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Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Kulturen 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Kulturen  (Gelesen 101251 mal)
Moosäffchen
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« Antworten #735 am: Juli 31, 2010, 07:58:10 »

Wie gesagt, ich finde den Baukasten gut so. Nur die hohen Waffenboni schrecken mich immer ab. Allerdings bekommen sie im Vergleich zu anderen Kulturen wie den Amhasim zB auch wirklich wenig sonstige Boni. Also kann ich eigentlich noch mit leben. Smiley

Zitat
Wär überhaupt die frage wie man die GP-Kosten bei frei wählbaren Kampftalenten ansetzt, ich hab jetzt erstmal provisorisch ein D-Talent mit Aktivierungskosten angenommen./quote]
Halte ich auch für eine gute Wahl.
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« Antworten #736 am: Juli 31, 2010, 08:15:13 »

Zitat
Wie gesagt, ich finde den Baukasten gut so. Nur die hohen Waffenboni schrecken mich immer ab.
Die waren per copy und paste von den Brokthar rüber gewandert (wo ich sie passend finde). Ich habs mal angepasst, so sollte es hinkommen.

Startwerte Legiten
Generierungskosten: 2 GP (2,15)
Modifikationen: LeP+1, AuP+1
SO-Maximum:  keins
Automatische Vor- und Nachteile:  keine
Empfohlene Vor- und Nachteile:  keine
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  keine
Aventurische Professionen:  nach Variante
Reisende und Wildnis-Professionen:  Bestienbezwinger, Seenomade, Vollstrecker,  Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen:  Gauner, Rhapsode,  Müßiggänger, Mystiker, Wahrer der Tradition
Handwerks-Professionen:  -
Kämpfer-Professionen:  Gladiator, Kämpe, Kriegssklave, Sklavenjäger
Magische Professionen:  Schwertmagier
Priesterliche Professionen:  Kultist
Schamanistische Professionen:  -

Talente
Kampf:  Raufen oder Ringen +2, das andere +1
Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung +1, Zechen+1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +1, Wildnisleben +2
Wissen: Götter/Kulte+2, Pflanzenkunde +1, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Passend, Sprachen Kennen [passende Fremdsprache] +4
Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung oder Kochen oder Lederarbeiten oder Schneidern +2, ein weiteres +1
Sonderfähigkeiten: passende Kulturkunde, passende Geländekunde oder Ortskenntnis

Varianten

Eine der beiden folgenden Varianten muss gewählt werden:

Frei (+2GP)
Talente: Ein passendes Waffentalent+2, ein weiteres+1

Unfrei (+0GP)
Nix

Eine der drei folgenden Varianten muss gewählt werden:

Sesshaft (+1GP)
Aventurische Professionen: Stammesvölker Sesshaft
Talente: Ackerbau oder Bergbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Hauswirtschaft oder Seiler oder Stoffe färben oder Töpfern  oder Viehzucht oder Webkunst oder Winzer oder Zimmermann / frau
 +2, ein weiteres +1

Halbnomadisch (+1GP)
Aventurische Professionen: Stammesvölker Sesshaft & Nomadisch
Talente: Orientierung+1, Wildnisleben+1, Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht +2

Nomadisch (+1GP)
Aventurische Professionen: Stammesvölker Nomadisch
Talente: Geographie+1, Orientierung+2, Wildnisleben+1

Eine der beiden folgenden Varianten kann gewählt werden:

Städtisch (+1GP)
Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen oder Zivilisierte Stadtkulturen
Talente: Gassenwissen+2, Menschenkenntnis+1, Übereden+1

Wildnis (+1GP)
Talente: Fährtensuchen+2, Tierkunde+2, Wildnisleben+1

Eine der beiden folgenden Varianten kann gewählt werden:

Isoliert (-1GP)
Talente: Sprachen Kennen  [Passende Fremdsprache] -4, Geographie-1

Multikultur (+2GP) (2,2)
Talente:passende Zweitsprache, eine zusätzliche Kulturkunde

Beliebig viele der beiden folgenden Varianten können gewählt werden:

Gebirge (+2GP)
Talente: Klettern+3, Körperbeherrschung+2

Küste (+2GP)
Talente: Schwimmen +3, Fischen/Angeln+3

Heimlich (+2GP)
Talente: Schleichen+3, Sich Verstecken+2

Kriegerisch (+2 GP) (1,95)
Talente: frei:ein weiteres Waffentalent+1 unfrei: zwei aus der folgenden Liste +1: Dolche, Hiebwaffen, Säbel, Speere; Raufen oder Ringen+1, Kriegskunst+2, Heilkunde Wunden+1

