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Oktober 17, 2019, 01:28:44
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Kulturen 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Kulturen  (Gelesen 101250 mal)
Yanken
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« Antworten #615 am: Dezember 09, 2008, 12:05:55 »

Die Rasse Faulzwerg bekommt Fäule 5


Die Kultur Irrogoliten:
Automatische Vor- und Nachteile: Der Nachteil "Fäule" entfällt.

Irrogoliten-Variante "Aussätziger":
Automatische Vor- und Nachteile: Randgruppe; Der Nachteil "Fäule" aus der Faulzwergrasse entfällt doch nicht; kann aber zu Spielbeginn mit 3 GP pro Punkt abgebaut werden.
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« Antworten #616 am: Dezember 09, 2008, 13:13:17 »

Fäule ist doch eine schlechte Eigenschaft, oder? Erscheint mir zumindest so wegend er 5 als Wert...dann wäre das mit den drei Punkten pro Punkt aber eine große Ausnahme (oder bringt der 3 pro Punkt? Dann müsste es aber nicht extra erwähnt werden) weil der Vorteil "niedrige schlechte Eigenschaft" ja auch eine Senkung von schlechten Eigenschaften am Anfang erlaubt...zu den Kosten, die die schlechte Eigenschaft einbringen würde.
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Klar doch wof?r hab ich meinen Kopf,
wenn nicht zum Denken?
Um die Tr?ume, die ich habe
auch noch wach zu lenken.
- The Wohlstandskinder (Lied eines Tr?umers)
Yanken
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Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« Antworten #617 am: Dezember 09, 2008, 13:28:07 »

Um einen Punkt "Fäule" abzubauen muss man 3 GP investieren. Richtig!

Ich kenne "niedrige schlechte Eigenschaft" und finde es gleichzeitig recht absurd.

Laut Regeln muss man einen Nachteil auf mindestens 5 Punkte setzen, wenn man ihn kauft. Das macht auch Sinn, denn wenn man den Wert z.B. nur auf 1 festlegt bekommt man zwar die GP, spürt aber fast nie in die Folgen des Nachteils (weil nur 5% Chance).
Die "niedrige schlechte Eigenschaft" untergräbt diese Regel und führt sie ins Absurdum.

Deshalb bin ich dafür die Fäule nicht als "schlechte Eigenschaft" zu sehen, da es schließlich auch nicht um eine Charaktereigenschaft handelt, sondern um einen körperlichen Fluch.

Dennoch: Die Irrogiliten sollten im Regelfall eine schwächere Fäule haben als die Agrim, weshalb dies hier extrem betont wird. Die Agrim hingegen sollen eher noch eine stärkere Fäule besitzen und keinenfalls eine schwächere (zumindest am Anfang).
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Jens_85
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« Antworten #618 am: Dezember 09, 2008, 16:48:28 »

@schlechte Eigenschaften: die erschweren auch andere Proben. Zum beispiel Menschenkenntnis um die Arroganz oder so. 5 ist ein guter Minimalwert. Kannst du mal verlinken wo wir den Fäulenachteil endgültig definiert hatten, Yanken?

@Faulzwergwerte: die sind ja noch von anno damals! Da gab es ja noch Suchende etc... Der Vorschlag von YAnken triffts recht gut von den Talenten her. Die Kultur bekam dereinst KK und KO-Boni und Eisern weil ich die Zwerge so als Wesen vor augen hatte, die ihre Körper standardmäßig mit DämoTech(tm) aufwerten und das sozusagen in die Kultur einbaute. Kann also eigentlich raus, es müssen keine Eigenschaftsmodis sein. Autovorteil sollte natürlich dennoch drin bleiben, da hätte ich gerne "Affinität zu Dämonen" (das ist nämlich nicht in der Rasse).

Prinzipientreue ist so ne Art Moralkodex, der Mist kann auch raus(genau wie der Rest bis auf die Affinität), Feste Gewohnheit geht gar nicht weil magischer Nachteil.

Ich wette gleich gehts wieder los mit der Frage vor der ich schon Angst habe: "Was sind denn die empfohlenen/ungeeigneten Vor- und Nachteile?" *HEUL*
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Yanken
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« Antworten #619 am: Dezember 09, 2008, 17:18:06 »

Hier: http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1467.msg34473#msg34473
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« Antworten #620 am: Dezember 09, 2008, 19:16:14 »

Zitat
Ich wette gleich gehts wieder los mit der Frage vor der ich schon Angst habe: "Was sind denn die empfohlenen/ungeeigneten Vor- und Nachteile?"
  Teufel Sollen wir da auch die verkrüppelnden Sachen (Einarmig/-beinig/-händig/-augig, Krankhaitsanfällig, Glasknochen, Lahm, Albino...) aufnehmen?
Passen würden sie ja.
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Jens_85
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« Antworten #621 am: Dezember 09, 2008, 19:53:50 »

