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Oktober 17, 2019, 01:30:11
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Professionen 0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Professionen  (Gelesen 102251 mal)
Das Waldviech
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Wenn der Brokthaar dreimal klingelt...


« Antworten #75 am: Januar 10, 2009, 21:59:07 »

Also wenn es das tut, bin ich dafür  Daumen hoch  Daumen hoch
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Rondariel
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« Antworten #76 am: Januar 10, 2009, 22:33:09 »

Zitat
Ich erklär mich auch noch bereit vielleicht die Werte für Warer der Tradition + Varianten zu machen...(obwohl ich das heute nicht mehr machen kann
Jetzt hab ichs doch noch heute geschafft  Wink

Wahrer der Tradition (2 GP) (2.2)
Voraussetzungen: KL 12, CH 11, SO 3-6
Automatische Vor- und Nachteile: Gutes Gedächtnis
Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung (Wissenstalente) Eidetisches Gedächtnis, Gebildet, Prophezeihen/ Arroganz, Verpflichtungen (Sippe, Stamm)
Ungeeignete Nachteile: Unstet, Vergesslichkeit,
Kampf: Dolche +1, Stäbe oder Speere +3, Raufen +3, Ringen +3
Körper: Athletik oder Reiten +2 Selbstbeherrschung +3, Singen +2, Zechen +2
Gesellschaft: Lehren +3, Etikette +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +3, Überzeugen +1, Gassenwissen oder Wildnisleben +3
Natur: Orientierung +2
Wissen: Geographie +2, Geschichtswissen +5, Götter/Kulte +2, Rechnen +2, Rechtskunde +4, Sagen/ Legenden +5, Staatskunst +1, Sternenkunde +2, Schätzen +2
Sprachen: Nederi, Marham, oder Olurhka +6, eine weitere Sprache +3
Handwerk: Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederbearbeitung +1, Schneidern +1,
Sonderfertigkeiten: Nandusgefälliges Wissen, Weitere Kulturkunde
Ausrüstung: Kulturtypische Kleidung, Wanderstab(Kampfstab) oder Speer, Messer. Tuchbeutel, Trinkschlauch,
Besonderer Besitz: Reittier oder Verbindungen im Wert von 20 GP (nicht mehr als SO 7)


Variante: Mystiker (+0 GP) (0.2)
Weitere Vorraussetzungen: IN 12 CH 13
Automatischer Nachteil: Aberglaube 5
Empfohlene Vor und Nachteile: Viertelzauberer, Meisterhandwerk, Schutzgeist, Übernatürliche Begabung, Talentschub / Medium
Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überzeugen +3
Wissen: Geschichtswissen –2, Götter/Kulte +3, Philosophie +3, Rechtskunde –1, Sternenkunde +2,
Handwerk: Heilkunde Seele +2,


Variante: Griot (+1 GP) (1.2)
Körper: Singen +4,
Gesellschaft: Lehren +1,
Natur: Wildnisleben +1, Orientierung +1
Wissen: Geschichtswissen –1, Sagen/Legenden +1, Staatskunst +1, Pflanzenkunde +3, Rechtskunde +1
Sprachen und Schriften: kein (Nederi, Marham, oder Olurhka +6, eine weitere Sprache +3), stattdessen Uzujuma +3
Handwerk: Heilkunde Krankheiten +2, Heilkunde Wunden +2, Musizieren +4
Sonderfertigkeiten:keine Weitere Kulturkunde


So dann mach ich mich mal auch noch an die Hakra-Kämpfer und arbeite die als Professionsaufsatz aus, wenn damit alle einverstanden sind.

« Letzte Änderung: Januar 11, 2009, 18:58:53 von Rondariel » Gespeichert

Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
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« Antworten #77 am: Januar 10, 2009, 23:58:53 »

Zitat
Sonderfertigkeiten:  Talentspezialsierung: Abrichten
Auf was genau soll die Spetialisierung denn sein ich schätz mal "Zureiten" oder?

Zitat
Modifikationen: AuP+0
Huh? das kann weg... Wink
Upps habs nachgebessert.

Zitat
Die Valkyr sind eine besondere Art von heiligen Kriegerinnen. Neben dem bereits erwähnten in die Welt hinausziehen und gefallene Helden ordentlich bestatten haben sie auch noch die Aufgabe, den heiligen Berg Quorom zu bewachen. Fertigkeitenmäßig müsste da auf jeden Fall noch was in Richtung "Riesenalder reiten" dazu kommen, da die in den höheren Rängen ja sowas wie eine "berittene Luftwaffe" sein sollen.
Unter welches Talent fallen eigendlich fliegende Reittiere Reiten oder Fliegen ?
Sind die Damen standatmäsig mit "Götterklingen" bewaffnet?
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Das Waldviech
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Wenn der Brokthaar dreimal klingelt...


