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Oktober 17, 2019, 01:26:41
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Kulturen 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Kulturen  (Gelesen 101246 mal)
Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #825 am: Januar 29, 2011, 10:43:25 »

Yankens Ansatz halte ich für vertretbar.

Würde allerdings unter diesen Punkten das KL-Minimum auf 12 anheben - also aventurischer Durchschnitt.
Bezweifle, dass man einem KL10-Amhasim dieses ganze Wissen in seinen Schädel reinhämmern könnte...
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« Antworten #826 am: Januar 29, 2011, 10:47:19 »

Ich würds so ändern

Startwerte Amhasim
Generierungskosten: 10 GP
Modifikationen: CH +1
SO-Maximum: keines
Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz 6, Vorurteile (gegenüber anderen Rassen) 6
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Eitelkeit, Prinzipientreue, Verpflichtungen / Brünstigkeit, Größenwahn, Neugier, Verwöhnt
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Empathie, Feenfreund, Koboldfreund, Soziale Anpassungsfähigkeit / Angst vor Menschenmassen, Raumangst

Aventurische Professionen: Zivilisierte Stadtkulturen (Amhas)
Kriegerische Professionen: Elitekämpfer, Hakra-Chutram-Adept, Kämpe, Gladiator, Sklavenjäger (Schwarzer Reiter)
Reisende Professionen: Seenomade
Gesellschaftliche Professionen: Gauner, Müßiggänger, Rhapsode
Handwerkliche Professionen: -
Magische Professionen: Chutram-Adept, Schwertmagier(selten)
Priesterliche Professionen: -

Talente
Kampf: Schwerter oder Hiebwaffen +2, Bogen oder Armbrust +1, Dolche +1, Raufen +1, Ringen +1
Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +2, Tanzen +1, Zechen +2
Gesellschaft: Betören +2, Etikette +3, Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +2, Überreden +2, Überzeugen +2
Natur: -
Wissen: Geschichtswissen +3, Götter/Kulte +2, Heraldik +1, Philosophie +4, Pflanzenkunde +1, Rechnen +4, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +2, Schätzen +2, Staatskunst +2, Tierkunde +1
Sprachen/Schriften: Muttersprache Amhasa, Sprachen kennen (Gmer)+4, Lesen/Schreiben [55 Zeichen von Amhas] +5
Handwerk: Heilkunde Wunden+2, Heilkunde Krankheiten+2, Musizieren+3

Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Amhas), Ortskenntnis (Stadtteil in Amhas oder Amhalashal)

Mögliche Varianten
Landbevölkerung (+0 GP)
Talente
Körper: Reiten +1
Gesellschaft: Etikette -1
Natur: Wettervorhersage +1
Wissen: Geographie +1
Sonderfertigkeiten: keine Ortskenntnis (Stadtteil in Amhas oder Amhalashal)

Zitat
Würde allerdings unter diesen Punkten das KL-Minimum auf 12 anheben - also aventurischer Durchschnitt.
Bezweifle, dass man einem KL10-Amhasim dieses ganze Wissen in seinen Schädel reinhämmern könnte...
Bin ich gegen, einfach weil Kulturen haben keine Vorrausetzungen haben, das haben nur Professionen.
« Letzte Änderung: Januar 29, 2011, 10:48:59 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #827 am: Januar 29, 2011, 11:27:30 »

Zitat
Bin ich gegen, einfach weil Kulturen haben keine Vorrausetzungen haben, das haben nur Professionen.
Das ist ein Argument. Wink


Und ich bezweifle eh, dass Jemand, der einen dummen Charakter spielen will, die 10 GP für eine Amhasimkultur ausgeben wird.  Grin
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« Antworten #828 am: Januar 29, 2011, 13:35:22 »

Sind meinem Vorschlag einverstanden der soll ich noch was ändern?
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« Antworten #829 am: Januar 29, 2011, 13:55:18 »

Passt Wink
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« Antworten #830 am: Januar 29, 2011, 14:03:28 »

Ok dann noch mal zu den Jiktachkao (Oghas-kes)

ich würd folgendes für die Variante vorschlagen:

Jiktachkao (Oghas-kes)(+3GP)
Talente
Körper: Reiten+3, Selbstbeherrschung+1, Sinnenschärfe +1
Gesellschaft: Übereden+1
Natur: Orientierung +1
Wissen: Kriegskunst +1
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« Antworten #831 am: Februar 03, 2011, 01:25:07 »

Trifft es denk ich
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Falls irgendwer irgendwo produzieren will und aus irgendwelchen Gründen nicht kann oder unsicher ist, schreibt mich an und ich lauf dann den verantwortlichen Leuten wenns nötig ist hinterher ...
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« Antworten #832 am: Februar 03, 2011, 08:54:28 »

Ok habs ins Wiki gepackt, könntest du noch nen kurzen Varianten Text dazu packen?
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« Antworten #833 am: August 06, 2011, 10:52:15 »