Dank@Yanken!
Teufel Sollen wir da auch die verkrüppelnden Sachen (Einarmig/-beinig/-händig/-augig, Krankhaitsanfällig, Glasknochen, Lahm, Albino...) aufnehmen?
Passen würden sie ja.
Auf jeden Fall! Teufel
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« Antworten #622 am: Dezember 09, 2008, 19:59:26 »

OK hiermal mein vorschlag für die Talente:

Startwerte Agrim
Generierungskosten:  je Variante
Modifikationen: -
SO-Maximum: keins
Automatische Vor- und Nachteile:  Huh?
Empfohlene Vor- und Nachteile:  Huh?
Ungeeignete Vor- und Nachteile:   Huh?
Aventurische Professionen:  Huh?
Reisende und Wildnis-Professionen:  Huh?
Gesellschaftlich orientierte Professionen:  Huh?
Handwerkliche Professionen:  Huh?
Kämpfer-Professionen:  Huh?
Magische Professionen: Huh?
Priesterliche Professionen:  Huh?
Schamanistische Professionen:  Huh?
Talente:
Kampf: Armbrust+3, Dolche+2, Hiebwaffen oder Zweihand-Hiebwaffen +2, das andere +1, Raufen +1, Ringen +1
Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +2, Zechen+3
Gesellschaft:Überreden+3
Natur: -
Wissen:  Anatomie oder Baukunst oder Gesteinskunde oder Hüttenkunde oder  Mechanik +2, ein weiteres+1, Geschichtswissen+2, Götter/Kulte+2, Sagen/Legenden +2, Rechnen+2, Schätzen+2
Sprache: Muttersprache (Goragari)
Handwerk: Heilkunde Wunden+2
Malen/Zeichnen +2, Alchemie oder Bergbau oder Feinmechanik oder Grobschmied oder Metallguss +2, ein weiteres+1
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Agrim)

Agrim der Dämonenstädte (10 GP)
Gesellschaft: Gassenwissen+2, Menschenkenntnis-1
Wissen:die beiden gewählten Wissenstalente je +1, Geschichtswissen+1, Kryptographie oder Rechtskunde oder Philosophie +2, Rechnen+2
Sprache: Lesen/Schreiben(Goragari)+4
Handwerk: die beiden gewählten Handwerkstalente je +1
Sonderfertigkeiten: Ortskundig (Heimatstadt)

Agrim der Oberfläche (10 GP)
Körper: Schleichen+1, Sich Verstecken+1
Gesellschaft: Menschenkenntnis+2
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +2
Wissen:Geographie+1
Sprache: Sprachen kennen: Gmer oder  Kawash oder Marham oder Nederi oder Olurkha +4
Sonderfertigkeiten: eine Geländekunde nach Wahl

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« Antworten #623 am: Dezember 09, 2008, 20:41:11 »

Was hast du denn gegenüber Yankens Vorschlag verändert?
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« Antworten #624 am: Dezember 09, 2008, 22:53:18 »

Schwer zusagen, ich hatte schon einen eigenen Entwurf und hab dann noch ein paar Talente die bei Yanken drin waren und bei mir nicht von ihm übernommen.

Außer der Affinität zu Dämonen  (wieviel GP?) noch irgendwelche Vor-/Nachteile? Goldgier und Arroganz aus deinem alten vorschlag find ich eigendlich ganz passend (würd aber nicht beides geben sondern die Wahl lassen).
Wäre Randgruppe für die gerechtfertigt, oder zumiondestens für die Oberflächenbewohner?

Welche in welche Professionsgruppe sollen wir die stecken??
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Yanken
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« Antworten #625 am: Dezember 10, 2008, 09:41:17 »

Der Unterschied bei diesem Vorschlag (in Vergleich zu meinem) sind die Wissenstalente. Den Stadtzwergen habe ich exklusiv "Baukunst, Gesteinskunde und  Hüttenkunde" angeboten. Den Suchenden dafür exklusiv: "Geographie, Pflanzenkunde und Sternkunde"

Diese Aufteilung ist nun anders.


Die Stadt-Agrim passen in keine der Professionsgruppen. Die Suchenden sind ungefähr auf dem Niveau der "Einfache Stadtkulturen"... allerdings ohne Stadt Smiley
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« Antworten #626 am: Dezember 10, 2008, 19:58:55 »

Zitat
Die Stadt-Agrim passen in keine der Professionsgruppen.
Das heißt es muss eine eigne für die Jungs her? Gibts eigendlich irgendwelche Aventurschen Zwergen-only- Professionen außer Geode und Xorlosch Krieger?

