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Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Hinter dem Schwert  |  2 - Hinter dem Schwert  |  Tal der Klagen (Moderator: Yanken)  |  Thema: Die Weisspelze 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Die Weisspelze  (Gelesen 11973 mal)
Rasumichin
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« Antworten #60 am: Dezember 28, 2007, 10:11:28 »

Säureherstellung könnte man am leichtesten so umsetzen, dass von Tieren gewonnene, ohnehin starke Säure noch weiter konzentriert wird.
Das ließe sich auch mit der aventurischen Sympathetik erklären (durch das Eindampfen wird der Wasseranteil reduziert und der elementare Feueranteil erhöht sich).
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Yanken
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« Antworten #61 am: November 04, 2008, 01:39:44 »

Damit nichts verloren geht....

Die neue Mythologie der Weißpelze
http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=35.msg30605#msg30605
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Nichts wird so heiss gegessen, wie es gekocht wird


« Antworten #62 am: November 05, 2008, 00:29:25 »

Hehe, das ist nett Smiley
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Falls irgendwer irgendwo produzieren will und aus irgendwelchen Gründen nicht kann oder unsicher ist, schreibt mich an und ich lauf dann den verantwortlichen Leuten wenns nötig ist hinterher ...
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« Antworten #63 am: Dezember 21, 2008, 13:49:05 »

So mal meine Vorstellung einer Weißpelzkämpferprofession:

Pseudo-Stammeskrieger Arg-Warkashi
Generierungskosten : 3 GP
Vorausetzungen: MU 12, GE 13, KO 12, KK13
Modifikationen: LeP+1, AuP+2
Start-SO: 3
Vorteile: keine
Nachteile: keine
Kampf: Dolche+5, Hiebwaffen oder Speere +3,  Raufen+4, Ringen+4, Bogen oder Schleuder oder Wurfbeil oder Wurfmesser oder Wurfspeer +3
Körper: Athletik+2, Klettern+2, Körperbeherrschung+2, Schleichen+4, Selbstbeherrschung+2, Sich Verstecken+3, Sinnesschärfe+2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+3,  Orientierung+2, Wildnisleben+2
Wissen: Tierkunde+2
Handwerk: Heilkunde Wunden+3, Holzbearbeitung+2, Lederarbeiten+2
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte, Gezielter Stich
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Linkhand, Waffenloser Kampfstil: Uruksha
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Gefahreneinstinkt, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Ortskenntnis, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund/ Arroganz,  Blutrausch, Jähzorn, Rachsucht, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Fettleibig, Glasknochen, Kränklich, Schlechte Regeneration
Ausrüstung: Stammestypische Kleidung, Kragh'shaz, Yakz, zwei der folgenden Waffen: Speer oder Keule oder Kurzbogen oder Schleuder oder Mur’grakz; Wasserschlauch; Tuchbeutel mit Proviant
Besonderer Besitz:  Huh?
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« Antworten #64 am: Dezember 21, 2008, 15:13:04 »

Mein Verbesserungsvorschlag:

Ringen +5, Raufen +3
Athletik +3, Körperbeherrschung +3, Akrobatik +3
Empfohlene V/N: Balance

Den waffenlosen Kampfstil würde ich nicht verbilligen sondern Standardmäßig bei den Kriegern aktivieren. Der wird ja schon in der Kultur verbilligt.
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« Antworten #65 am: Dezember 21, 2008, 15:57:42 »

Zitat
Ringen +5, Raufen +3
Hatte ich auch überlegt, aber aber die bedienung des Yakz läuft über Raufen nicht über Ringen, und die haben eh schon einen Ringen+4 Rasse+Kultur.

Zitat
Athletik +3, Körperbeherrschung +3, Akrobatik +3
Wirklich Akrobatik ?


