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Oktober 17, 2019, 01:59:00
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Professionen 0 Mitglieder und 3 Gäste betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Professionen  (Gelesen 102265 mal)
Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #30 am: Dezember 23, 2008, 13:54:29 »

ok habs rein editiert.
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Stirbt ein Charakter nach den unter 'Sterben' genannten Kriterien, so ist er tot.
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« Antworten #31 am: Dezember 27, 2008, 09:42:20 »

Hier mal meine Vorstellung vom Kriegsklaven, allerdings noch ohne SF weil ich nicht genau weiß wie gut die jetzt ausgebildet und ausgerüstet(Schilde ? Rüstungen?) sind ?
Muss auf jeden fall noch etwas überarbeite werden, die GP müssen in den positiven Bereich.

Kriegssklave
Generierungskosten : -7 GP  Roll Eyes
Vorausetzungen: MU 11, GE 11, KO 12, KK12
Modifikationen: LeP+1, AuP+3
Start-SO: 1
Vorteile:  Huh?
Nachteile:  Huh?
Kampf: Dolche+2, Hiebwaffen oder Säbel+2, Speere+4, Raufen+2, Ringen+2, Wurfspee2+4
Körper: Athletik+4, Klettern+1, Körperbeherrschung+3, Selbstbeherrschung+2, Sich Verstecken+3
Gesellschaft: Menschenkenntnis+2
Natur: Fessel/Entfesseln+2,  Orientierung+1, Wildnisleben+1, Wettervorhersage+1
Sprache: passende Fremdsprache+4
Wissen: Heraldik+1, Kriegskunst+1, Sagen/Legenden+3
Handwerk: Heilkunde Wunden+3, Holzbearbeitung+2, Lederarbeiten +2, Kochen+1, Schneidern+2
Sonderfertigkeiten:  Huh?
Verbilligte Sonderfertigkeiten:  Huh?
Empfohlene Vor- und Nachteile:  Huh?
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  Huh?
Ausrüstung: Huh?
Besonderer Besitz:  Huh?
« Letzte Änderung: Dezember 27, 2008, 09:47:09 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

Stirbt ein Charakter nach den unter 'Sterben' genannten Kriterien, so ist er tot.
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Nichts wird so heiss gegessen, wie es gekocht wird


« Antworten #32 am: Dezember 27, 2008, 12:02:11 »

Sowas wie "Obrigkeitsgläubig" könnte ich mir als Nachteil vorstellen, man hat schliesslich trägt schliesslich Waffen und erhebt sich nicht (gleich) gegen die herrschende Klasse.

Was die Ausbildung angeht kommt das wohl auf die dominante Kultur an,  ich würde  mal von klassischer Infantrie ausgehen;  Speer, Kurzschwert & Schild.    
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Falls irgendwer irgendwo produzieren will und aus irgendwelchen Gründen nicht kann oder unsicher ist, schreibt mich an und ich lauf dann den verantwortlichen Leuten wenns nötig ist hinterher ...
Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #33 am: Dezember 27, 2008, 13:02:41 »

ich mein mit ausbildung vor allem welche und  wie viele SF's sie bekommenen sollen.

Den Speer würd ich auch als klassische Waffe für sie sehen .
Das problem ist allerdings das mit dem Schild, weil man um einen Speer einhändig zu führen eine KK von 15 braucht.
man könnte natürlich neinen "leichten Speer" einführen um das zu umgehen...
Oder sie kämpfen eben nur mit Speer ohne Schild.

Wie siehts eigendlich aus, wär noch jemand bereit ein paar Professionen zu machen, z.B. die Gesellschaftlichen (da hab ich nämlich garkeine Lust die zu übernehemen)?

Und wie siehts mit Hintergrundinfos zu Valkyr, Schwertbruder und Schwarzem Reiter aus?
« Letzte Änderung: Dezember 27, 2008, 13:12:22 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #34 am: Dezember 27, 2008, 22:31:03 »

Ich würd den Kriegsklaven noch Rüstungsgewöhnung I geben...
Dann vielleciht noch Aufmerksamkeit, Formation?