Was kostet "Affinität zu Dämonen"?
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« Antworten #627 am: Dezember 12, 2008, 08:23:41 »

Startwerte Agrim
Generierungskosten:  je Variante
Modifikationen: -
SO-Maximum: keins
Automatische Vor- und Nachteile:  Arroganz 5 oder Goldgier 5, Affinität zu Dämonen
Empfohlene Vor- und Nachteile:  Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Blutlinienpakt, Gebildet/Albino, Einarmig, Einäugig ,Einhändig, Einbeinig, Glasknochen, Konstruktionswahn, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Lahm , Niedrige Lebenskraft, Schlechte Regeneration, Widerwärtiges Aussehen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Eisern, Immunität gegen Gift, Resistenz , Zäher Hund
Aventurische Professionen:  Zivilisierte Stadtkulturen (Variante: Agrim)
Reisende und Wildnis-Professionen:  -
Gesellschaftlich orientierte Professionen:  -
Handwerkliche Professionen:  -
Kämpfer-Professionen:  Agrim Sippenwächter
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen:  -
Schamanistische Professionen:  -
Talente:
Kampf: Armbrust+3, Dolche+2, Hiebwaffen oder Zweihand-Hiebwaffen +2, das andere +1, Raufen +1, Ringen +1
Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +2, Zechen+3
Gesellschaft:Überreden+3
Natur: -
Wissen:  Anatomie oder Baukunst oder Gesteinskunde oder Hüttenkunde oder  Mechanik +2, ein weiteres+1, Geschichtswissen+2, Götter/Kulte+2, Sagen/Legenden +2, Rechnen+2, Schätzen+2
Sprache: Muttersprache (Goragari)
Handwerk: Heilkunde Wunden+2
Malen/Zeichnen +2, Alchemie oder Bergbau oder Feinmechanik oder Grobschmied oder Metallguss +2, ein weiteres+1
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Agrim)

Agrim der Dämonenstädte (10 GP)
Gesellschaft: Gassenwissen+2, Menschenkenntnis-1
Wissen:die beiden gewählten Wissenstalente je +1, Geschichtswissen+1, Kryptographie oder Rechtskunde oder Philosophie +2, Rechnen+2
Sprache: Lesen/Schreiben(Goragari)+4
Handwerk: die beiden gewählten Handwerkstalente je +1
Sonderfertigkeiten: Ortskundig (Heimatstadt)

Agrim der Oberfläche (10 GP)
Körper: Schleichen+1, Sich Verstecken+1
Gesellschaft: Menschenkenntnis+2
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +2
Wissen:Geographie+1
Sprache: Sprachen kennen: Gmer oder  Kawash oder Marham oder Nederi oder Olurkha +4
Sonderfertigkeiten: eine Geländekunde nach Wahl
« Letzte Änderung: Februar 03, 2009, 09:30:28 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #628 am: Dezember 13, 2008, 11:05:45 »

Habs die Fäule mal eingebaut.
Sallent die Ausätzigen auch noch Talentmodifikationen kriegen?

Startwerte Irrogoliten
Generierungskosten: 13 GP
Modifikationen: IN +1
SO-Maximum: 14
Automatische Vor- und Nachteile: Altersresistenz, Autoritätsgläubig 6, Moralkodex(Ankroju), Fäule-5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung (Handwerkstalent), Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen / Aberglauben, Behäbig, Jähzorn, Neugier, Raumangst, Schulden, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adeliges Erbe, Kampfrausch / Blutrausch, Nachtblind, Raumangst

Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen
Reisende und Wildnis-Professionen: -
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Legitimat, Müßiggänger, Rhapsode
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Kämpe
Magische Professionen: Schwertmagier
Priesterliche Professionen: Anachoret, Kultist
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Belagerungswaffen+3, Dolche +1, Hiebwaffen+2, Raufen+2
Körper: Klettern+2, Körperbeherrschung+2, Selbstbeherrschung +2, Tanzen +2, Zechen+3
Gesellschaft: Betören+1, Etikette +1, Menschenkenntnis+3, Überreden+3
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1
Wissen: Pflanzen- oder Tierkunde+2, Brett-/Würfelspiele +2, Geschichtswissen+3, Götter/Kulte+2, Philosophie+2, Rechtskunde +4, Rechnen +1, Sagen/Legenden +1, Schätzen +2, Sternkunde+2
Sprachen/Schriften: Muttersprache Rogorakshi, Sprache Kennen [Marham oder Rogari oder Gmer] +4
Handwerk: Brauer oder Fahrzeug Lenken oder Malen/Zeichnen oder Musizieren oder Schnaps Brennen oder Töpfern oder Webkunst oder Winzer +2, Ackerbau oder Viehzucht +3, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen+2
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Irrogoliten)

Aussätzige(-6 GP)
Automatische Vor- und Nachteile: Fäule+5, Randgruppe
« Letzte Änderung: Dezember 13, 2008, 11:08:14 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #629 am: Dezember 15, 2008, 18:26:46 »

Alles klar, für die Professionen der Agrim sollte natürlich in der Tat noch was her, da denke ich so an die niederen Schichten der "Arbeiter" und die höheren Schichten der Konstrukteure, Denker, Forscher und so weiter... aber das dürfte alles ziemlich eigen werden. Standard-Professionen passen da in der Tat nicht... ich denke aber, 2 oder 3 Profs sollten reichen. Für Spielerhelden. Wir wollen ja nun nicht wirklich alles definieren... Legitimat wäre vielleicht was...
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