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Oktober 17, 2019, 02:04:07
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Kulturen 0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Kulturen  (Gelesen 101258 mal)
Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #675 am: Februar 17, 2009, 19:58:58 »

Zitat
Ich hoffe "Gutaussehend oder Eisern" ist in der Rasse drin?
Staht jedenfalls so in der Exceltabelle.
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Stirbt ein Charakter nach den unter 'Sterben' genannten Kriterien, so ist er tot.
Jens_85
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« Antworten #676 am: Februar 17, 2009, 20:10:23 »

Ab in die Wiki damit!
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Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #677 am: Februar 18, 2009, 19:00:31 »

Also keine "Stadt-Land-Fluss"-Varianten mehr?
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Jens_85
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« Antworten #678 am: Februar 18, 2009, 19:14:52 »

Wenn du magst, dann kriegt eben einer Athletik+3, der nächste Klettern+3 und der andere Schwimmen+3 oder so Wink
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Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #679 am: Februar 18, 2009, 19:53:55 »

Naja man könnte einfach die Varinten voin den Brokthar Stämmen klauen, die Slachkaren sind ja ähnlich generisch angelgt.

Zitat von:  Broktharstamm Varianten
Eine der nachfolgenden Varianten muss gewählt werden.
Halbnomadischer Stamm (+1 GP): Aventurische Professionen: Aventurische Professionen:Stammesvölker - Nomadisch und Sesshaft; Orientierung+1, Wildnisleben+1, Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht+2
Nomadische Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Stammesvölker - Nomadisch: Orientierung+2, Wildnisleben+1, Geographie+1
Sesshafter Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Stammesvölker - Sesshaft; Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht+2 , ein weiteres+1

Zusätzlich können noch beliebig viele der folgenden Varianten gewählt werden:
Barbarenhorde (+2 GP): eines der gewählten Waffentalente zusätzlich+1, Raufen oder Ringen+1, Zechen+1, Kriegskunst+2, Heilkunde Wunden+1 (nicht mit Jägerstamm kombinierbar)
Gebirgsstamm (+2GP): Klettern+3, Körperbeherrschung+2
Isoliertlebender Stamm (-1 GP): Menschenkenntnis-1, Sprachen Kennen [passende Framdsprache]-4
Jägerstamm (+3GP): Schleichen+3, Sich Verstecken+2, Fährtensuchen+2, Wildnisleben+1, Tierkunde+2 (nicht mit Barbarenhorde kombinierbar)
Küstenstamm (+2GP): Schwimmen+3, Fischen/Angeln+3
Reiterstamm (+3GP): Körperbeherrschung+1, Reiten+3, Tierkunde+1, Abrichten+3
Städtischer Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen; Gassenwissen+2, Menschenkenntnis+1, Überreden+1
Steinzeitlicher Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Stammesvölker - Archaisch, Holzbearbeitung+1, Lederarbeiten+1, Feuersteinbearbeitung+2
Man müsste sie allerdings noch etwas an passen und einzelne Varianten wie Jägerstamm, Babaren Horde und Städtischer Stamm machen in meinen Augen für die Slachkaren keinen Sinn. Und bei Sesshaft, Halbnomadisch, Nomadisch bin ich mir nicht ganz siccher ob alle diese Lebensweisen bei den Slachkaren vorkommen.
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Jens_85
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« Antworten #680 am: Februar 18, 2009, 20:00:09 »

Bis auf die Städter macht in meinen Augen all das Sinn. Musst nur getreulich die GP ausrechnen.
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Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #681 am: Februar 18, 2009, 22:36:46 »

Zitat
Bis auf die Städter macht in meinen Augen all das Sinn.

Jägerstamm ist in meinen Augen bei den Slachkaren schon in der Basiskultur enthalten (die Basis Brokthar Kultur hat viel niedrigere Jagd-Talente), und Babarenhorde soll Brokthar only bleiben. Deswegen fallen die auch weg.

Zitat
Musst nur getreulich die GP ausrechnen.
Eigendlich sind die Varianten so konzipiert, dass die genau glatte GP kosten haben damit man das eben nicht muss. Aber ich muss noch mal mal die Talenthöhen abgleichen und checken das sich da nichts durch Aktiviertungskosten* an den GP-Kosten ändert.

*) Das erinnert mich mal wieder daran das ich noch mal nen Thread "Dinge die mich Generierungsysthem nerven" starten muss. Aber darum kümmer ich mich wenn die ganzen RKPs für die nächste Beta fertig sind.

