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Oktober 17, 2019, 01:50:12
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Kulturen 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Kulturen  (Gelesen 101254 mal)
Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #600 am: November 23, 2008, 22:54:44 »

Zumindestens bei den Aventurischen Kulturen hatte (wenn ich mich richtig erinnere) nur der Trolzacker einen +3 Bonus auf eine Bewaffnete Nahkampffertigkeit (Bei Waffenlos und Fernkampf gibts häfiger höhere Bonis). Allerdings hat der Trollzacker Stammeskrieger als Ausgleich dafür nur einen relativ niedrigen Waffenbonus, nämlich auch nur +3, währennd die anderen Stammeskrieger alle +4 oder +5 kriegen.
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Stirbt ein Charakter nach den unter 'Sterben' genannten Kriterien, so ist er tot.
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« Antworten #601 am: November 24, 2008, 19:40:53 »

Mal ein erster Vorschalg, bei vorteilen und Professionen noch überarbeitungsbedürftig. Bei Etikette und Philosophie fänd ich echt gut wenn da jemand nachguckt ob die auch wirklich Passen. Ich würd ihnen auch gern noch eine Orts oder Geländekunde aufdrücken aber ich weiß nicht genau welche da passt.

Startwerte Prophetenlager
Generierungskosten: 9 GP
Modifikationen: -
SO-Maximum: 10
Automatische Vor- und Nachteile: -
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Ausrüstungsvorteil, Breitgefächerte Bildung, Gebildet, Gutes Gedächtnis, Hohe Lebenskraft, Vom Schiksal Begünstigt/Arroganz, Einbildungen, Moralkodex, Prinziepeintreue,Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  Aberglaube, Kurzatmig,  Niedrige Lebenskraft, Ungebildet
Aventurische Professionen: einfache Stadtkulturen
Kriegerische Professionen: Kämpe
Reisende Professionen: Wildnisführer
Gesellschaftliche Professionen: Rapsode
Handwerkliche Professionen: -
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen: Gesandter der 12
Schamanistische Professionen: -
Talente
Kampf:Bogen oder Schleuder oder Wurbeil oder Wurfspeer+2, Dolche+1,  Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter oder Speere +2, ein weiteres +1, Raufen +2, Ringen +2
Körper: Athletik +2, Klettern+3, Körperbeherrschung +1, Schwimmen+2, Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +2
Gesellschaft:Etikette+2, Lehren+1, Menschenkenntnis+3, Überzeugen+2
Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +2
Wissen: Götter/Kulte+4, Sagen/Legenden +3, Kriegskunst+2, Philosophie+3
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Nederi, Kawash+3
Handwerk: Ackerbau oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Stoffe färben oder Viehzucht oder Webkunst+2, Heilkunde Wunden+1, Holzbearbeitung+1, Kochen+1, Lederarbeiten+1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Prophetenlager
« Letzte Änderung: November 27, 2008, 17:37:54 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #602 am: November 27, 2008, 07:49:43 »

Also zu den Vor- und Nachteilen
Was ich mir neben den obrigen noch vorstellen könnte (nach etwas durch einander):
Empfohlen: Ausdauernd, Hohe Lebenskraft, Arroganz, Prinziepeintreue,Vorurteile
Ungeeignet: Ungebildet, Aberglaube, niedrige Lebenskraft, Kurzatmig

Wo auch mir nicht sicher bin ist ob man in der liste auch noch so übernatürliche Kräfte aufnehmen soll wie: Kraftschub, Talentschub, Gefahreninstinkt, Prophezeien, Schwer zu Verzaubern,  vom Schicksal begünstigt, Glück, Wahnvorstellungen, Einbildungen

Was man noch mal cheken sollte ob das von jens vorgeschlagene "festgefügte Denken" und "Moralkodex" regeltechnischmöglich sind und sinnmachen.
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Ashariel
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« Antworten #603 am: November 27, 2008, 09:35:10 »

Warum eigentlich gebildet, ich meine sie sind auch nur eine Stammeskultur die ums Überleben kämpft, i kann mir net vorstellen dass da Bildung so einen hohen Stellungswert hat.
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Schmerz ist Schw?che die den K?rper verl?sst!
Domician
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« Antworten #604 am: November 27, 2008, 09:57:28 »

Gebildet ist nicht automatisch  mit Schulbildung gleichzustellen, der Name ist dafür vllt. nicht ganz gut gewählt, aber es geht doch nur darum, dass der Chara mehr Zeit für seine Ausbildung genutzt hat, als der Durchschnitt. Und das würde zu dem passen, was ich bisher vom Prophetenlager mitbekommen habe.
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Klar doch wof?r hab ich meinen Kopf,
wenn nicht zum Denken?
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auch noch wach zu lenken.
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Jens_85
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« Antworten #605 am: November 27, 2008, 10:32:52 »

Also Moralkodex geht durchaus in eine Kultur wenn man will. Haben die Myraner Era Sumus auch. Alle Grin
(Genau so wie alle Handwerker, egal was, Meister der Improvisation sind, geht also, Pauschalisierungen sind IN)

