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Oktober 17, 2019, 02:06:29
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Professionsgruppen 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Professionsgruppen  (Gelesen 15115 mal)
Talkim
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« Antworten #60 am: Dezember 19, 2008, 00:24:49 »

Wow...

Habs kurz überflogen und finde es richtig klasse  Daumen hoch

@ Schiffsbauer: Die sind doch bei den zivilisierten drin, oder?
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To do:
1. Finalisierung Arsenaltexte
2. Ausarbeitung der Blutpriester
3. Ausarbeitung der G?tter der Ipexco
4. Vorbereitung RatCon 2012
5. Versand Belegexemplare
6. Ipexco-Schamanenrituale durchsehen
Yanken
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Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« Antworten #61 am: Dezember 19, 2008, 09:48:42 »

Hehe.. mir scheint als hätten manche zum ersten mal diesen Thread und den "Aventurische Professionen"-Text gelesen ...  GLGL

Vielleicht hat es doch was gebracht den Thread-Titel umzubenennen. Hehe...
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Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #62 am: Dezember 20, 2008, 17:44:55 »

Wildnisprofessionen:
- Botenreiter (Zwergischer Stafettenläufer  Huh?)
- Prospektor (Goldsucher)
- Hirte (Kleintierzüchter)

Gesellschaft:
Nur Oberflächen Agrim:  Bettler, Händler, Straßenräuber

Handwerk:
- Bergmann (Pilzzüchter, Schachtfeger)
- Edelhandwerker (außer Drucker, Uhrmacher, Tresorbauer, Schiffbauer)
- Gelehrter (alle außer, Mawdli, Philosoph, Rechtsgelehrter, Sternkundiger, Völkerkundler)
- Handwerker (alles außer Bogenbauer, Schiffszimmermann,  Segelmacher)
- Tagelöhner (Bauhelfer, Lastenträger, Holzfäller)
- Wundarzt
« Letzte Änderung: Dezember 20, 2008, 18:02:53 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

Stirbt ein Charakter nach den unter 'Sterben' genannten Kriterien, so ist er tot.
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« Antworten #63 am: Januar 28, 2009, 07:48:46 »

Dann bau ichs erstmal hier ein, im Wiki müsste ich mich aber auch mal anmelden. Änderungen in Rot eingefügt

Aventurische Professionen
Neben den speziell auf Rakshazar zugeschnittenen Professionen können Sie auch weiterhin die Professionen aus den offiziellen Publikationen Aventurische Helden und Wege der Helden verwenden. Bei den Handwerks-Profession verweisen wir Sie komplett auf die offiziellen DSA-Publikationen. Da sich allerdings die aventurische Lebensweise von der des Rieslandes in manchen Punkten doch deutlich unterscheidetet,  werden dabei einige Talentboni durch andere riesländischere Varianten ersetzt. Dies währen im einzelnen:

Talent-Anpassungen
Armbrust-Bonus wird zu Bogen- oder Wurfspeer- oder Schleuder-Bonus.
Infanteriewaffen-Bonus wird zu Speere- oder Stäbe- oder Zweihandflegel-Bonus (regional auch Zweihand-Hiebwaffen).
Grobschmied wird eventuell zu Feuersteinbearbeitung, Holzbearbeitung oder Metallguss (nur wenn die Kultur kein Eisen verarbeiten kann) je nach technologischem Stand.
Lesen/Schreiben [Muttersprache] kann durch Sprachen Kennen [passende Fremdsprache] ersetzt werden.
Fahrzeug Lenken kann durch Reiten ersetzt werden (allerdings wird nur der halbe Bonus angerechnet).
Boote Fahren kann durch Reiten ersetzt werden (allerdings wird nur der halbe Bonus angerechnet).

Wählen Sie bei den Alternativ-Optionen bitte diejenigen Talente, für welche die Profession sonst keinen Bonus bekommt.

Rakshazarischer Stammshandwerker
Für die sehr zentrale Professionen "Handwerker" bieten wir Ihnen hier die Varianten "Rakshazarischer Handwerker" "Rakshazarischer Stammshandwerker" an. Diese beinhaltet auch einige Talentanpassungen wie sie im darüber liegenden Abschnitt vorgestellt wurden. Diese Variante bezieht sich auf die Handwerker-Profession der überarbeiteten vierte Auflage des DSA-Regelsystems (DSA 4.1).

