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Oktober 17, 2019, 01:42:03
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Kulturen 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Kulturen  (Gelesen 101253 mal)
Yanken
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« Antworten #630 am: Januar 07, 2009, 13:50:01 »

zu den Agrim: ich würde bei "Arroganz 5 oder Goldgier 5" das "oder" weglassen und beide Nachteile voll geben. Ich finde es immer etwas merkwürdig, wenn die Hälfte sehr Goldgierig ist und die andere Hälfte (die nicht Goldgierig ist) auf jeden Fall Arrogant ist Smiley
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Jens_85
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« Antworten #631 am: Januar 07, 2009, 15:02:25 »

Naja man kann den anderen Nachteil ja trotzdem nehmen, können beide eigentlich auch unter "empfohlene Nachteile" gepackt werden. Was würds denn an den GP drehen?
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« Antworten #632 am: Januar 07, 2009, 15:14:16 »

+1,5 gerundet vermutlich +2
(ich erstell die RKP's meist so, dass abgerundet wird)
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Jens_85
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« Antworten #633 am: Januar 07, 2009, 18:38:51 »

Wüs, mehr GP wenn ich Nachteile hinzufüge? Dann raus mit denen! Wink

Wenn es -2 GP wären, dürfte der zweite Nachteil rein *schacher*
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« Antworten #634 am: Januar 07, 2009, 19:08:06 »

Achso ich dachte wenn wir beides zu den empfohlenen packen.

Wenn wir beide reinnehmen sinds -1,5 GP wodurch die sie dann nach Runden 1 GP billiger sind.
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Jens_85
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« Antworten #635 am: Januar 08, 2009, 09:33:24 »

Nee, das lohnt nicht. Schreib die beiden Nachteile aber zusätzlich in empfohlene Nachteile, man kann sie ja immer noch wählen und viele Agrim sind beides.
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Yanken
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« Antworten #636 am: Januar 12, 2009, 14:16:21 »

Ein Vorschlag zum Allerweltsvolk

Startwerte Allerweltsvolk
Generierungskosten: ? GP
Modifikationen: -
SO-Maximum: 14
Automatische Vor- und Nachteile:-
Empfohlene Vor- und Nachteile: Huh?
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Huh?

Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen
Reisende und Wildnis-Professionen: Huh?
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Huh?
Handwerks-Professionen: Huh?
Kämpfer-Professionen: Huh?
Magische Professionen: Huh?
Priesterliche Professionen: Huh?
Schamanistische Professionen: Huh?

Talente
Kampf: Dolche +1, Raufen +1, Ringen +1
Körper: Körperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung -1, Sinnenschärfe +1, Tanzen +1, Zechen +2
Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +1
Natur: Wildnisleben +1
Wissen: Brett-/Würfelspiele +1, Geographie +1, Götter/Kulte +1, Sagen/Legenden +2
Sprachen/Schriften: -
Handwerk: Falschspiel +1, Holzbearbeitung +1
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Allerweltsvolk)



Variante: Rimtheym
Automatische Vor- und Nachteile: Streitsucht 5
Kampf: Anderthalbhänder oder Hiebwaffen oder Schwerter oder Speere oder Zweihandflegel oder Zweihand-Hiebwaffen +2, ein weiteres +1, Raufen +2, Ringen +1
Körper: Selbstbeherrschung -1, Zechen +2
Natur: Wildnisleben +1
Sprachen/Schriften: Muttersprache [Nederi oder Olurkha oder Gmer], Sprache Kennen [Nederi oder Olurkha oder Gmer] +6, Sprache Kennen [Nederi oder Olurkha oder Gmer] +4
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Allerweltsvolk), Ortskenntnis (Rimtheym)



Variante: Kurotan
Modifikationen: MU +1
Automatische Vor- und Nachteile: Blutrausch
Kampf: Anderthalbhänder oder Hiebwaffen oder Schwerter oder Zweihand-Hiebwaffen +2, ein weiteres +1, Dolche +1, Raufen +1
Körper: Singen +1, Tanzen +1, Zechen +2
Gesellschaft: Überreden +2
Wissen: Brett-/Würfelspiele +1, Sagen/Legenden +2
Sprachen/Schriften: Muttersprache [Marham oder Olurkha], Sprache Kennen [Marham oder Olurkha oder Nederi oder Uzujuma] +3, Sprache Kennen [ Gmer] +3
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Allerweltsvolk), Ortskenntnis (Kurotan)



Variante: Ratten von Sumutul
Modifikationen: MU -1
Automatische Vor- und Nachteile: LeP -1, AuP -1
Kampf: Hiebwaffen +1
Körper: Klettern +2, Sich Verstecken +2, Sinnenschärfe +1
Gesellschaft: Gassenwissen +1, Überreden +1
Wissen: Philosophie +1
Handwerk: Kochen +2, Holzbearbeitung +1
Sprachen/Schriften: Muttersprache [Gmer], Sprache Kennen [Sprache der Riesen] +5
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Ratten von Sumutul), Kulturkunde (Riesen), Ortskenntnis (Sumutul)
« Letzte Änderung: Januar 12, 2009, 17:04:30 von Yanken » Gespeichert

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« Antworten #637 am: Januar 12, 2009, 16:05:58 »

Setzt mal die Hauptkampftalente auf +2. +3 gibts nur für besonders Kriegerische Völker.

Raufen und Ringen sollten max. +3 kriegen, also bei Rimtheym einen runter.

Warum Selbstbeherrschung -1?

Den Ratten würde ich ehr Holzbearbeitung als Zimmermann geben.



