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Oktober 17, 2019, 01:28:29
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Kulturen 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Kulturen  (Gelesen 101249 mal)
Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #690 am: März 18, 2009, 22:02:42 »

Startwerte Agrim
Generierungskosten:  je Variante
Modifikationen: -
SO-Maximum: keins
Automatische Vor- und Nachteile:  Arroganz 5 oder Goldgier 5
Empfohlene Vor- und Nachteile:  Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Blutlinienpakt, Gebildet/Albino, Einarmig, Einäugig ,Einhändig, Einbeinig, Glasknochen, Konstruktionswahn, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Lahm , Niedrige Lebenskraft, Schlechte Regeneration, Widerwärtiges Aussehen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Eisern, Immunität gegen Gift, Resistenz , Zäher Hund
Aventurische Professionen:  Zivilisierte Stadtkulturen (Variante: Agrim)
Reisende und Wildnis-Professionen:  -
Gesellschaftlich orientierte Professionen:  -
Handwerkliche Professionen:  -
Kämpfer-Professionen:  Agrim Sippenwächter
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen:  -
Schamanistische Professionen:  -
Talente:
Kampf: Armbrust+3, Dolche+2, Hiebwaffen oder Zweihand-Hiebwaffen +2, das andere +1, Raufen +1, Ringen +1
Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +2, Zechen+3
Gesellschaft:Überreden+3
Natur: -
Wissen:  Anatomie oder Baukunst oder Gesteinskunde oder Hüttenkunde oder  Mechanik +2, ein weiteres+1, Geschichtswissen+2, Götter/Kulte+2, Sagen/Legenden +2, Rechnen+2, Schätzen+2
Sprache: Muttersprache (Goragari)
Handwerk: Heilkunde Wunden+2
Malen/Zeichnen +2, Alchemie oder Bergbau oder Feinmechanik oder Grobschmied oder Metallguss +2, ein weiteres+1
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Agrim)

Agrim der Dämonenstädte (9 GP)
Gesellschaft: Gassenwissen+2, Menschenkenntnis-1
Wissen:die beiden gewählten Wissenstalente je +1, Geschichtswissen+1, Kryptographie oder Rechtskunde oder Philosophie +2, Rechnen+2
Sprache: Lesen/Schreiben(Goragari)+4
Handwerk: die beiden gewählten Handwerkstalente je +1
Sonderfertigkeiten: Ortskundig (Heimatstadt)

Agrim der Oberfläche (9 GP)
Körper: Schleichen+1, Sich Verstecken+1
Gesellschaft: Menschenkenntnis+2
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +2
Wissen:Geographie+1
Sprache: Sprachen kennen: Gmer oder  Kawash oder Marham oder Nederi oder Olurkha +4
Sonderfertigkeiten: eine Geländekunde nach Wahl
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Stirbt ein Charakter nach den unter 'Sterben' genannten Kriterien, so ist er tot.
Jens_85
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« Antworten #691 am: März 20, 2009, 11:45:57 »

Das sind jetzt nur die Werte die wir damals schon hatten, soweit ich das sehe?
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Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #692 am: März 20, 2009, 12:06:11 »

Ja aber ohne die Dämonenaffinität, die jetzt in der Rasse ist.
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Jens_85
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« Antworten #693 am: März 25, 2009, 16:54:17 »

Achso, na dann bleibt mir ja nur zu sagen: gute Arbeit! Daumen hoch
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« Antworten #694 am: April 05, 2009, 22:08:33 »

Hab gerade noch nen Rechenfehler gefunden, durch den die Sirdacc jetzt 1GP günstiger sind.

Startwerte Sirdak
Generierungskosten: 15 GP
Modifikationen: keine
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: Speisegebote (nur Insekten und Früchte)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Entfernungssinn, Flink, Gefahreninstinkt, Herausragende Balance, Innerer Kompass, Richtungssinn, Schlangenmensch, Schnelle Heilung, Vom Schicksal begünstigt, Wohlklang / Bodenangst, Heimwehkrank, Platzangst, Stubenhocker (Nesthocker), Tollpatsch, Weltfremd

Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlige Abstammung, Adliges Erbe, Akademische Ausbildung, Amtsadel, Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Gebildet, Verbindungen / Fettleibig, Höhenangst, Lahm