Handwerker-Variante: Rakshazarischer Handwerker (+0 GP)
Talent-Anpassungen: Armbrust oder Bogen oder kulturtypische Wurfwaffe +2 wird zu Bogen oder Wurfspeer oder kulturtypische Wurfwaffe +2; Infantriewaffen +2 (dörfliche Handwerker eher Speere oder Zweihandflegel +2, regional auch Zweihand-Hiebwaffen +2) wird zu Speere oder Stäbe+2 (dörfliche Handwerker auch Zweihandflegel +2, regional auch Zweihand-Hiebwaffen +2); Lesen/Schreiben [Muttersprache]  kann durch Sprachen Kennen [passende Fremdsprache] ersetzt werden

Handwerker-Variante: Rakshazarischer Stammeshandwerker (-1 GP)
Modifikationen: SO -3
Talent-Anpassungen: Armbrust oder Bogen oder kulturtypische Wurfwaffe +2 wird zu Bogen oder Schleuder oder Wurfbeil oder Wurfspeer +2; Infantriewaffen +2 wird zu Speere oder Stäbe oder regional auch Zweihand-Hiebwaffen +2; Fahrzeug Lenken oder Boote Fahren+1 wird zu Fahrzeug Lenken oder Boote Fahren oder Reiten oder Klettern oder Athletik +2
Talente
Kampf: -
Körper: -
Gesellschaft: Etikette und Gassenwissen entfallen
Natur: Orientierung+2, Wettervorhersage+1, Wildnisleben+2
Wissen: Rechnen -1, Rechtskunde entfällt
Sprachen/Schriften: Lesen/Schreiben [Muttersprache] entfällt
Handwerk: Feuersteinbearbeitung+3, Holzbearbeitung+2, Kochen+1, Lederarbeiten+2, Handel oder Hauswirtschaft entfallen
Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis (Stadtviertel oder Stadt) wird ersetzt durch Geländekunde (passendes Gelände)

Hinfällige Professionen
Da sich in Rakshazar ein unabhängiger Kulturkreis entwickelt hat und die technologischen Errungenschaften nicht dieselben sind, können nicht alle aventurischen Professionen für die Bewohner Rakshazars verwendet werden oder aber diese werden durch spezielle raksharische Professionen hinfällig. Betroffen sind Professionen als allen Bereichen.

Reisende und Wildnis-Professionen: Entdecker, Grenzjäger, Tierbändiger (ersetzt durch Bestienmeister), Seefahrer (Pirat) (ersetzt durch Seenomade)
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Barde (ersetzt durch Rhapsode/Griot), Schriftsteller (Pamphletist), Einbrecher (ersetzt durch Gauner), Streuner (ersetzt durch Gauner), Taugenichts (durch Müßiggänger)
Kriegerische Professionen: alle außer Soldat, Gardist und Söldner (Leibwächter, Sklavenaufseher)
Handwerks-Professionen: Edelhandwerker (die Varianten Drucker, Tresorbauer und Uhrmacher)
Magische Professionen: alle
Priesterliche Professionen: alle
Schamanistische Professionen: alle


Professionsgruppen
Wegen der Übersicht und der sich ständig wiederholenden aventurischen Professionsangeboten haben wir diese in Gruppen eingeteilt. Berücksichtigt werden alle relevanten aventurischen Professionen. In den Startwerten der Kulturen finden sie unter dem Punkt "Aventurische Professionen" welche Professionsgruppe in diesen Kulturen üblich sind.

Hier die einzelnen Professionsgruppen:

Stammesvölker

Reisende und Wildnis-Professionen: Fischer, Jäger (Stammesjäger), Prospektor (Kräutersammler, Sammler), Straßenräuber (Bandit, Wegelagerer)
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Händler (Tauschhändler)
Kriegerische Professionen: keine
Handwerks-Professionen: Handwerker (Archaisches Handwerk (Bootsbauer, Werkzeugmacher, Hüttenbauer/Mattenflechter/Holzschnitzer), Fleischer, Gerber/Kürschner, Steinschneider, Tätowierer, Töpfer, Färber, Weber), Wundarzt (ohne Varianten)

Variante: Archaisch
keine zusätzlichen Professionen

Variante: Nomadisch
Reisende und Wildnis-Professionen: Hirte
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Händler (Fahrender Händler)
Handwerks-Professionen: Handwerker (Bogenbauer, Seiler, Sattler)