« Antworten #78 am: Januar 11, 2009, 00:10:06 »

Das die standartmäßig mit Götterklingen ausgerüstet sind, versteht sich fast von selbst - immerhin soll damit ja heldiger "Holy-Warrior-Chick-Flair" verbreitet werden ! Das darf auch mit Götterklingen belohnt werden  Grin. Was die Frage angeht, ob´s denn Reiten oder Fliegen wäre, würde ich gerne an einen der Regel-Experten weiterreichen....da bin ich mir auch ziemlich unsicher..
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« Antworten #79 am: Januar 11, 2009, 01:59:09 »

Bestienbezwinger:
Aufgabe: Wilde Tiere (und Bestien) einfangen (Käfig, Grubenfalle), überwältigen oder durch Hilfe, Fessen usw. besänftigen und für die militärische oder wirtschaftliche Nutzung vorbereiten.
- Fallenstellen+3,Fessel/Entfesseln+3 => die zwei Talente könnte man sogar noch auf +4 oder +5 erhöhen
- Stimmen imitieren sollte auch rein

Bestienreiter:
Aufgabe: Die von Bezwinger bezwungenen Bestien reiten und einsetzen.
- Was mit dem Einfangen zu tun hat - Fallenstellen, Fesseln/Entfessern, Körperbeherrschung - kann hier niedriger sein.


Ist der "Wahrer der Tradition" eine neue Zusammenfassung?
Wenn ja, mach noch den Rapsoden da rein.
Zu den Werten:
- Prophezeiungen sollte noch empfohlen werden.
- Zum Grioten gehört noch mehr in Singen
- Der Griot ist nur bei den Xhul verfügbar und kann nur deren Sprache
- Ist Etikette ein Thema?
- Götter/Kulte kann beim Mystiker noch nen Punkt höher sein.
- Automatischer Nachteil Aberglaube für den Mystiker
- Für den Grioten noch Pflanzenkunde und Rechtskunde
- Für den Wahrer der Tradition Sternkunde +2 (zusätzlich den Mystiker-Bonus beibehalten)
- Menschenkenntnis beim Mystiker noch ein bischen erhöhen
- "Weitere Kulturkunde" passt beim Grioten nicht.
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« Antworten #80 am: Januar 11, 2009, 09:20:13 »

Bestienbezinger
Generierungskosten :8 GP 
Vorausetzungen: MU 13, IN 13, CH 12, GE 11, KK 12
Modifikationen: AuP+1
Start-SO: 3
Vorteile:  Tieremphatie (für eine Tierart nach Wahl)
Nachteile:  keine
Kampf: Dolche+2, Hiebwaffen oder Säbel oder Speere+4, ein weiteres+2, Raufen+3, Ringen+3, Schleuder oder Peitsche+4
Körper: Athletik+3, Klettern oder Schwimmen+2, Körperbeherrschung+3, Reiten+3, Schleichen+2, Selbstbeherrschung+3, Sich Verstecken+2, Sinnesschärfe+4
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+3, Fallenstellen+5,Fessel/Entfesseln+5,  Orientierung+2, Wildnisleben+3
Wissen: Pflanzenkunde+2, Tierkunde+5
Handwerk: Abrichten+7, Heilkunde Wunden+3, Heilkunde Krankheiten+2, Holzbearbeitung+2, Lederarbeiten +2
Sonderfertigkeiten:  Talentspezialsierung: Abrichten (nach Wahl)
Verbilligte Sonderfertigkeiten:  -
Empfohlene Vor- und Nachteile:  Ausdauernd, Eisern, Gefahreneinstinkt, Hohe Lebenskraft, Schnelle Heilung, Tierfreund, Zäher Hund
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, Raubtiergeruch, Schlechte Regeneration
Ausrüstung:  Huh?
Besonderer Besitz:   Huh?

Variante: Bestienreiter (+9 GP)
Kampf:Hiebwaffen oder Säbel oder Speere, die gewählten jeweils+1, Bogen oder Lanzenreiten oder Wurfspeer+4, ein weiteres+2,  Schleuder oder Peitsche (das gewählte)-1
Körper: Akrobatik+2, Reiten+4, Körperbeherrschung+2
Natur: Fährtensuchen-1, Fallenstellen-5, Fesseln/Entfesseln-2
Wissen: Tierkunde-1, Kriegskunst+2
Handwerk:Abrichten-2, Heilkunde Krankheiten-2
Sonderfertigkeiten:  Reiterkampf
Verbilligte Sonderfertigkeiten:Berittener Schütze, Kriegsreiterei
« Letzte Änderung: Mai 09, 2009, 13:57:33 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #81 am: Januar 11, 2009, 09:21:05 »

@Waldviech
Hast du nicht Lust die Ganzen Broktharprofessionen mal mit Beschreibungstexten zu versehen?
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« Antworten #82 am: Januar 11, 2009, 15:55:07 »