« Letzte Änderung: Januar 12, 2009, 16:14:16 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #638 am: Januar 12, 2009, 16:14:28 »

Zitat
Streitsucht
Das ist ne schlechte eigenschaft, da muss ein Wert dahinter  Smiley

Allerweltsvolk: -0.3GP
Rimtheym: 6.0GP
Kurotan 4.9 GP
Ratten: 4.3 GP
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Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
Yanken
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« Antworten #639 am: Januar 12, 2009, 17:13:33 »

Ok.. hab's verbessert

Zitat
Warum Selbstbeherrschung -1?

Vielleicht interpretiere ich dieses Talent auch falsch, da wir es nur selten einsetzen (nur für Wunden und die Konzentration beim Zaubern): Aber diese Barbaren können sich kaum Beherrschen und lassen sich leicht ablenken bzw. aus der Reserve locken. Von mir auch kann es auch wieder weg.

Von der Basis-Profession bekommen sie ja schon Holzbearbeitung +1.
Zimmermann hab ich mir so gedacht, weil die Ratten eventuell darin begabt sind, aus dem Müll der Riesen ihre Hütten und Unterkünfte zusammenzuzimmern. Kann aber auch weg Smiley
« Letzte Änderung: Januar 12, 2009, 17:16:00 von Yanken » Gespeichert

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« Antworten #640 am: Januar 12, 2009, 17:47:56 »

Gib mal lieber noch einen Bonus auf das Allerweltsvolk... die sind nähmlich zur Zeit noch im minus mit 0,3 Punkten   Wink
Vielleicht mal Wettervorhersage, oder Sich Verstecken oder sowas.

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Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
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« Antworten #641 am: Januar 12, 2009, 18:01:25 »

Ich mach einfach die Varianten zur Pflicht... dann hab ich kein Problem damit Smiley
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« Antworten #642 am: Januar 12, 2009, 18:05:13 »

Noch besser  Smiley

Damit wären dann
Rimtheym  4.5 GP
Kurotan 4.15 GP
Ratten 4.1 GP
« Letzte Änderung: Januar 12, 2009, 18:16:14 von Rondariel » Gespeichert

Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
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« Antworten #643 am: Januar 12, 2009, 18:44:38 »

Zitat
Aber diese Barbaren können sich kaum Beherrschen und lassen sich leicht ablenken bzw. aus der Reserve locken.
Klingt für mich ehr nach Jähzorn oder sowas.
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« Antworten #644 am: Januar 19, 2009, 19:42:34 »

So um diese Kultur mal fertig zu machen...

Startwerte Allerweltsvolk
Modifikationen: -
SO-Maximum: 14
Automatische Vor- und Nachteile: Jähzorn 5
Empfohlene Vor- und Nachteile:
Ungeeignete Vor- und Nachteile:

Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen
Reisende und Wildnis-Professionen:
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Vollstrecker, Rhapsode, Gauner
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Kämpe
Magische Professionen: Schwertmagier
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: Pfadmagier

Talente
Kampf: Dolche +1, Raufen +1, Ringen +1
Körper: Körperbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1, Tanzen +1, Zechen +2
Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +1
Natur: Wildnisleben +1
Wissen: Brett-/Würfelspiele +1, Geographie +1, Götter/Kulte +1, Sagen/Legenden +2
Sprachen/Schriften: -
Handwerk: Falschspiel +1, Holzbearbeitung +1



Variante: Rimtheym ( 3 GP) (3)
Automatische Vor- und Nachteile: Streitsucht 5
Kampf: Anderthalbhänder oder Hiebwaffen oder Schwerter oder Speere oder Zweihandflegel oder Zweihand-Hiebwaffen +2, ein weiteres +1, Raufen +2, Ringen +1
Körper: Skifahren +1, Zechen +2
Natur: Wildnisleben +1
Sprachen/Schriften: Muttersprache [Nederi oder Olurkha oder Gmer], Sprache Kennen [Nederi oder Olurkha oder Gmer] +6, Sprache Kennen [Nederi oder Olurkha oder Gmer] +4
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Rimtheym), Ortskenntnis (Rimtheym)



Variante: Kurotan ( 2 GP) (2.25)
Modifikationen: MU +1
Automatische Vor- und Nachteile: Blutrausch
Kampf: Anderthalbhänder oder Hiebwaffen oder Schwerter oder Zweihand-Hiebwaffen +2, ein weiteres +1, Dolche +1, Raufen +1
Körper: Singen +1, Tanzen +1, Zechen +2
Gesellschaft: Überreden +2
Wissen: Brett-/Würfelspiele +1, Sagen/Legenden +2
Sprachen/Schriften: Muttersprache [Marham oder Olurkha], Sprache Kennen [Marham oder Olurkha oder Nederi oder Uzujuma] +3, Sprache Kennen [ Gmer] +3
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Kurotan), Ortskenntnis (Kurotan)



Variante: Ratten von Sumutul ( 2 GP) (2.2)
Modifikationen: MU -1
Automatische Vor- und Nachteile: LeP -1, AuP -1
Kampf: Hiebwaffen +1
Körper: Klettern +2, Sich Verstecken +2, Sinnenschärfe +1
Gesellschaft: Gassenwissen +1, Überreden +1
Wissen: Philosophie +1
Handwerk: Kochen +2, Holzbearbeitung +1
Sprachen/Schriften: Muttersprache [Gmer], Sprache Kennen [Sprache der Riesen] +5
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Ratten von Sumutul), Kulturkunde (Riesen), Ortskenntnis (Sumutul)


So das wären mal meine Vorschläge dazu... für Priesterliche und Schamanistische Professionen hab ich keine Idee, könnte mir aber sogar Pfadmagier (falls die denn dabei bleiben) dort vorstellen...
« Letzte Änderung: Januar 21, 2009, 19:52:32 von Rondariel » Gespeichert

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