Variante: Sesshaft
Reisende und Wildnis-Professionen: Hirte, Schiffer (Flusspirat, Flößer)
Gesellschaftlich orientierte Professionen: keine
Handwerks-Professionen: Bauer (alles außer Gärtner, Gutsherr, Winzer), Tagelöhner (Holzfäller), Handwerker (Bogenbauer, Brauer, Seiler, Sattler)


Einfache Stadtkulturen
Die Stadtkulturen besitzen die gleichen Professionen, wie die sesshaften Stammeskulturen plus weitere hier angefügt:

Reisende und Wildnis-Professionen: alle, außer Botenreiter, Entdecker, Grenzjäger, Prospektorin (Goldsucherin) und Schmuggler (Zöllner)
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Bettler, Gaukler (Musikus, Tänzer), Händler (außer Geldwechsler), Kurtisane (Hure, Lustknabe), Schriftsteller (ohne Pamphletist)
Kriegerische Professionen: Gardist (Stadtgardist, Straßenwächter)
Handwerks-Professionen: Bader/Barbier, Bauer (Gärtner, Winzer), Bergmann (ohne Varianten), Handwerker (Brotbäcker, Dachdecker, Fleischer/Metzger/Schlachter, Graveur, Grobschmied, Koch, Maurer, Schneider, Schreiner, Tischler, Segelmacher, Seiler, Steinmetz, Spengler, Tätowierer, Waffenschmied, Weber, Wirt, Zimmermann), Rattenfänger, Tagelöhner (Bauhelfer, Lastenträger, Schauerleute), Wundarzt (alle Varianten)
Dafür fallen die archaischen Handwerksberufe "Bootsbauer, Werkzeugmacher, Hüttenbauer/Mattenflechter/Holzschnitzer" weg.



Zivilisierte Stadtkulturen

Reisende und Wildnis-Professionen: alle, außer Grenzjäger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: alle, außer Pamphletist
Kriegerische Professionen: Gardist (alle Varianten), Soldat, Söldner (Leibwächter, Sklavenaufseher)
Handwerks-Professionen: alle, außer die archaischen Berufe "Hüttenbauer/Mattenflechter/Holzschnitzer", sowie Drucker, Tresorbauer und Uhrmacher

Variante: Amhas
Reisende und Wildnis-Professionen: Botenreiter, Entdecker, Fernhändler, Großwildjäger, Jäger, Prospektor (Goldsucher), Schmuggler (Zöllner), Seefahrer (außer Pirat)
Gesellschaftlich orientierte Professionen: alle, außer Bettler, Gaukler und Pamphletist
Kriegerische Professionen: Gardist (alle Varianten), Soldat (Artillerist, Schütze, Schwere Infanterie, Schwere Reiterei), Söldner (Leibwächter, Sklavenaufseher)
Handwerks-Professionen: Bauer (Gutsherr), Edelhandwerker (alles außer Drucker, Tresorbauer und Uhrmacher), Gelehrter (alles außer Mawdli und Zahlenmystiker), Handwerker (Armbruster, Bogenbauer, Brauer, Zuckerbäcker, Glasbläser, Feinschmied, Graveur, Grobschmied, Harnischmacher, Plättner, Instrumentenbauer, Sattler, Schiffszimmermann, Spengler, Steinmetz, Wagner, Waffenschmied, Edelsteinschleifer, Juwelier, Goldschmied),  Schreiber.
Dafür fallen die archaischen Handwerksberufe "Bootsbauer, Werkzeugmacher, Hüttenbauer/Mattenflechter/Holzschnitzer" weg.
« Letzte Änderung: Januar 28, 2009, 11:40:32 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #64 am: Januar 28, 2009, 07:50:56 »

Heißt das jetzt Raksharisch oder Rakshazarisch?

Was ist jetzt mit den Angrim?
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« Antworten #65 am: Januar 28, 2009, 09:21:57 »

Heißt das jetzt Raksharisch oder Rakshazarisch?

Rakshazarisch

Zitat
Was ist jetzt mit den Angrim?

