1, Athletik +1, Zechen +1
NICHT: Athletik +1, Klettern oder Schwimmen +2, das andere +1, Zechen +1
Ich bin mir ziemlich sicher das das in WdH alphabetisch gehandhabt wird...

Hm SO 4 sollte reichen,
bei Körperbeherrschung und Reiten, kann man Körperbeherrschung oder Reiten +4 das andere +3 oder so dazuschreiben
Zum anpirschen würde ich eher Schleichen auf +3 erhöhen
Gesellschaft kann man Menschenkenntnis +2 und Überreden +3 oder so geben
Und da stimm ich zu Heilkunde Krankheiten kann raus,
Zitat
Sollte man dem Bestienreiter vielleicht noch einen Ausrüstungsvorteil geben... z.B. eine Bestie?
Jep ne Bestie als besonderen Besitz  Daumen hoch


Die werte und Kosten kann jemand anders machen...
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« Antworten #117 am: Januar 14, 2009, 07:56:22 »

Zitat
Hätte ich auf 4 oder 5 erhöht. Diese Leute dürften schon gut bezahlte oder eben im Stamm hoch angesehenen Fachleute sein.
+3 ist Stammeskriegerniveau. Meinetwegen auch +4 aber mehr würde ich nicht geben da bei vielen Stämmen +6 schon das Maximum ist.

Zitat
Beim Bestienreiter sollte die Sonderfertigkeit wieder weg.
Den Berittenenschützen könnte man vielleicht noch rausnehmen, aber ohne Reiterkampf und Kriegsreiterei ist die Profession (soll doch so eine Art Reitzerkämpfer mit Bestie sein ) witzlos, weil  er sonst  seine Bestie überhauptnicht richtig im Kampf einsetzen kann.
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« Antworten #118 am: Januar 14, 2009, 08:05:50 »

So hier mal die überarbeitete Version

Bestienbezwinger (12GP)
Vorausetzungen: MU 13, IN 13, CH 12, GE 11, KK 12
Modifikationen: AuP+1, SO 4-8
Automatische Vor- und Nachteile:  Tieremphatie (für eine Tierart nach Wahl)
Empfohlene Vor- und Nachteile:  Ausdauernd, Eisern, Gefahreneinstinkt, Hohe Lebenskraft, Schnelle Heilung, Tierfreund, Zäher Hund
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, Raubtiergeruch, Schlechte Regeneration
Kampf: Dolche+2, Hiebwaffen oder Säbel oder Speere+4, ein weiteres+2, Raufen+2, Ringen+3, Schleuder oder Peitsche+4
Körper: Athletik+3, Klettern oder Schwimmen+2, Körperbeherrschung+4, Reiten+4, Schleichen+3, Selbstbeherrschung+3, Sich Verstecken+3, Sinnesschärfe+4, Stimmen Imitieren +3
Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überreden +3
Natur: Fährtensuchen+3, Fallenstellen+5,Fessel/Entfesseln+5,  Orientierung+2, Wildnisleben+3
Wissen: Pflanzenkunde+2, Tierkunde+5
Handwerk: Abrichten+7, Heilkunde Wunden+3, Holzbearbeitung+2, Lederarbeiten +2
Sonderfertigkeiten:  Talentspezialsierung: Abrichten (nach Wahl)
Verbilligte Sonderfertigkeiten:  -
Ausrüstung:  
Besonderer Besitz:   persönlich ausgebildete Bestie

Varianten
Die folgenden Modifikationen gelten zusätzlich zu den oben genannten Werten.

Bestienreiter (+6 GP)
Kampf: Hiebwaffen oder Säbel oder Speere, die gewählten jeweils+1, Bogen oder Lanzenreiten oder Wurfspeer+4, ein weiteres+2,  Schleuder oder Peitsche (das gewählte)-1
Körper: Akrobatik+2, Reiten+3, Körperbeherrschung+2, Schleichen-1, Sich Verstecken-1, Stimmen Imitieren-3
Natur: Fährtensuchen-1, Fallenstellen-5, Fesseln/Entfesseln-2
Wissen: Tierkunde-1, Kriegskunst+2
Handwerk: Abrichten-2
Sonderfertigkeiten:  Reiterkampf
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Berittener Schütze, Kriegsreiterei
« Letzte Änderung: März 08, 2010, 08:08:10 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #119 am: Januar 14, 2009, 09:06:55 »

Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen
[quote
Beim Bestienreiter sollte die Sonderfertigkeit wieder weg.
Den Berittenenschützen könnte man vielleicht noch rausnehmen, aber ohne Reiterkampf und Kriegsreiterei ist die Profession (soll doch so eine Art Reitzerkämpfer mit Bestie sein ) witzlos, weil  er sonst  seine Bestie überhauptnicht richtig im Kampf einsetzen kann.
[/quote]

Ich hab mich falsch ausgedrückt...
Ich meinte das dem Bestienreiter die Sonderfertigkeit "Talentspezialsierung: Abrichten (nach Wahl)" gestichen werden sollte... der Bestienbezwinger soll sie aber behalten.
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