Vielleicht auch noch Speere 1 höher (Hauptwaffentalent auf 4 haben in Aventurien nicht mal einfache Soldaten...)
Evtl. um die GP auf positiv zu bringn ncoh Eisern als Vorteil

Gesellschaftliche Professionen könnte ich auch noch Werte für machen wenn das ok ist
« Letzte Änderung: Dezember 27, 2008, 22:52:37 von Rondariel » Gespeichert

Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
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« Antworten #35 am: Dezember 27, 2008, 22:53:11 »

Zitat
Ich würd den Kriegsklaven noch Rüstungsgewöhnung I geben...
Ich tendier ehr dazu ihnen nicht mal Rüstungen zu geben.

Zitat
Vielleicht auch noch Speere 1 höher (Hauptwaffentalent auf 4 haben in Aventurien nicht mal einfache Soldaten...)
Kriegsklaven sind "nicht mal einfache Soldaten"  Teufel, dass ist ja gerade mein Problem mit den Jungs.

Zitat
Dann vielleciht noch Aufmerksamkeit, Formation?
Meine engere Wahl wäre
- Aufmerksamkeit (wenn sich nichts passenderes findet, das geht eigedlich immer)
- Formation so sie denn in Formation Kämpfen
- Linkhand+ Schildkampf so sie denn Schilde haben
- Ausweichen wenn sie keine Schilde haben
- evtl. ein paar Speermanöver (Finte, Gezielter Stich)
- Und wenn sie praktisch keine Kampfausbildung bekommen improvisierte Waffen und Bornländisch/Gossenstiel

Von der Anzahl würd ich zu 2 automatischen und 2 verbiligten SF tendieren. (Stammeskriegern hab ich meist jeweils 3 gegeben)
« Letzte Änderung: Dezember 27, 2008, 22:55:09 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #36 am: Dezember 27, 2008, 22:57:51 »

Mit welcher Waffe würden sie denn bei Linkhand/Schildkampf kämpfen??

Naja es Gibt auch für (Zitat von MBK) Dicke Fell-  und Lederkleidung ne Rüstungsgewöhnung I

Hm wo hats denn die Prof. texte für die Gesellschaftlichen Professionen dann könnte ich da schon so eine oder zwei übernehmen...

EDIT: ich hab sie grade gefunden
« Letzte Änderung: Dezember 27, 2008, 23:00:50 von Rondariel » Gespeichert

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« Antworten #37 am: Dezember 27, 2008, 23:07:56 »

Der Professionstextethread ist hier.

Zitat
Mit welcher Waffe würden sie denn bei Linkhand/Schildkampf kämpfen??
Da würd ich einfach dreist nen "leichten Speer" erfinden den man auch mit weniger als KK15 einhändig führen darf.


Zitat
Naja es Gibt auch für (Zitat von MBK) Dicke Fell-  und Lederkleidung ne Rüstungsgewöhnung I
Macht das Sinn? Die meisten Waffen haben doch eh noch nen eBE-Abzug von 2.
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« Antworten #38 am: Dezember 27, 2008, 23:15:50 »

Da würd ich einfach dreist nen "leichten Speer" erfinden den man auch mit weniger als KK15 einhändig führen darf.
Jep sowas hat eindeutig noch gefehlt
Aber um die Typen auf positive GP zu bekommen könnte man ihnen z.B Eisern oder Zäher Hund oder sowas als Vorteil geben, als resultat von der harten Behandlung als Kriegssklaven...obwohl das natürlich auch durch die Lep und Aup veränderungen gemacht werden kann...
Ansonsten würd ich mich bereiterklären mal die Werte für die Rhapsoden machen
« Letzte Änderung: Dezember 27, 2008, 23:17:52 von Rondariel » Gespeichert

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« Antworten #39 am: Dezember 28, 2008, 00:06:15 »