Ich würde sagen die gehören zu den Zivilisierten Stadtkulturen... oder spricht etwas dagegen?
oder wir machen eine eigene Variante?
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« Antworten #66 am: Januar 28, 2009, 11:43:27 »

Die Stadt-Agrim passen in keine der Professionsgruppen.
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« Antworten #67 am: Januar 28, 2009, 12:03:16 »

Japp... also entweder eine eigene Variante oder wir drücken ein Auge zu und stecken sie zu den zivilisierten Stadtkulturen. Wobei mit die Variante eher zusagt
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« Antworten #68 am: Januar 28, 2009, 14:32:04 »

Ok wir hatte seiner Zeit Vorgeschlagen:

Zitat
Wildnisprofessionen:
- Botenreiter (Zwergischer Stafettenläufer   Huh?)
- Prospektor (Goldsucher)
- Hirte (Kleintierzüchter)

Gesellschaft:
Nur Oberflächen Agrim:  Bettler, Händler, Straßenräuber

Handwerk:
- Bergmann (Pilzzüchter, Schachtfeger)
- Edelhandwerker (außer Drucker, Uhrmacher, Tresorbauer, Schiffbauer)
- Gelehrter (alle außer, Mawdli, Philosoph, Rechtsgelehrter, Sternkundiger, Völkerkundler)
- Handwerker (alles außer Bogenbauer, Schiffszimmermann,  Segelmacher)
- Tagelöhner (Bauhelfer, Lastenträger, Holzfäller)
- Wundarzt
Wobei ich bei Stafetten Läufer nicht weiß was der mach und in wie weit der ausserhalb Aventuriens Sinn macht.
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« Antworten #69 am: Januar 28, 2009, 17:01:03 »

Stafettenläufer sind die zwergische Variante der Boten, die in Stollen Nachrichten überbringen
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Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
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« Antworten #70 am: Januar 28, 2009, 17:42:17 »

Ist das ne allgemeine Sache oder steht da wie bei den Beilunker Reitern eine Organisation hinter?
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« Antworten #71 am: Januar 28, 2009, 18:05:14 »

Ist allgemein laut WdH (da ist aber auch die Beschreibung nur einen Satz lang)
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Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
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« Antworten #72 am: Januar 28, 2009, 19:33:23 »

Aventurische Professionen
Neben den speziell auf Rakshazar zugeschnittenen Professionen können Sie auch weiterhin die Professionen aus den offiziellen Publikationen Aventurische Helden und Wege der Helden verwenden. Bei den Handwerks-Profession verweisen wir Sie komplett auf die offiziellen DSA-Publikationen. Da sich allerdings die aventurische Lebensweise von der des Rieslandes in manchen Punkten doch deutlich unterscheidetet,  werden dabei einige Talentboni durch andere riesländischere Varianten ersetzt. Dies währen im einzelnen:

Talent-Anpassungen
Armbrust-Bonus wird zu Bogen- oder Wurfspeer- oder Schleuder-Bonus.
Infanteriewaffen-Bonus wird zu Speere- oder Stäbe- oder Zweihandflegel-Bonus (regional auch Zweihand-Hiebwaffen).
Grobschmied wird eventuell zu Feuersteinbearbeitung, Holzbearbeitung oder Metallguss (nur wenn die Kultur kein Eisen verarbeiten kann) je nach technologischem Stand.
Lesen/Schreiben [Muttersprache] kann durch Sprachen Kennen [passende Fremdsprache] ersetzt werden.
Fahrzeug Lenken kann durch Reiten ersetzt werden (allerdings wird nur der halbe Bonus angerechnet).
Boote Fahren kann durch Reiten ersetzt werden (allerdings wird nur der halbe Bonus angerechnet).

Wählen Sie bei den Alternativ-Optionen bitte diejenigen Talente, für welche die Profession sonst keinen Bonus bekommt.

Rakshazarischer Stammshandwerker
Für die sehr zentrale Professionen "Handwerker" bieten wir Ihnen hier die Varianten "Rakshazarischer Handwerker" "Rakshazarischer Stammshandwerker" an. Diese beinhaltet auch einige Talentanpassungen wie sie im darüber liegenden Abschnitt vorgestellt wurden. Diese Variante bezieht sich auf die Handwerker-Profession der überarbeiteten vierte Auflage des DSA-Regelsystems (DSA 4.1).

