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Oktober 17, 2019, 01:38:06
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Professionen 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Professionen  (Gelesen 102254 mal)
Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #45 am: Dezember 31, 2008, 12:55:58 »

Schwertbruder
Generierungskosten : 17 GP
Vorausetzungen: IN 12, GE 12, MU 14, KK 15, KO 15
Modifikationen: keine
Start-SO: 5
Vorteile: keine
Nachteile: Prinzipentreue
Kampf: Dolche+2, Anderthalbhänder+6, Schwerter  oder Zweihandschwerter+4
das andere+3, Raufen+3, Ringen+3
Körper: Athletik+3, Körperbeherrschung+2, Reiten+2, Selbstbeherrschung+3, Zechen+2
Gesellschaft: Lehren+3, Menschenkenntnis+2
Natur: Fährensuchen+1, Orientierung+2, Wildnisleben+2
Wissen: Götter/Kulte+3, Geschichtswissen+2, Heraldik+2, Kriegskunst+2, Sagen/Legenden+2
Handwerk: Heilkunde Wunden+3
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Finte, Meisterparade, Wuchtschlag, Waffenloser Kampfstiel: Hammerfaust
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausfall, Befreiungsschlag, Binden,
Defensiver Kampfstiel, Entwaffnen, Gegenhalten, Kampfgespür, Kampfreflexe, Klingensturm, Klingenwand, Meisterliches Entwaffnen, Niederwerfen, Schildspalter, Windmühle, Waffenspezialisierung: Schlachtschwert,
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Schnelle Heilung, Zäher Hund;  Blutrausch, Jähzornig
Ungeeignete Vor- und Nachteile:Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration
Ausrüstung: Schlachtschwert, Ronthar Helm, Steifenschurz, Bronzene Arm- und Beinschienen, schwerer Dolch; Huh?
Besonderer Besitz:  besondere Waffe
« Letzte Änderung: Dezember 31, 2008, 13:36:35 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

Stirbt ein Charakter nach den unter 'Sterben' genannten Kriterien, so ist er tot.
Rondariel
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« Antworten #46 am: Dezember 31, 2008, 13:03:43 »

 Grin Grin knapp 3 zeilen verbilligte SFs  Grin Grin
ich weiß Schwertgesellen in Aventurien haben gleichviele... oder mehr
Vielleicht noch Schnellziehen als SF dazu

Ansonsten ist der cool
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Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #47 am: Dezember 31, 2008, 13:36:04 »

Zitat
Ansonsten... kosten die Schwarzen Reiter echt 19 GP... Ich mein dei Amhasim Kultur kostet schon 10 GP und die Rasse (konnte grad die Kosten nicht finden) wahrscheinlich ähnliches.
Sind nur nach 18 (Hatte was vergessen). Mit rasse und Kultur dürften es aber sicher auf knapp 40 GP hinauslaufen. Ist das OK oder sollen die Kosten noch gedrückt werden? Wenn ja wie?

Zitat
ich weiß Schwertgesellen in Aventurien haben gleichviele...
Die SF sind fast 1:1 beim Andersin Gesellen geklaut (Nur RS-Gewöhnung und Mercenario raus und Schildspalter und Hammerfaust rein).
Man könnte allerdings sicherlich noch weitere SF austauschen (Vorschläge Huh? ) nur noch mehr würd ich nicht reinnehmen weil die Jungs ähnliche Kostenprobleme haben dürften wie die schwarzen Reiter.


Ansonsten mach ich jetzt erstmal Schluss mit dem ausarbeiten von Professionswerten damit für die anderen auch noch was zu tun bleibt.  Teufel

Zu vergeben sind noch:

Reisende und Wildnis-Professionen
- Bestienbezwinger (Tierbändiger, Tierführer, Quitax-Reiter, "Warg-Reiter")

Gesellschaftlich orientierte Professionen
- Legitimat (Vollstrecker)
- Müßiggänger
- Wahrer der Tradition(Mystiker, Griot)

Kämpfer-Professionen
- Donarikämpfer (Ahnenwächter, Bretaíläufer,Wraatal)
- Hakra-Kämpfer (ZP)
« Letzte Änderung: Dezember 31, 2008, 13:44:44 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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Rondariel
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« Antworten #48 am: Dezember 31, 2008, 14:00:24 »

Lass die Schwertbrüder mal wie die sind, die sind so schon ok

Hmhm ich bin mir eben nicht sicher ob man 18 GP für eine Kämpferprof ausgeben will deren bestes Fernkampfwaffentalent auf 5 ist und Nahkampfwaffentalent auf 4...sollte gehen weil die ja recht breit gefächert sind...