So hier mal Werte für Rhapsoden

Werte:
GP:
   DSA 4.0: 3 (3.3)
   DSA 4.1: 4 (4.2)
Voraussetzungen: KL 11, IN 12, CH 13
SO: 4-8
Automatische Vor- und Nachteile:  -
Kampf: Hiebwaffen oder Stäbe +3, Raufen +3 Ringen +2, Dolche +1
Körper: Gaukeleien +4, Selbstbeherrschung +1, Singen +5, Sinnesschärfe +1, Tanzen +4, Zechen +2
Gesellschaft: Betören +2, Etikette oder Gassenwissen +3, das andere +2, Menschenkenntnis oder Überreden +5, das andere +3, Lehren +2, Sich Verkleiden +1, Überzeugen +1
Natur: Wildnisleben +2, Orientierung +1
Wissen: Geographie +2, Geschichtswissen +3, Götter/Kulte +4, Heraldik oder Rechtskunde +2 das andere +1, Sagen/Legenden 4,
Sprachen/Schriften: Sprachen Kennen (2 Fremdsprachen) +6, L/S Mögliche Schrift oder Weitere Fremdsprache +4
Handwerk: Holzbearbeitung +3, Instumentebauer +2, Musizieren +5, Schneidern +1,
Empfohlene Vor- und Nachteile: Glück, Gutaussehend, Gutes Gedächtnis, Wohlklang; Eitelkeit, Neugier, Unstet
Ungeeignete Nachteile: Übler Geruch, Unansehnlich, Unangenehme Stimme, Widerwärtiges Aussehen
Ausrüstung: Eigenes Instrument, Nahkampfwaffe, Tuchbeutel, Wasserschlauch, Einfache Kleidung

So ist das OK so? Vorschläge sind willkommen Wink



« Letzte Änderung: Januar 16, 2009, 22:22:04 von Rondariel » Gespeichert

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« Antworten #40 am: Dezember 28, 2008, 09:17:20 »

Danke Daumen hoch

Ich würd noch Bonis auf Dolche und Zechen geben, und die Schrifft rausschmeißen oder optional machen (Analphabetismus ist in Rakshazar ehr die Regel als die ausnahme)

Zu den unpassemdem Vorteilen gehört auf jeden fall noch Unangenehme Stimme.
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« Antworten #41 am: Dezember 28, 2008, 10:47:12 »

Zechen!!!  Shocked Shocked  *AUTSCH*

Ok die Sachen editierich oben mal rein

EDIT: Die GP für DSA 4.1 betragen 4 (4.3)
« Letzte Änderung: Dezember 29, 2008, 16:15:28 von Rondariel » Gespeichert

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« Antworten #42 am: Dezember 31, 2008, 08:58:30 »

Kriegssklave
Generierungskosten : 1 GP 
Vorausetzungen: MU 11, GE 11, KO 12, KK12
Modifikationen: LeP+1, AuP+3
Start-SO: 1
Vorteile:  keine
Nachteile:  keine
Kampf: Dolche+2, Hiebwaffen oder Säbel+2, Speere+4, Raufen+2, Ringen+2, Wurfspee2+4
Körper: Athletik+4, Klettern+1, Körperbeherrschung+3, Selbstbeherrschung+2, Sich Verstecken+3
Gesellschaft: Menschenkenntnis+2
Natur: Fessel/Entfesseln+2,  Orientierung+1, Wildnisleben+1, Wettervorhersage+1
Sprache: passende Fremdsprache+4
Wissen: Heraldik+1, Kriegskunst+1, Sagen/Legenden+3
Handwerk: Heilkunde Wunden+3, Holzbearbeitung+2, Lederarbeiten +2, Kochen+1, Schneidern+2
Sonderfertigkeiten:  Aufmerksamkeit, Linkhand, Schildkampf I
Verbilligte Sonderfertigkeiten:  Formation, Waffenloser Kampfstiel: Bornländisch
Empfohlene Vor- und Nachteile:  Schnelle Regeneration, Zäher Hund/Aberglaube , Unansehnlich, Unfrei, Obrigkeitsgläubig
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  Schlechte Regeneration, Krankeitsanfällig, Glasknochen
Ausrüstung: Fellschurz oder einfache Kleidung, Kurzspeer, Matten- oder Lederschild
Besonderer Besitz:  nicht möglich
« Letzte Änderung: Dezember 31, 2008, 17:09:02 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #43 am: Dezember 31, 2008, 09:31:16 »