Handwerker-Variante: Rakshazarischer Handwerker (+0 GP)
Talent-Anpassungen: Armbrust oder Bogen oder kulturtypische Wurfwaffe +2 wird zu Bogen oder Wurfspeer oder kulturtypische Wurfwaffe +2; Infantriewaffen +2 (dörfliche Handwerker eher Speere oder Zweihandflegel +2, regional auch Zweihand-Hiebwaffen +2) wird zu Speere oder Stäbe+2 (dörfliche Handwerker auch Zweihandflegel +2, regional auch Zweihand-Hiebwaffen +2); Lesen/Schreiben [Muttersprache]  kann durch Sprachen Kennen [passende Fremdsprache] ersetzt werden

Handwerker-Variante: Rakshazarischer Stammeshandwerker (-1 GP)
Modifikationen: SO -3
Talent-Anpassungen: Armbrust oder Bogen oder kulturtypische Wurfwaffe +2 wird zu Bogen oder Schleuder oder Wurfbeil oder Wurfspeer +2; Infantriewaffen +2 wird zu Speere oder Stäbe oder regional auch Zweihand-Hiebwaffen +2; Fahrzeug Lenken oder Boote Fahren+1 wird zu Fahrzeug Lenken oder Boote Fahren oder Reiten oder Klettern oder Athletik +2
Talente
Kampf: -
Körper: -
Gesellschaft: Etikette und Gassenwissen entfallen
Natur: Orientierung+2, Wettervorhersage+1, Wildnisleben+2
Wissen: Rechnen -1, Rechtskunde entfällt
Sprachen/Schriften: Lesen/Schreiben [Muttersprache] entfällt
Handwerk: Feuersteinbearbeitung+3, Holzbearbeitung+2, Kochen+1, Lederarbeiten+2, Handel oder Hauswirtschaft entfallen
Sonderfertigkeiten: Ortskenntnis (Stadtviertel oder Stadt) wird ersetzt durch Geländekunde (passendes Gelände)

Hinfällige Professionen
Da sich in Rakshazar ein unabhängiger Kulturkreis entwickelt hat und die technologischen Errungenschaften nicht dieselben sind, können nicht alle aventurischen Professionen für die Bewohner Rakshazars verwendet werden oder aber diese werden durch spezielle raksharische Professionen hinfällig. Betroffen sind Professionen als allen Bereichen.

Reisende und Wildnis-Professionen: Entdecker, Grenzjäger, Tierbändiger (ersetzt durch Bestienmeister), Seefahrer (Pirat) (ersetzt durch Seenomade)
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Barde (ersetzt durch Rhapsode/Griot), Schriftsteller (Pamphletist), Einbrecher (ersetzt durch Gauner), Streuner (ersetzt durch Gauner), Taugenichts (durch Müßiggänger)
Kriegerische Professionen: alle außer Soldat, Gardist und Söldner (Leibwächter, Sklavenaufseher)
Handwerks-Professionen: Edelhandwerker (die Varianten Drucker, Tresorbauer und Uhrmacher)
Magische Professionen: alle
Priesterliche Professionen: alle
Schamanistische Professionen: alle


Professionsgruppen
Wegen der Übersicht und der sich ständig wiederholenden aventurischen Professionsangeboten haben wir diese in Gruppen eingeteilt. Berücksichtigt werden alle relevanten aventurischen Professionen. In den Startwerten der Kulturen finden sie unter dem Punkt "Aventurische Professionen" welche Professionsgruppe in diesen Kulturen üblich sind.

Hier die einzelnen Professionsgruppen:

Stammesvölker

Reisende und Wildnis-Professionen: Fischer, Jäger (Stammesjäger), Prospektor (Kräutersammler, Sammler), Straßenräuber (Bandit, Wegelagerer)
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Händler (Tauschhändler)
Kriegerische Professionen: keine
Handwerks-Professionen: Handwerker (Archaisches Handwerk (Bootsbauer, Werkzeugmacher, Hüttenbauer/Mattenflechter/Holzschnitzer), Fleischer, Gerber/Kürschner, Steinschneider, Tätowierer, Töpfer, Färber, Weber), Wundarzt (ohne Varianten)

Variante: Archaisch
keine zusätzlichen Professionen

Variante: Nomadisch
Reisende und Wildnis-Professionen: Hirte
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Händler (Fahrender Händler)
Handwerks-Professionen: Handwerker (Bogenbauer, Seiler, Sattler)

Variante: Sesshaft
Reisende und Wildnis-Professionen: Hirte, Schiffer (Flusspirat, Flößer)
Gesellschaftlich orientierte Professionen: keine
Handwerks-Professionen: Bauer (alles außer Gärtner, Gutsherr, Winzer), Tagelöhner (Holzfäller), Handwerker (Bogenbauer, Brauer, Seiler, Sattler)