Startwerte Donari Pfadwanderer
Generierungskosten: 14 GP
Modifikationen: LeP+1, AuP+2
SO-Maximum: 10
Automatische Vor- und Nachteile:  Magiegespür +2
Empfohlene Vor- und Nachteile:  Breitgefächterter Bildung, Eisern, Flink, Richtungssinn, Veteran, Wohlklang / Arroganz, Autoritätsgläubig, Vorurteile, Weltfremd
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  Affinität zu Geister/Elementaren/Dämonen, Feenfreund, Guter Ruf, Kampfrausch, Koboldfreund, Zeitgefühl / Behäbig, Blutdurst, Blutrausch, Einhändig, Glasknochen, Impulsiv, Platzangst, Schlechter Ruf, Stubenhocker, Verwöhnt
Aventurische Professionen:  Zivilisierte Stadtkulturen (Donari)
Kriegerische Professionen: Kämpe, Elitekämpfer
Reisende Professionen: Bretaíläufer, Vaár
Gesellschaftliche Professionen: Gauner, Rapsode, Wahrer der Tradition
Handwerkliche Professionen: -
Magische und Priesterliche Professionen: Saheet, Thaalati
Talente
Kampf: Bogen oder Schleuder oder Wurfspeer +3, Dolche+2, Anderhalbhänder oderFechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter oder Speere oder Stäbe+2, ein weiteres +1, Raufen+1, Ringen+1
Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +2, Sich Verstecken+2, Schleichen+2, Selbstbeherrschung +3, Singen+2
Gesellschaft: Überreden+2, Etikette+1
Natur: -
Wissen:  Geschichtswissen+3, Magiekunde+3, Rechnen+2, Rechtskunde+1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Isdar'Rakshi, Sprachen Kennen [Sanskitarisch oder Olurkha] +4, Sprachen Kennen [Esidharia]+2, Lesen/Schreiben[Esidharia]+2
Handwerk: Heilkunde Wunden+2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde (Donari Pfadwanderer), Ortskenntnis (Heimatfeste), Pfadgespür
Verbilligte Sonderfähigkeiten: -

Zivilisierte Stadtkulturen (Donari)
Reisende und Wildnis-Professionen: Fernhändler, Hirte, Jäger, Kundschafter, Prospektor
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Händler
Kriegerische Professionen: -
Handwerks- und Wissen-Professionen: Bader, Bauer, Bergmann, Edelhandwerker, Gelehrter, Handwerker, Tierbändiger, Wundarzt
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« Antworten #834 am: August 08, 2011, 15:57:06 »

Kleine Anpassung der Irrogoliten an die neue Bewaffnung, theoretisch wären noch 0,2 GP frei für die man noch irgend ein B-.Talent erhöhen könnte.


Startwerte Irrogoliten
Generierungskosten: 17 GP
Modifikationen: IN +1
SO-Maximum: 14
Automatische Vor- und Nachteile: Altersresistenz, Autoritätsgläubig 6, Moralkodex(Ankroju), Fäule-5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung (Handwerkstalent), Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen / Aberglauben, Behäbig, Jähzorn, Neugier, Raumangst, Schulden, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adeliges Erbe, Kampfrausch / Blutrausch, Nachtblind, Raumangst

Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen
Reisende und Wildnis-Professionen: -
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Legitimat, Müßiggänger, Rhapsode
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Kämpe
Magische Professionen: Schwertmagier
Priesterliche Professionen: Anachoret, Kultist
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Belagerungswaffen+3, Dolche +1, Hiebwaffen oder Stäbe oder Wurfspeere+2, ein weiteres+1, Raufen+2
Körper: Klettern+2, Körperbeherrschung+2, Selbstbeherrschung +2, Tanzen +2, Zechen+3
Gesellschaft: Betören+1, Etikette +1, Menschenkenntnis+3, Überreden+3
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1
Wissen: Pflanzen- oder Tierkunde+2, Brett-/Würfelspiele +2, Geschichtswissen+3, Götter/Kulte+3, Philosophie+2, Rechtskunde +4, Rechnen +2, Sagen/Legenden +2, Schätzen +2, Sternkunde+2
Sprachen/Schriften: Muttersprache Rogorakshi, Sprache Kennen [Angurak oder Gmer oder Sanskitarisch] +4, Lesen/Schreiben [Irrogolosh Glyphen]+4
Handwerk: Brauer oder Fahrzeug Lenken oder Malen/Zeichnen oder Musizieren oder Schnaps Brennen oder Töpfern oder Webkunst oder Winzer +2, Ackerbau oder Viehzucht +3, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen+2
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Irrogoliten)

Aussätzige(-6 GP)
Automatische Vor- und Nachteile: Fäule+5, Randgruppe

Alle einverstanden? Dann änder ich es im Wiki entsprechend.
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« Antworten #835 am: August 08, 2011, 16:47:38 »

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« Antworten #836 am: Dezember 02, 2011, 07:45:19 »

Bin gerade am überlegen ob man den Legiten nicht noch Varianten mit Hitze- und Kälteresitenz geben sollte.
Was haltet ihr davon?
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« Antworten #837 am: Dezember 02, 2011, 10:08:52 »

Wenn es sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten gibt, dann ja.
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« Antworten #838 am: Dezember 02, 2011, 10:38:29 »

Finde ich eher unpassend.

Bei Rassen ist es machbar, weil es eine Art Evolution darstellt - Beispiel: Nedermannen und Uthurim.
Bei manchen Kulturen auch, wenn sie seit langer Zeit an einem Ort diese Eigenschaften entwickelt hat - Beispiel: Gjalskerländer und Novadi.

Wenn man sich eine Legitenkultur zusammenstellt, ist da aber nicht gesagt, wie lange dieser Stamm/Stadt etc. auch wirklich existiert. Insofern für mich unpassend.  Undecided
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« Antworten #839 am: Dezember 02, 2011, 11:10:17 »

Stimmt... ist auch wieder richtig
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