Edi: Stelle gerade fest das der Isolierte Stamm auch keinen Sinn macht weil die Slachkaren keine Fremdsprcahe haben die man ihnen streichen könnte.
« Letzte Änderung: Februar 18, 2009, 22:49:25 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #682 am: Februar 19, 2009, 08:09:15 »

So nach ein paar kleinen Änderungen:

Startwerte Slachkaren
Generierungskosten: 12 GP
Modifikationen: KO+1, LeP+1, AuP+3
SO-Maximum: 10
Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Eisern, Gefahreninstinkt, Schnelle Heilung, Kälteresistenz, Kampfrausch, Zäher Hund / Blutrausch, Jähzorn, Niedrige Magieresistenz, Schlechter Ruf, Treulosigkeit , Verschwendungssucht
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Besonderer Besitz, Gebildet, Glasknochen, Fettleibig, Lahm, Niedrige Lebenskraft, Prinzipientreue
Aventurische Professionen: nach Variante
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen: Kultist
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Bogen oder Schleuder oder Wurfbeile oder Wurfspeer +2, Dolche+1, Hiebwaffen oder Speere oder Zweihandhiebwaffen+2, ein weiteres +1, Raufen+2, Ringen+2
Körper: Athletik +2, Klettern+1, Körperbeherrschung +2, Sich Verstecken+3, Schleichen +3, Schwimmen+1, Sinnenschärfe+3
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Natur: Fährtensuchen+2, Orientierung +2, Wildnisleben +2
Wissen: Götter/Kulte+2, Pflanzenkunde+2, Sagen/Legenden+2, Tierkunde+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Nederi
Handwerk: Heilkunde Wunden+2, Holzbearbeitung+2 , Lederarbeiten+2, Malen/Zeichnen+2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Slachkaren, eine passende Geländekunde

Eine der nachfolgenden Varianten muss gewählt werden.
Halbnomadischer Stamm (+1 GP): Aventurische Professionen: Aventurische Professionen:Stammesvölker - Nomadisch und Sesshaft; Orientierung+1, Wildnisleben+1, Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht+2
Nomadische Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Stammesvölker - Nomadisch: Orientierung+2, Wildnisleben+1, Geographie+1
Sesshafter Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Stammesvölker - Sesshaft; Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht+2 , ein weiteres+1

Zusätzlich können noch beliebig viele der folgenden Varianten gewählt werden:
Gebirgsstamm (+2GP): Klettern+3, Körperbeherrschung+2
Küstenstamm (+2GP): Schwimmen+3, Fischen/Angeln+3
Reiterstamm (+3GP): Körperbeherrschung+1, Reiten+3, Tierkunde+1, Abrichten+3
Steinzeitlicher Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Stammesvölker - Archaisch, Holzbearbeitung oder Lederarbeiten+1, Feuersteinbearbeitung+3
« Letzte Änderung: Februar 19, 2009, 13:18:50 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #683 am: Februar 19, 2009, 10:05:27 »

Zitat
Öhm... ich wäre dafür das Schwertmagier rausfliegen - eigentlich wäre für die Jungs doch mal eine eigene Kultur ganz praktisch oder? Das sind doch immer noch so Einsiedler mit Ordensstrukturen? Oder wird in der Profession abgeklärt, dass er keinen Kontakt mehr mit seiner Ursprungskultur bekommt?
Irgendwo hatten wir uns mal geeinigt was wir mit dem Schwertmagier machen, ich weiß blos gerade nicht mehr wo.
Aber die Einträge mit möglichen Professionen müssen wir vermutlich eh noch mal durch arbeiten wenn wir die Professionen fertig haben, da stehen jetzt glaub ich noch zum Teil Professionen die gestrichen oder umbenannt haben und dafür fehlen auch noch ein paar der neueren Professionen.
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Yanken
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Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« Antworten #684 am: Februar 19, 2009, 10:19:01 »

Zum Schwertmagierthema:
Dem letzten Vorschlag nach akzeptieren vier Kulturen die Schwertmagiertradition:
Allerweltsvolk, Angurianer, Ronthar und Sanskitarische Stadtstaaten

Wenn man einen Schwertmagier spielen will, muss man eine dieser vier Kulturen wählen (denn nur diese Kulturen akzeptieren/tolerieren die Schwertmagierausbildung). Da man bereits als Kind mit der Ausbildung beginnt, kann man theoretisch in jeder Kultur geboren worden sein.