Ich könnte noch den Legitimat und Müßiggänger übernehmen
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Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
Rondariel
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« Antworten #49 am: Dezember 31, 2008, 14:48:28 »

So mal schauen ob das die Vorstellung des Legitimaten trifft...

Legitimat
Generierungkosten: 1 (0,8 GP)
Vorraussetzungen: MU 12, KL 11, IN 12, CH 12
Modifikationen:
Start- SO: 5
Vor- und Nachteile:
Kampf: Hiebwaffen oder Säbel +3, Raufen +3, Ringen +3, Dolche +2
Körper: Körperbeherrschung +1, Reiten oder Athletik +3, Selbstbeherrschung +3, Sinnesschärfe +3, Zechen +2
Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen +2, Lehren +1, Menschenkenntnis +5, Überreden +5, Überzeugen +4
Natur: Orientierung +1, Fesseln/Entfesseln +2
Wissen: Geographie +1, Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +3, Heraldik +1, Rechtskunde +5, Rechnen +2, Sagen/Legenden +2, Staatskunst +1
Sprachen/Schriften: Sprache kennen (2 verbreitete Fremdsprachen) +5, eine Schrift der Region +4 falls nicht vorhanden eine weitere Sprache +4
Handwerk: Malen/Zeichnen +2, Handel +2
Sonderfertigkeiten: Weitere Kulturkunde
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Waffenloser Kampfstiel (Gossenstiel)
Empfohlene Vor- und NachteileHuh?
Ungeeignete Vor- und NachteileHuh?
Ausrüstung: Huh?


Variante: Vollstrecker (+1 GP)
Zusätzliche Vorraussetzung: KK 12
Start- SO: -1
Kampf: Zweihand- Hiebwaffen +4, kein Hiebwaffen oder Säbel +3
Körper: Schleichen +1
Gesellschaft: Etikette -1
Natur: Wildnisleben +1, Fesseln/Entfesseln +1
Wissen: Staatskunst –1, Kriegskunst +1
Sprachen/Schriften: -
Handwerk: Fahrzeug lenken +1
Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag, keine Kulturkunde
Ausrüstung: Huh?


Auch bitte checken ob das richtig gerechnet ist...
« Letzte Änderung: Dezember 31, 2008, 17:34:47 von Rondariel » Gespeichert

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Dnalor the Troll
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« Antworten #50 am: Dezember 31, 2008, 15:37:09 »

Kriegssklave
Generierungskosten : 1 GP 
Vorausetzungen: MU 11, GE 11, KO 12, KK12
Modifikationen: LeP+1, AuP+3
Start-SO: 1
Vorteile:  keine
Nachteile:  keine
Kampf: Dolche+2, Hiebwaffen oder Säbel+2, Speere+4, Raufen+2, Ringen+2, Wurfspee2+4
Körper: Athletik+4, Klettern+1, Körperbeherrschung+3, Selbstbeherrschung+2, Sich Verstecken+3
Gesellschaft: Menschenkenntnis+2
Natur: Fessel/Entfesseln+2,  Orientierung+1, Wildnisleben+1, Wettervorhersage+1
Sprache: passende Fremdsprache+4
Wissen: Heraldik+1, Kriegskunst+1, Sagen/Legenden+3
Handwerk: Heilkunde Wunden+3, Holzbearbeitung+2, Lederarbeiten +2, Kochen+1, Schneidern+2
Sonderfertigkeiten:  Aufmerksamkeit, Linkhand, Schildkampf I
Verbilligte Sonderfertigkeiten:  Formation, Waffenloser Kampfstiel: Bornländisch
Empfohlene Vor- und Nachteile:  Huh?
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  Huh?
Ausrüstung: Huh?
Besonderer Besitz:  Huh?
Meine Idee:
Empfohlene Vor- und Nachteile:Schnelle Regeneration Huh? Zäher Hund  Huh? Aberglaube (etwa 7 oder 8 Punkte), Unansehnlich, Obrigkeitsgläbig
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Schlechte Regeneration, Krankeitsanfällig, Glasknochen
Ausrüstung: Fellschurz, Kurzspeer, (Matten)Schild
Besonderer Besitz: Schuttalisman (Ohne auswirkungen, aber etwa 2W Tauscheinheiten wert)
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Agenda bis 31.12.2013:
-Papa sein
. Abenteuer fertigstellen
Rondariel
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« Antworten #51 am: Dezember 31, 2008, 16:08:59 »

Hmhm mir sit aufgefallen nachdem ich meine Werte und die des Taugenichts angeschaut hab das die praktisch das selbe haben, aber die Talentpunkte bei Wissen und Gesellschaft etwas anders aufgeteilt und den Vorteil weg..., hier auch mal die Werte dafür sagt mir was ihr davon haltet