Einfache Stadtkulturen
Die Stadtkulturen besitzen die gleichen Professionen, wie die sesshaften Stammeskulturen plus weitere hier angefügt:

Reisende und Wildnis-Professionen: alle, außer Botenreiter, Entdecker, Grenzjäger, Prospektorin (Goldsucherin) und Schmuggler (Zöllner)
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Bettler, Gaukler (Musikus, Tänzer), Händler (außer Geldwechsler), Kurtisane (Hure, Lustknabe), Schriftsteller (ohne Pamphletist)
Kriegerische Professionen: Gardist (Stadtgardist, Straßenwächter)
Handwerks-Professionen: Bader/Barbier, Bauer (Gärtner, Winzer), Bergmann (ohne Varianten), Handwerker (Brotbäcker, Dachdecker, Fleischer/Metzger/Schlachter, Graveur, Grobschmied, Koch, Maurer, Schneider, Schreiner, Tischler, Segelmacher, Seiler, Steinmetz, Spengler, Tätowierer, Waffenschmied, Weber, Wirt, Zimmermann), Rattenfänger, Tagelöhner (Bauhelfer, Lastenträger, Schauerleute), Wundarzt (alle Varianten)
Dafür fallen die archaischen Handwerksberufe "Bootsbauer, Werkzeugmacher, Hüttenbauer/Mattenflechter/Holzschnitzer" weg.



Zivilisierte Stadtkulturen

Reisende und Wildnis-Professionen: alle, außer Grenzjäger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: alle, außer Pamphletist
Kriegerische Professionen: Gardist (alle Varianten), Soldat, Söldner (Leibwächter, Sklavenaufseher)
Handwerks-Professionen: alle, außer die archaischen Berufe "Hüttenbauer/Mattenflechter/Holzschnitzer", sowie Drucker, Tresorbauer und Uhrmacher

Variante: Amhas
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Kriegerische Professionen: Gardist (alle Varianten), Soldat (Artillerist, Schütze, Schwere Infanterie, Schwere Reiterei), Söldner (Leibwächter, Sklavenaufseher)
Handwerks-Professionen: Bauer (Gutsherr), Edelhandwerker (alles außer Drucker, Tresorbauer und Uhrmacher), Gelehrter (alles außer Mawdli und Zahlenmystiker), Handwerker (Armbruster, Bogenbauer, Brauer, Zuckerbäcker, Glasbläser, Feinschmied, Graveur, Grobschmied, Harnischmacher, Plättner, Instrumentenbauer, Sattler, Schiffszimmermann, Spengler, Steinmetz, Wagner, Waffenschmied, Edelsteinschleifer, Juwelier, Goldschmied),  Schreiber.
Dafür fallen die archaischen Handwerksberufe "Bootsbauer, Werkzeugmacher, Hüttenbauer/Mattenflechter/Holzschnitzer" weg.

Variante: Agrim
Reisende und Wildnis-Professionen:- Botenreiter (Zwergischer Stafettenläufer), Prospektor (Goldsucher),Hirte (Kleintierzüchter)
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Nur Oberflächen Agrim:  Bettler, Händler, Straßenräuber
Handwerks-Professionen:  Bergmann (Pilzzüchter, Schachtfeger), Edelhandwerker (außer Drucker, Uhrmacher, Tresorbauer, Schiffbauer), Gelehrter (alle außer, Mawdli, Philosoph, Rechtsgelehrter, Sternkundiger, Völkerkundler), Handwerker (Variante Bastler; alles außer Bogenbauer, Schiffszimmermann,  Segelmacher), Tagelöhner (Bauhelfer, Lastenträger, Holzfäller), Wundarzt
« Letzte Änderung: März 27, 2009, 21:32:52 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #73 am: Januar 28, 2009, 19:35:15 »

Sollte bei den Agrim nicht auch noch stehen, dass alle die Archaischen Handwerkerprofessionen wegfallen?
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« Antworten #74 am: Januar 28, 2009, 20:51:31 »

Auch von mir ein  Daumen hoch

Sorry übrigens, dass ich in der Regelabteilung etwas nachlässig geworden bin... die Kulturtexte sind zeitraubend Smiley
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