Man kann also keinen in den Ipexco Tempelstädten ausgebildeten Schwertmagier spielen. Aber man kann ein entführtes oder geflohenes Ipexco-Kind spielen, dass in Kurotan aufgewachsen/ausgebildet ist und somit die Kultur "Allerweltsvolk" besitzt.
« Letzte Änderung: Februar 19, 2009, 10:21:55 von Yanken » Gespeichert

Für Kuros und Kurotan!
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Jens_85
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« Antworten #685 am: Februar 19, 2009, 13:08:30 »

Also raus damit! Wunderbar.
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Rondariel
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« Antworten #686 am: Februar 23, 2009, 19:50:40 »

So was fehlt denn hier noch?

  • Gibt es jetzt Varianten bei den Xhul?
  • Und wer macht die Werte für die Sklavenvölker?
  • Wie wird die Schrift der Irrogoliten geregelt?
« Letzte Änderung: Februar 23, 2009, 19:53:21 von Rondariel » Gespeichert

Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
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« Antworten #687 am: Februar 23, 2009, 21:53:51 »

Zitat
Gibt es jetzt Varianten bei den Xhul?
Ich würd sagen erstmal nicht. Aus zwei Gründen:
1. Es gibt bisher keine Texte zu den Vorgeschlagenen Stämmen die man in die Beta packen könnte und ohne sind die Varianten witzlos.
2. Eine konkrete Aufteilung in ausgearbeitete Stämme, so wie vorgeschlagen, ist etwas was wie meiner Meinung nach möglichst nicht machen sollten.
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Rondariel
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« Antworten #688 am: Februar 23, 2009, 21:58:22 »

Ok was ist mit den anderen Fragen *nerv*  Grin
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Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
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« Antworten #689 am: März 06, 2009, 22:18:44 »

So jetzt mit inklusiver Steinzeit:

Startwerte Slachkaren
Generierungskosten: 13 GP
Modifikationen: KO+1, LeP+1, AuP+3
SO-Maximum: 10
Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Eisern, Gefahreninstinkt, Schnelle Heilung, Kälteresistenz, Kampfrausch, Zäher Hund / Blutrausch, Jähzorn, Niedrige Magieresistenz, Schlechter Ruf, Treulosigkeit , Verschwendungssucht
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Besonderer Besitz, Gebildet, Glasknochen, Fettleibig, Lahm, Niedrige Lebenskraft, Prinzipientreue
Aventurische Professionen: nach Variante
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen: Kultist
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Bogen oder Schleuder oder Wurfbeile oder Wurfspeer +2, Dolche+1, Hiebwaffen oder Speere oder Zweihandhiebwaffen+2, ein weiteres +1, Raufen+2, Ringen+2
Körper: Athletik +2, Klettern+1, Körperbeherrschung +2, Sich Verstecken+3, Schleichen +3, Schwimmen+1, Sinnenschärfe+3
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Natur: Fährtensuchen+2, Orientierung +2, Wildnisleben +2
Wissen: Götter/Kulte+2, Pflanzenkunde+2, Sagen/Legenden+2, Tierkunde+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Nederi
Handwerk: Heilkunde Wunden+2, Feuersteinbearbeitung+3, Holzbearbeitung+2 , Kochen+1, Lederarbeiten+2, Malen/Zeichnen+2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Slachkaren, eine passende Geländekunde

Eine der nachfolgenden Varianten muss gewählt werden.
Halbnomadischer Stamm (+1 GP): Aventurische Professionen: Aventurische Professionen:Stammesvölker - Nomadisch und Sesshaft; Orientierung+1, Wildnisleben+1, Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht+2
Nomadische Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Stammesvölker - Nomadisch: Orientierung+2, Wildnisleben+1, Geographie+1
Sesshafter Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Stammesvölker - Sesshaft; Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht+2 , ein weiteres+1

Zusätzlich können noch beliebig viele der folgenden Varianten gewählt werden:
Gebirgsstamm (+2GP): Klettern+3, Körperbeherrschung+2
Küstenstamm (+2GP): Schwimmen+3, Fischen/Angeln+3
Reiterstamm (+3GP): Körperbeherrschung+1, Reiten+3, Tierkunde+1, Abrichten+3
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