@Yanken: Ich mach die Profs so wie sie in der Liste stehen, die Idee den Wahrer der Tradition so zusammenzufassen kam im Professionstext-thread auf...(glaub ich)
Das Problem ist, dass der Griot etwas schwieriger als Variante zu integrieren ist...Ich könnte den Grioten auch als eigene Prof erschaffen, weil er sich doch um einiges von den anderen unterscheidet
Die restlichen Sachen editier ich mal rein...
« Letzte Änderung: Januar 11, 2009, 16:39:19 von Rondariel » Gespeichert

Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
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« Antworten #83 am: Januar 11, 2009, 16:42:17 »

Hakra Kämpfer

Professionsaufsatz (+ 9 GP) (9.4)
Zusätzliche Voraussetzungen: IN 12, GE 12, KK 12
Start-SO: +1
Kampf: Raufen +5, Ringen +4,
Körper: Körperbeherrschung +3, Selbstbeherrschung +1
Gesellschaft: Überreden +3, Überzeugen +3
Wissen: Philosophie +3
Sonderfertigkeit: Waffenloser Kampfstiel (Hakra-Chutram)

So ich hab die Typen jetzt mal als Professionsaufsatz erschaffen, d.h. man muss keine Breitgefächerte Bildung zahlen um die Werte aufaddiert zu bekommen, also das zählt praktisch als Variante von irgendeiner anderen Profession...
Für Hakra-Chutram hab ich mal 200 AP angesetzt
Einen Regelvorschlag dafür hab ich mal hier gemacht
« Letzte Änderung: Januar 11, 2009, 17:16:19 von Rondariel » Gespeichert

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« Antworten #84 am: Januar 11, 2009, 17:38:16 »

Meine Kommentare sind nur als Verbesserungsvorschläge gedacht, damit ihr etwas Feedback bekommt. Die Ratschläge sind auch nicht der Weisheit letzter Schluss, sondern genauso kritisch zu beachten. Smiley
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« Antworten #85 am: Januar 11, 2009, 17:40:54 »

Hätten sie mir nicht gefallen hätte ich das auch diskutiert  Wink
Aber da ich ein paar Sachen vermutlich einfach übersehen hab (z.B. Grioten nur bei Xhul) ändere ich es...
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« Antworten #86 am: Januar 11, 2009, 19:58:07 »

Sollen wir mit dem Abarbeiten starten?
Ich würd diesmal (aus Faulheit) nicht alphabetisch sondern einfach nach Liste im Eingangspost vorgehen.
Die noch fehlenden Professionen sind ja weit genug, das die Zuständigen noch Zeit haben sie fertig zumachen.  Na LOS!
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« Antworten #87 am: Januar 11, 2009, 21:54:57 »

So mal als Frage... was genau arbeiten wir denn ab  Ja ich bin doof!

Ich schätz mal wir schauen über alles nochmal drüber... richtig?
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« Antworten #88 am: Januar 11, 2009, 22:27:40 »

Zitat
Ich schätz mal wir schauen über alles nochmal drüber... richtig?
Genau, dass hat sich bei den Rassen und Kulturen gut bewährt.
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« Antworten #89 am: Januar 12, 2009, 07:53:22 »

Ok los gehts, Nummer 1. ist der Wildnisführer

Profession: Wildnisführer
Kosten: 6 GP
Voraussetzungen: MU 12, IN 12, GE 12, KO 12, SO 5-8
Modifikationen: LeP +2, AuP +2
Kampf: Bogen oder Wurfspeer oder Schleuder +3, Dolche oder Hiebwaffen oder Speere +3, Ringen +2, Raufen +2
Körper: Athletik +4, Klettern +3, Körperbeherrschung +2, Schleichen +4, Schwimmen oder Akrobatik +2, Selbstbeherrschung +2, Sich Verstecken +4, Sinnesschärfe +4, Reiten +1
Natur: Fährensuche +2, Fallenstellen +1, Fischen/Angeln +2, Orientierung +4, Wettervorhersage +4, Wildnisleben +6
Wissen: Geographie +1, Pflanzenkunde +3, Tierkunde +4
Sprachen/Schriften: Sprachen Kennen [Fremdsprache] +3
Handwerk: Heilkunde Gift +3, Heilkunde Krankheiten +3, Heilkunde Wunden +3, Kochen +2
Sonderfertigkeiten: eine passende Geländekunde nach Wahl
Empfohlene Vor-/Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Entfernungssinn, Gefahreninstinkt, Innerer Kompass, Richtungssinn, Zäher Hund
Ungeeignete Vor-/Nachteile: Adliges Erbe, Blutrausch, Dunkelangst, Fettleibig, Glasknochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Nachtblind, Platzangst
Ausrüstung: stabile und wetterfeste Kleidung, einfache Waffe entsprechend den gewählten Talenten, Messer, Rucksack, Wasserschlauch, Feuerstein und Zunder, Schlafmatte, Verbandszeug
Besonderer Besitz: ausgebildetes Reit- oder Begleittier
« Letzte Änderung: März 08, 2010, 08:08:49 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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