Festgefügtes Denken kann aber raus. Ich meine wie kann man festgefügt sein, wenn man weiß, dass da draußen noch 9 Götter warten von denen man keine Ahnung hat? Was hab ich mir nur dabei gedacht?
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« Antworten #606 am: November 27, 2008, 12:55:48 »

Ok und was ist mit
Zitat
Kraftschub, Talentschub, Gefahreninstinkt, Prophezeien, Schwer zu Verzaubern,  vom Schicksal begünstigt, Glück, Wahnvorstellungen, Einbildungen
passt so was zu denen oder nicht?
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Jens_85
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« Antworten #607 am: November 27, 2008, 14:28:54 »

Wenn, dann wäre "vom Schicksal begünstigt" noch passend. Glück nicht unbedingt, Prophezeien und Gefahreninstinkt auch nicht. Die Schübe würde ich nirgends wirklich als zu empfehlen ansehen, aber hey. Hier müssen sie zumindest nicht rein.
Wahnvorstellungen würde ich nicht empfehlen (die ergeben sich doch erst auf der Heldenreise Wink ), Einbildungen wäre aber auch gut.

Also mein minimalistischer Vorschlag: Vom Schicksal begünstigt und Einbildungen Smiley
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Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #608 am: November 27, 2008, 14:47:02 »

OK, wie sieht mit der Profwessionsauswahl aus? Ist die so OK?

Passt die Professionsgruppe Stammeskultur-sesshaft oder sind die schon ehr einfache Stadtkultur?
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Jens_85
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« Antworten #609 am: November 27, 2008, 17:06:58 »

magische Profs werden sie zwar nicht haben, aber du kannst ihnen das geben, was in kleinen Städten Standard ist.

Verdammt ich hab keine Zeit, ich werd mir morgen mal das Prophetenlager vorknöpfen. Hoffentlich. Die sind nämlich einerseits so halbsesshaft (müssen ja immer weiterziehen zum bekehren) und andererseits ein für ein Lager schon gigantisch zu nennendes - ich stelle mir da kaum weniger als 700-1000 Menschen vor, die da in, um und um das Lager herum leben. Es gehen zwar immer mal wieder welche aber der Zulauf ist dementsprechend... Also durchaus Platz für gesellschaftl. Professionen. Und Handwerkliche auch.
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« Antworten #610 am: November 27, 2008, 17:40:19 »

Ok ich habs oben rein editiert, hab bei den Professionen noch den Rapsoden aufgenommen und bei den Vorteil noch Ausrüstungsvorteil, die Jungs können ja Stahl herstellen.


Im Prinziep sind jetzt nur noch Kulturen übrig, zu denen die Texte noch nicht fertig (Allerwelts- und Sklavenvolk) sind oder bei denen mir das Verständnis für zentrale Punkte der Kultur fehlt (Donaris und Zwerge), daher müsste jetzt mal wieder ein anderer hier übernehmen.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: Dezember 05, 2008, 15:36:03 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #611 am: Dezember 08, 2008, 19:10:12 »

So dann mal die Faulzwerge.
Jens, Yanken hier bin ich auf eure Mithilfe angewiesen.

Als Grundlage gibt es Stadtzwerge
Zitat
Modifikationen: IN-2, CH-2, KO+2, KK+1, AU+3
Automatische Vor- und Nachteile: Eisern (muarharhar...) Resistenz gegen mineralische Gifte, technische Verbesserung im Wert von 5 GP, Arroganz+7, Geiz+6, Goldgier+7, Prinzipientreue (ritualisierter Tagesablauf, mindestens drei Punkte)
Talente: Armbrust+5, Hiebwaffen+2, Dolche+2, Infanteriewaffen+3, Klettern+1, Körperbeherrschung+3, Schleichen-3, Selbstbeherrschung+4, Sinnenschärfe+2, Gassenwissen+3, Menschenkenntnis-5, Baukunst+4, Geschichtswissen+3, Gesteinskunde+4, Hüttenkunde+4, Mechanik+5, Philosophie+3, Rechnen+5, Muttersprache Zwergisch, Trollisch+4, Alchimie+1, Bergbau+4, Feinmechanik+3, Grobschmied+4, Heilkunde Wunden+4, Malen/Zeichnen+4, Metallguss+4
Sonderfertigkeit: Kulturkunde Zwergenstadt

und Suchende
Zitat
Modifikationen: IN-2, CH-2, KO+2, KK+1, AU+3
Automatische Vor- und Nachteile: Eisern, Neugier+5, Goldgier+5, Prinzipientreue (ritualisierter Tagesablauf, zwei bis drei Punkte)
Talente: Armbrust+5, Hiebwaffen+4, Klettern+3, Körperbeherrschung+3, Selbstbeherrschung+2, Sinnenschärfe+3, Menschenkenntnis+3, Orientierung+2, Wildnisleben+3, Baukunst+4, Geschichtswissen+3, Gesteinskunde+4, Hüttenkunde+2, Mechanik+4, Philosophie+3, Rechnen+4, Muttersprache Zwergisch, Trollisch+6, Bergbau+3, Grobschmied+2, Heilkunde Wunden+4, Malen/Zeichnen+2
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde Suchende, Meister der Improvisation, eine zusätzliche Kulturkunde nach Wahl, Geländekunde nach Wahl

Sind die Suchenden jetzt eine Varinate der Agrim oder gibts die garnicht mehr?