Reich (+3GP)
Talente: Zechen+1, Betören+2, Etikette+2, Überreden+1,
Brett-/Würfelspiele oder Philosophie oder Geschichtswissen oder Malen/ Zeichnen oder Baukunst oder Musizieren+1, Rechnen+2, Lesen/Schreiben Muttersprache+3

Reiter (+3GP)
Talente: Reiten+3, Körperbeherrschung+1, Tierkunde+1, Abrichten+3

Steinzeitlich (+1GP)
Aventurische Professionen: Stammesvölker Archaisch
Talente: Holzbearbeitung+1, Lederarbeiten+1, Feuersteinbearbeitung+2
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Stirbt ein Charakter nach den unter 'Sterben' genannten Kriterien, so ist er tot.
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« Antworten #737 am: August 03, 2010, 18:32:51 »

Wenn es keinen Einsprüche gibt, erkläre ich die Legiten jetzt erstmal für Fertig und pack sie ins Wiki.
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« Antworten #738 am: August 03, 2010, 19:09:49 »

So ich würd sagen wir machen die Xhul mal fertig aktuellster Stand ist:

Startwerte Xhul Wüstenwanderer
Generierungskosten: 14 GP
Modifikationen: KO+1, LeP+1, AuP+3
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: Raumangst 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Entfernungssinn,  Hohe Lebenskraft, Innerer Kompass, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Raumangst, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Soziale Anpassungsfähigkeit; Glasknochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft, Platzangst
Aventurische Professionen:Stammesvölker- sesshaft
Kriegerische Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Reisende Professionen: Wildnisführer, Bestienmeister
Gesellschaftliche Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Magische und Priesterliche Professionen: Iwabot-Mata, Kwa Ipa-uGonga, Impi-Nwengu
Talente
Kampf: Dolche+1, Hiebwaffen+1, Raufen+2, Ringen+2, Speere+2, Wurfspeer+2
Körper: Athletik+3, Körperbeherrschung+3, Schleichen+3, Selbstbeherrschung+2, Sich Verstecken+3, Sinnesschärfe+2, Tanzen+2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+2, Orientierung+3, Wildnisleben+3, Wettervorhersage+2
Wissen: Götter/Kulte+1, Pflanzenkunde+1, Sagen/Legenden+4, Sternkunde+1, Tierkunde+3
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Uzejamajaba
Handwerk: Ackerbau oder Viehzucht+2, Holzbearbeitung+3, Kochen+1, Heilkunde Wunden+1, Lederarbeiten+2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Xhul Wüstenwanderer, Wüstenkundig

Variante: Xhoula (-3GP)
Vor- und Nachteile: keine Raumangst 5
Körper: Athletik -2, Körperbherrschung-2, Sich Verstecken -2, Schleichen -2, Selbstbeherrschung -1, Sinnenschärfe -1
Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +2
Natur: Fährtensuche -2, Orientierung -2, Wildnisleben -2, Wettervorhersage -1
Wissen: Pflanzenkunde-1, Tierkunde-2
Sprachen: passende Fremdsprache+4 (welche Wären das Huh?)
Handwerk: Holzbearbeitung-1, Lederbearbeiten-1, Schneidern+2
Sonderfertigkeiten: Ortskenntniss(Xhoulajambo) statt Wüstenkunding


P.S.: Die aktualsiertte Exceltabelle gibts wenn ich die Legiten darein übertragen hab.
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« Antworten #739 am: August 07, 2010, 16:34:26 »

Änderungs/Verbesserungsvorschläge?
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Moosäffchen
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« Antworten #740 am: August 08, 2010, 10:16:02 »

Aff, jetzt weiss ich wo ich vergessen hatte zu posten.  Roll Eyes

@Kritik/Verbesserungen
Vom Regelkollegen gibt es jedenfalls keine! Smiley

Die Fremdsprache würde ich ungenannt lassen. Passend dürften viele sein, da die Lath ja recht zentral liegt.
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« Antworten #741 am: August 08, 2010, 10:19:11 »

Die Fremdsprache würde ich ungenannt lassen. Passend dürften viele sein, da die Lath ja recht zentral liegt.