Zitat
Den waffenlosen Kampfstil würde ich nicht verbilligen sondern Standardmäßig bei den Kriegern aktivieren. Der wird ja schon in der Kultur verbilligt.
Genau die Kulturverbilligung hat mich davon abgehalten es zu aktivieren.
Zitat
Doppelt vergebene Sonderfertigkeiten: Eine doppelte Geländekunde, Kulturkunde oder Ortskenntnis bezieht sich auf ein anderes Gebiet. Eine andere doppelte Sonderfertigkeit wird durch eine gleichwertige und passende Alternative ersetzt. Ist eine Sonderfertigkeit einmal automatisch und einmal verbilligt, so wird die Verbilligung auf eine gleichwertige Alternative übertragen. Eine doppelte Verbilligung gilt auch doppelt ( 1/2 x 1/2 = 1/4 Kosten).
Ich finds einfach unelegant wenn man schon bei der einzig sinvollen Kombie von Kultur und Profession schon eine Sonderegel greift und ich fand die Doppelteverbiligung noch das kleinere Übel.

Man könnte natürlich auch einfach angeben das die Verbillgung ersatzlos entfällt und das gleich mit einrechnen.
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Yanken
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« Antworten #66 am: Dezember 22, 2008, 09:40:10 »

Akrobatik:
Vielleicht denke ich zu cineastisch...  GLGL ...aber so'n Salto, Überschlag, Tarzen-Lianen-Schwung, Hechtsprung passt doch ganz gut zu diesen Typen Smiley

Ja ok... dann belassen wir es bei der doppelten Verbilligung.
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« Antworten #67 am: Dezember 22, 2008, 09:46:00 »

OK 2. Versuch ich hab den Kampfstiel doch mal aktiviert.

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Nachteile: keine
Kampf: Dolche+5, Hiebwaffen oder Speere +3,  Raufen+4, Ringen+4, Bogen oder Schleuder oder Wurfbeil oder Wurfmesser oder Wurfspeer +3
Körper: Akrobatik+3, Athletik+3, Klettern+2, Körperbeherrschung+3, Schleichen+4, Selbstbeherrschung+2, Sich Verstecken+3, Sinnesschärfe+2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+3,  Orientierung+2, Wildnisleben+2
Wissen: Tierkunde+2
Handwerk: Heilkunde Wunden+3, Holzbearbeitung+2, Lederarbeiten+2
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Finte, Gezielter Stich, Waffenloser Kampfstil: Uruksha
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, Linkhand, Waffenloser Kampfstil: Uruksha (aus der Kultur) entfällt
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Ausrüstung: Stammestypische Kleidung, Kragh'shaz, Yakz, zwei der folgenden Waffen: Speer oder Keule oder Kurzbogen oder Schleuder oder Mur’grakz; Wasserschlauch; Tuchbeutel mit Proviant
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« Antworten #68 am: Januar 06, 2009, 07:26:10 »

Also ich muss sagen, der kleine Kämpfer gefällt mir. Daumen hoch
Fies, mit der Option, später noch viel fieser zu werden Teufel
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Yanken
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« Antworten #69 am: Januar 07, 2009, 09:46:14 »

Gut... ich würde ihn gerne "Warkash-Krieger" oder "Warkash-Streiter" nennen.

Die "stammestypische Kleidung" sollten wir in "Warkashi-typische" Kleidung ändern
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« Antworten #70 am: Januar 07, 2009, 10:52:51 »

Was mir noch auffällt ich hab das mit den Waffensäuren/-giften total vergessen soll dass noch irgendwie bei Ausrüstung und Talenten eingebaut werden?
Wenn ja, wie?
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« Antworten #71 am: Januar 07, 2009, 11:07:00 »

Ich denke das mit der Säure sollte man über Tierkunde regeln (wenn überhaupt). Das passende Beast muss erlegt werden und der Säure-Beutel entnommen werden. Das dürfte in dieser Kultur so normal und bekannt sein wie die tägliche Nahrungssuche.

Das Standard-Yakz hat 3 Säure-Ladungen, größere/teure Exemplare (größere Krallen) können auch bis zu 5 Ladungen besitzen. Wenn min. 1 SP durch das Yakz angerichtet wird, muss dem Gegner eine KO-Probe gelingen oder er erleidet zusätzlich 1W6 SP, gelingt sie erleidet er nur 1W3 zusätzliche SP. Die SP des Yakz und die SP der Säure werden addiert um zu Prüfen ob die Wundschwelle überschritten wurde.
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