Müßiggänger (5 GP)
Vorrausetzungen: MU 12, IN 11, CH 11,
Modifikationen: SO 6-12
Automatische Vor- und Nachteile:
Kampf: Dolche +2, Hiebwaffen, Schwerter, oder Säbel +4, Raufen +2, Ringen +1
Körper: Gaukeleien +1, Körperbeherrschung +2, Reiten +1, Schleichen +3, Selbstbeherrschung +1, Sich Verstecken +1,Singen +1 Sinnenschärfe +2, Taschendiebstahl +1, Tanzen +2, Zechen +2
Gesellschaft: Betören +3, Etikette oder Gassenwissen +4 das andere +3, Menschenkenntnis +5, Sich Verkleiden +3, Überreden +4
Natur: -
Wissen: Götter/Kulte +3, Brettspiel oder Rechnen +3, das andere +2, Sagen/Legenden +3, Schätzen +2, Heraldik +2, Philosophie +1,
Sprachen: Sprachen kennen (typische Diebesprache Atak??) +4, L/S Schrift der Muttersprache +2, Sprachen Kennen (Fremdsprache) +2
Handwerk: Falschspiel +3, Schlösser Knacken +2, Handel +1, Malen/Zeichnen +1, Musizieren +2
Sonderfertigkeiten: Meister der Improvisation oder Aufmerksamkeit
Verbilligte Sonderfertigkeiten: die noch nicht gewählte
Empfohlenen Vor- und Nachteile: Adlige Abstammung, Glück, Glück im Spiel, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen; Arroganz, Eitelkeit, Jähzorn, Neugier, Schulden, Sucht, Unstet
Ungeeignete Nachteile: keine
Ausrüstung: ein Satz aufwändiger und teurer Kleidung, ein Satz Straßenkleidung, passende Nahkampfwaffe, Dolch, eine Flasch guten Wein, Schlafsack, Tornister, Feldflasche



« Letzte Änderung: Januar 07, 2009, 18:19:37 von Rondariel » Gespeichert

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« Antworten #52 am: Dezember 31, 2008, 17:03:32 »

@Rondribal
hast du daran gedacht das du bei DSA4.1 den mindest SO in die Profession mit einrechen mußt (5 VP je Punkt)?

@Dnalor
 Daumen hoch ich editier es rein
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Rondariel
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« Antworten #53 am: Dezember 31, 2008, 17:18:38 »

Rondariel bitte... Wink
Und ja hab ich
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« Antworten #54 am: Dezember 31, 2008, 17:21:29 »

Upps sorry die Namen sind einfach zu ähnlich.
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« Antworten #55 am: Dezember 31, 2008, 17:31:30 »

Kein Problem  Wink
Ich wollte jetzt nochmal fragen was für eine Ausrüstung sollen die Legitimaten eigentlich bekommen? Das kommt so aus dem Text nicht ganz raus...
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« Antworten #56 am: Januar 06, 2009, 08:00:58 »

Das ist ja klasse wie das hier läuft Cheesy

Zu den Kriegssklaven: ich würde sagen bei schlechter Ausrüstung hat nicht jeder einen Schild... daher würde ich für meinen Teil Linkhand und SK1 streichen und stattdessen Ausweichen 1 geben. Sie müssen Ausweichen, weil sie keine Schilde haben... Wink Allerbilligstes Speerfutter...
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Yanken
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« Antworten #57 am: Januar 07, 2009, 17:54:53 »

Beim Müßiggänger sollte noch was mit Musik oder Singen rein... vielleicht sogar noch Philosophie +1/+2 oder sowas...
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« Antworten #58 am: Januar 07, 2009, 17:57:15 »

Zitat
ich würde sagen bei schlechter Ausrüstung hat nicht jeder einen Schild... daher würde ich für meinen Teil Linkhand und SK1 streichen und stattdessen Ausweichen 1 geben. Sie müssen Ausweichen, weil sie keine Schilde haben...
Das sollen bitte mal die Verantwortlichen der entsprechenden Kulturen klären (hat außer den Amhasim noch jemand Kriegssklaven?).
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« Antworten #59 am: Januar 07, 2009, 18:15:29 »

Beim Müßiggänger sollte noch was mit Musik oder Singen rein... vielleicht sogar noch Philosophie +1/+2 oder sowas...
Habs mal reineditiert, ich komm jetzt auf genau 5 GP es wäre mir aber recht wenn das jemand mal nachrechnet Wink
« Letzte Änderung: Januar 07, 2009, 18:20:41 von Rondariel » Gespeichert

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