Zu den werte volgende Anmerkungen:
Zitat
IN-2, CH-2, KO+2, KK+1
  ist das noch aktuell? Ich würd ehr denken das ist schon über die Rasse abgedeckt
Zitat
Eisern (muarharhar...) Resistenz gegen mineralische Gifte
Past auch nicht dazu das Ingrimm ihne ihre Härte genommen hat
Zitat
technische Verbesserung im Wert von 5 GP
raus oder ersetzen und wenn ja durch was ?
Zitat
Prinzipientreue (ritualisierter Tagesablauf, mindestens drei Punkte)
Wird darauf in der Kulturbeschreibung eiungegengen? Kann man das so auf nehmen? Gibts für Feste Gewohnheiten nicht einen eigenen Nachteil?
Zitat
Schleichen-3, ..,Menschenkenntnis-5
Warum?

- die Kampftalente sind etwas hoch und der waffenlose Nahkampf fehlt
- zuviele Wissens und Handwerkstalente mit zu hohen Bonis, da sollte man eine Liste draus machen wo man sich ein paar auswählen kann.
- Warum der hohe Bonus auf Trollisch?
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« Antworten #612 am: Dezember 09, 2008, 09:00:35 »

Ich hab gerade bei Jiktachkão und Tharei die Kampftalente noch mal etwas angepasst, wodurch sich auch die Kosten geändert haben.
« Letzte Änderung: Dezember 09, 2008, 09:05:33 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #613 am: Dezember 09, 2008, 10:59:41 »

Also ich würde die Suchenden als Variante anbieten, da es in den Talentwerten ein paar kleine Unterschiede gibt.

Zitat
ist das noch aktuell? Ich würd ehr denken das ist schon über die Rasse abgedeckt

Richtig

Zitat
Past auch nicht dazu das Ingrimm ihne ihre Härte genommen hat

 Daumen hoch

Zitat
technische Verbesserung im Wert von 5 GP

raus oder ersetzen und wenn ja durch was ?

Wird durch den Vorteil "Blutlinien-Pakt" abgedeckt... der allerdings nur empfohlen ist und nicht automatisch.


Zitat
Prinzipientreue (ritualisierter Tagesablauf, mindestens drei Punkte)
Wird darauf in der Kulturbeschreibung eiungegengen? Kann man das so auf nehmen? Gibts für Feste Gewohnheiten nicht einen eigenen Nachteil?

Würde ich raus nehmen. Feste Gewohnheiten als empfohlener Nachteil wäre besser.

Zitat
Zitat
Schleichen-3, ..,Menschenkenntnis-5
Warum?

Ergibt keinen Sinn...
Schleichen höchstens im Zusammenhang mit den mechanischen Erweiterungen.
Menschenkenntnis -1 müsste ausreichen.

Mein Vorschlag:

== Allgemein ==
Kampf: Armbrust +2, Hiebwaffen +1, Dolche +1, Infanteriewaffen +3, Raufen +1
Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +3, Sinnenschärfe +2
Gesellschaft: -
Natur: -
Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +2, Mechanik +3, Rechnen +3, Sagen/Legenden +2
Sprachen/Schriften: Muttersprache Goragari (Sprache)
Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Malen/Zeichnen +2
Sonderfertigkeiten: -


== Variante: Agrim der Dämonenstädte ==
Kampf: Armbrust +2
Körper: -
Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis -1, Überreden +3
Natur: -
Wissen: Anatomie oder Baukunst oder Gesteinskunde oder Hüttenkunde oder Kryptographie oder Philosophie +2
Sprachen/Schriften: Sprachen kennen: Kawash +4, Goragari (Schrift) +4
Handwerk: Bergbau +2, Malen/Zeichnen +2, ein Talent aus der nachfolgenden Liste +2: Alchimie, Feinmechanik, Grobschmied, Heilkunde Wunden, Heilkunde Krankheiten, Metallguss; ein weiteres +1
Sonderfertigkeiten: Meister der Improvisation

== Variante: Agrim der Oberfläche ==
Kampf: Hiebwaffen +1, Raufen +1
Körper: Klettern +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +3
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +2
Wissen: Eines aus der Liste +3: Anatomie, Geographie, Kryptographie, Philosophie, Pflanzenkunde, Sternkunde
Sprachen/Schriften: Sprachen kennen: Kawash +2, Sprachen kennen: Gmer oder Marham oder Nederi oder Olurkha +5
Handwerk: Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen +1, Viehzucht +1
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Für Kuros und Kurotan!
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« Antworten #614 am: Dezember 09, 2008, 11:29:55 »

OK ich frimel das heut Abend mal mit dem was ich mir schon überlegt hatte zusammen.

Sollen die noch irgendwelche automatischen Vor-/Nachteile kriegen?

Ist der Fäule-Nachteil eigendlich fertig? Wie soll denn das "Entfaulen" bei den Irros eingebaut werden?
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