Aventurische Professionen: Stammesvolk - Archaisch
Reisende und Wildnis-Professionen: Wildnisläufer, Bestienmeister (Tierführer)
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Rhapsode
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Stammeskrieger
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Speere oder Stäbe +2, Dolche +2, Raufen +1, Ringen +2,
Körper: Akrobatik +2, Athletik +1, Klettern +3, Körperbeherrschung +2, Schleichen +2, Sich Verstecken +3, Singen +2
Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überreden -1, Sich Verkleiden +2
Natur: Fährtensuchen +1, Fesseln/Entfesseln +3, Orientierung +4, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +4
Wissen: Götter/Kulte+3, Pflanzenkunde +3, Sagen/Legenden +1, Tierkunde +3
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Dakrac, Sprachen Kennen [Sycc] +2
Handwerk: Holzbearbeitung oder Feuersteinbearbeitung +2, Heilkunde Wunden +3, Heilkunde Krankheiten +2, Instrumentenbauer +2, Musizieren +2, Malen/Zeichnen +2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde Sirdak, Dschungelkunde, Talentspezialisierung Klettern [Freikletterer]
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« Antworten #695 am: Mai 22, 2010, 10:30:28 »

Ich hab gerade angefangen die Kulturen in Wiki und Exceltabelle anzupassen, was mir gerade aufgfallen ist die An'Korhal Variante der Angurianer besitzt keine Ortskunde für ihre Heimatstadt, sollen wird die ergänzen?
Im Gegenzug könnte man auch überlegen für diese Variante die verbilligte Geländekunde zu streichen.

Warum können die Angurianer eigentlich schwimmen.
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« Antworten #696 am: Mai 23, 2010, 07:56:45 »

So bin gerade am am weiter korrigieren. Mir ist geradea aufgefallen das Ipxcos als Nachteil "Vorurteile gegen Reptilien" haben.
Irgendwie gefällt mir in dem Zusammenhang das Wort Reptilien nicht wirklich (Klingt so Wissenschaftlich), wär nicht Geschuppte oder sowas besser?
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« Antworten #697 am: Mai 23, 2010, 10:09:20 »

Ja, passt besser.

Auch wenn selbst das nicht ganz stimmt, weil Ziliten und Krakonier (Krakonier haben keine Schuppen) dann dazu gezählt werden.
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« Antworten #698 am: Mai 23, 2010, 18:43:16 »

OK aber Ziliten und Krakonier gibts bei uns eh nicht (oder  Huh?).

Nur Reptilien hört sich für mich so an als hätten sie Vorurteile gegen Eidechsen, Krokodile ....
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« Antworten #699 am: Mai 25, 2010, 18:25:40 »

So hab mit der Rassenkorektur weiter gemacht, was mir gerade noch aufgefallen ist:

- Die Rochkotaii sollten nen höheren Holzbearbeitungswert haben (fast alle Waffen aus Knochen)

- Den Ronthar würd ich das Reiten streichen, zudem haben sie recht wenig Bonis auf Handwerkstalente
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« Antworten #700 am: Mai 25, 2010, 19:24:21 »

Unterstütz ich.
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« Antworten #701 am: Mai 26, 2010, 07:47:01 »

Irgendwie hatte die Sirdak Kultur in der Excel Tabelle MU+1 was aber anscheinend hier im Forum nie so vorgesehen war.

Ich hab den Bonus mal gestrichen. (Kosten jetzt nur noch 3 GP)
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« Antworten #702 am: Mai 27, 2010, 07:29:52 »

So die Kulturen im Wiki und Exceltabbelle sollten jetzt übereinstimmen.
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« Antworten #703 am: Mai 27, 2010, 10:22:57 »

Vielleicht sollte man dich langsam in Wertedämon umbenennen, so viel wie du an deren Ausarbeitung schuftest.  Grin Ohne dich wäre der Regelteil wahrscheinlich weder korrekt noch vollständig. Daumen hoch Daumen hoch
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Ich bin keine Signatur, ich putz´ hier nur.
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« Antworten #704 am: Mai 27, 2010, 10:41:44 »

Naja ob das jetzt alles korrekt ist...

Allerdings könnte man jetzt schon mal die noch unfertigen Kulturen angehen, sprich Xhul-Varianten, Sklaven, Legiten und die Veasten-Varianten.
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