 Daumen hoch
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Agenda bis 31.12.2013:
-Papa sein
. Abenteuer fertigstellen
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« Antworten #742 am: August 08, 2010, 14:18:45 »

Naja vielleicht sollte man auf Marham, Orkisch und Ipexisch (ich vergess immer wie die Sprechen richtig heißen) und evt. Gmer einschränken, Nederi und Broktharisch dürften dort kaum gesprochen werden.
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« Antworten #743 am: August 08, 2010, 19:55:02 »

Aber du sagst es selbst: "kaum".

Und warum soll man einem Stamm der nördlichen Lath bzw. nah am Lavameer verbieten die Sprache der Nedermannen oder Brokthar zu sprechen?  Undecided
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« Antworten #744 am: August 08, 2010, 21:45:15 »

Um Akzente zu setzen  Wink
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Falls irgendwer irgendwo produzieren will und aus irgendwelchen Gründen nicht kann oder unsicher ist, schreibt mich an und ich lauf dann den verantwortlichen Leuten wenns nötig ist hinterher ...
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« Antworten #745 am: August 08, 2010, 21:45:39 »

Zitat
Und warum soll man einem Stamm der nördlichen Lath bzw. nah am Lavameer verbieten die Sprache der Nedermannen oder Brokthar zu sprechen?  
Xhoulajambo liegt aber am Ostrand der Lath, das ist so weit weg vom Lavermeer  wie es für Xhul nur geht. (Da liegt die komplette Lath, Kurotan und die Aschewüste dazwischen.)
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« Antworten #746 am: August 08, 2010, 22:44:43 »

Ok, sorry, hatte mich verlesen. Dachte die Xhul-Wüstenwanderer würden auch eine Fremdsprache bekommen.
Dann schließe ich mich der bisherigen Meinung an. Wink
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« Antworten #747 am: September 14, 2010, 10:26:29 »

So ich hier mal ein erster Vorschlag für die Donari-Kultur. Ich Bitte um weitere Vorschläge und Anregungen.

b]Startwerte Donari Pfadwanderer[/b]
Generierungskosten: 10 GP
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Automatische Vor- und Nachteile:  Huh?
Empfohlene Vor- und Nachteile:  Huh?
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Kriegerische Professionen: Huh?
Reisende Professionen: Huh?
Gesellschaftliche Professionen: Huh?
Handwerkliche Professionen: Huh?
Magische und Priesterliche Professionen: Huh?
Talente
Kampf: Bogen oder Schleuder oder Wurfspeer +3, Dolche+2, Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter oder Speere +2, ein weiteres +1, Raufen+1, Ringen+1
Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +2, Sich Verstecken+2, Schleichen+2, Selbstbeherrschung +3, Singen+2
Gesellschaft: Überreden+2, Etikette+1
Natur: -
Wissen:  Geschichtswissen+3, Magiekunde+3, Rechnen+2, Rechtskunde+1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Isdar'Rakshi, Sprachen Kennen [Marham oder Olurkha] +4, Sprachen Kennen [Esidharia]+2, Lesen/Schreiben[Esidharia]+2
Handwerk: Heilkunde Wunden+2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde (Donari Pfadwanderer), Ortskenntnis (Heimatfeste)

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« Antworten #748 am: September 14, 2010, 10:52:38 »

Mein Vorschlag ist ja bekannt:

Keine Pfadwanderer in der BETA3!

Einfach weil wir uns dafür über die Magie (und damit Antimagie) einig sein müssen.
Dementsprechend fehlen mir im Vorschlag die antimagischen Sonderfertigkeiten, die mit dem Invertierten Fey zu tun haben.

Sonst aber passend.  Daumen hoch
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« Antworten #749 am: September 14, 2010, 16:38:02 »

Mein Vorschlag:

- ein Grundlegendes Pfadgespür in die Rasse (man spürt Pfade auf und ist befugt, sich auf ihnen durch Orientierungsproben zu orientieren und durch Sagen/Legenden öffnungsmechanismen zu betätigen/ finden)

-können keine AE-Magie wirken

- später eine optionale, für Donari exlusive Magieform (muss also hier nicht rein => wie andere Magie auch)

- Vorteil 'invertiertes Fey" erstmal als Konzeptsackgasse deklarieren und wenn es an die Magie geht diese wieder auspacken.

So unkompliziert ist das.

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