Rakshazarischer Sklavenjäger
Generierungskosten : 10 GP
Vorausetzungen: MU 11, GE 13, KO 12, KK 11
Modifikationen: keine
Start-SO: 2
Vorteile: keine
Nachteile: keine
Kampf: Dolche+3, Hiebwaffen +4, Kettenwaffen oder Peitsche+5, Raufen+3, Ringen+3, Schleuder+4
Körper: Klettern+1, Körperbeherrschung+2, Reiten oder Fahrzeuglenken oder Bootefahren+3,  Schleichen+2, Schwimmen+1, Selbstbeherrschung+2, Sich Verstecken+4, Sinnesschärfe+3, Zechen+2
Gesellschaft: Menschenkenntnis+2, Übereden+2
Natur: Fährensuchen+3, Fallenstellen+4, Fessel/Entfesseln+5,  Orientierung+2, Wildnisleben+3
Sprache: passende Fremdsprache+3
Wissen: Geographie+2, Kriegskunst+2, Pflanzenkunde+1, Schätzen+2, Tierkunde+1
Handwerk: Falschspiel+2, Heilkunde Wunden+3, Holzbearbeitung+1, Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeiten: Finte, Waffenloser Kampfstiel: Bornländisch, Wuchtschlag
Verbilligte Sonderfertigkeiten: eine passende Geländekunde, Betäubungsschlag
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Gefahreneinstinkt, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Ortskenntnis, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Arroganz,  Blutrausch, Jähzorn, Goldgier, Grausamkeit, Herrschsucht, Jagdfieber, Rachsucht, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft, Schlechte Regeneration
Ausrüstung: Kulturtypische feste Kleidung, passende Hiebwaffe, Peitsche oder Neunschwänzige, Fledermaus oder Greifer oder Lasso oder Wurfnetz, Messer; Wasserschlauch; Tuchbeutel mit Proviant Huh?
Besonderer Besitz:  persönlicher Sklave, einfaches Reittier

Variante: Schwarzer Reiter (+8 GP)
Start-SO: +4
Kampf: statt Hiebwaffen +4 Anderthalbhänder oder Hiebwaffen oder Schwerter+4, ein weiteres+2; Peitsche oder Kettenwaffen das gewählte -2, statt Schleuder +4 Armbrust oder Bogen oder Schleuder+5, ein weiteres+3
Körper: statt Reiten oder Fahrzeuglenken oder Bootefahren +3 Reiten+5, Schleichen-1, Sich Verstecken-2, Sinnesschärfe-1
Natur: Fährtensuchen-1 Fallenstellen-4, Orientierung-1, Wildnisleben-1
Wissen: Kriegskunst+2
Handwerk: Falschspiel-2
Sonderfertigkeiten:Rüstungsgewöhnung I, Berittener Schütze, statt Waffenloser Kampfstiel: Bornländisch Waffenloser Kampfstiel: Chutram-Hakra
Verbilligte Sonderfertigkeiten: passende Geländekunde entfällt, Rüstungsgewöhnung II, Reiterkampf

Für "Chutram-Hakra" hab ich mal kosten von 200 Ap angenommen.
« Letzte Änderung: Dezember 31, 2008, 13:45:27 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #44 am: Dezember 31, 2008, 12:47:01 »

Waffenloser Kampfstiel Bornländisch sollte in Gossenstiel umbenannt werden
Ansonsten... kosten die Schwarzen Reiter echt 19 GP... Ich mein dei Amhasim Kultur kostet schon 10 GP und die Rasse (konnte grad die Kosten nicht finden) wahrscheinlich ähnliches. Das wird mit dem Ausgleichen dann schon langsam knapp...
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