Übersicht | Hilfe | Suche | Einloggen | Registrieren

Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren.
Oktober 17, 2019, 02:37:10
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Kulturen 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
Seiten: 1 ... 37 38 [39] 40 41 ... 58 | Nach unten Drucken
Autor Thema: Spielwerte Kulturen  (Gelesen 101259 mal)
Yanken
rakshazarische Exekutive
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 7.208


Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« Antworten #570 am: November 11, 2008, 23:14:47 »

Die V/N mache ich morgen
Gespeichert

Für Kuros und Kurotan!
Nicht mehr aktiv!
Yanken
rakshazarische Exekutive
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 7.208


Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« Antworten #571 am: November 12, 2008, 10:57:13 »

Vielleicht könnte man auch nen automatischen Nachteil "Impulsiv" machen.


Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Eisern, Gefahreninstinkt, Innerer Kompass, Kampfrausch, Richtungssinn, Zäher Hund / Blutrausch, Feste Gewohnheit, Impulsiv, Jähzorn, Rachsucht, Sprachfehler, Streitsucht, Schlechter Ruf, Verpflichtungen

Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlige Abstammung, Adliges Erbe, Akademische Ausbildung, Amtsadel, Feenfreund, Gebildet, Koboldfreund / Arroganz, Eitelkeit, Fettleibig, Geiz, Goldgier, Krankheitsanfällig, Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Lahm, Schulden
Gespeichert

Für Kuros und Kurotan!
Nicht mehr aktiv!
Ein Dämon auf Abwegen
unser Wertedämon
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 7.110



« Antworten #572 am: November 12, 2008, 14:52:25 »

Zitat
Adlige Abstammung, Adliges Erbe, Akademische Ausbildung, Amtsadel
Sollen die echt mit aufgeführt werden? Ich mein das die keinen Sinn machen sollte eigentlich auch so klar sein.
Gespeichert

Stirbt ein Charakter nach den unter 'Sterben' genannten Kriterien, so ist er tot.
Yanken
rakshazarische Exekutive
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 7.208


Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« Antworten #573 am: November 12, 2008, 15:06:43 »

Das hängt mit unserer Vorgehensweise bei den V/N ab... das haben wir ja schon ma diskutiert.

Zumal es auch in einem Stamm Adel geben kann... z.B. als Sohn eines großen, einflussreichen Stammeshäuptling
Gespeichert

Für Kuros und Kurotan!
Nicht mehr aktiv!
Jens_85
Nekromant
Administrator
*****
Offline

Beiträge: 4.596



WWW
« Antworten #574 am: November 12, 2008, 15:54:30 »

Allein für Ribukanische Prinzen (könnten echt ein beliebter Typus werden) ist Adel und so ein wichtiger Vorteil, daher sollte man sowas nicht völlig ausblenden.
Gespeichert

Ein Dämon auf Abwegen
unser Wertedämon
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 7.110



« Antworten #575 am: November 12, 2008, 18:30:10 »

Startwerte Tharai
Generierungskosten: 15GP
Modifikationen: KO+1, LE +2, AU +2
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: -
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Eisern, Gefahreninstinkt, Innerer Kompass, Kampfrausch, Richtungssinn, Zäher Hund / Blutrausch, Feste Gewohnheit, Impulsiv, Jähzorn, Rachsucht, Sprachfehler, Streitsucht, Schlechter Ruf, Verpflichtungen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlige Abstammung, Adliges Erbe, Akademische Ausbildung, Amtsadel, Feenfreund, Gebildet, Koboldfreund / Arroganz, Eitelkeit, Fettleibig, Geiz, Goldgier, Krankheitsanfällig, Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Lahm, Schulden
Aventurische Professionen: Stammesvölker - Archaisch
Reisende und Wildnis-Professionen: Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Tharai-Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Hiebwaffen oder Speere+2, das andere +1, Dolche +2, Raufen +3, Ringen +3
Körper: Akrobatik +1, Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Schleichen +2, Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +3, Sich Verstecken +2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen +4, Orientierung +4, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +3
Wissen: Götter/Kulte +1, Sagen/Legenden+1, Pflanzenkunde +1, Tierkunde +2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Tchif
Handwerk: Holzbearbeitung +1, Feuersteinbearbeitung +2, Malen/Zeichnen +1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde Tharai, Steppenkunde

EDIT: Rechenfehler
« Letzte Änderung: Dezember 09, 2008, 08:59:02 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

Stirbt ein Charakter nach den unter 'Sterben' genannten Kriterien, so ist er tot.
Ein Dämon auf Abwegen
unser Wertedämon
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 7.110



« Antworten #576 am: November 13, 2008, 08:18:19 »

Startwerte Vaestenclans
Generierungskosten: 11 GP
Modifikationen: KO+1, LeP+1, AuP+2
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: -
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd,  Eisern, Entfernungssinn,  Feenfreund, Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Höhenangst,  Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Einbeinig, Glasknochen, Krankhafte Reinlichkeit, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft
Aventurische Professionen: Stammesvölker-sesshaft
Kriegerische Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Reisende Professionen: Wildnisführer
Gesellschaftliche Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: Schamane
Talente
Kampf: Dolche+1, Hiebwaffen oder Speere+2, das andere+1, Raufen+2, Ringen+2, Wurfbeile oder Wurfspeer +1
Körper: Athletik+2, Klettern+1, Körperbeherrschung+1, Schleichen+2, Schwimen+2, Selbstherrschung+2, Sich Verstecken+2, Sinnesschärfe+2
Gesellschaft: -
Natur: Fährentsuchen+1, Fallenstellen+1, Fischen/Angeln+2, Orientierung+3, Wildnisleben+3
Wissen: Götter/Kulte+1, Sagen/Legenden+1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Nederi
Handwerk: Boote Fahren+2, Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Stoffe färben oder Viehzucht oder Webkunst+2, Heilkunde Wunden+1, Holzbearbeitung+1, Lederarbeiten+1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Vaesten, Nebelseenkundig
« Letzte Änderung: November 18, 2008, 17:44:24 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

Stirbt ein Charakter nach den unter 'Sterben' genannten Kriterien, so ist er tot.
Ein Dämon auf Abwegen
unser Wertedämon
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 7.110



« Antworten #577 am: November 13, 2008, 08:20:11 »

Würde der Rapsode als Profession noch passen?
Gespeichert

Stirbt ein Charakter nach den unter 'Sterben' genannten Kriterien, so ist er tot.
Yanken
rakshazarische Exekutive
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 7.208


Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« Antworten #578 am: November 13, 2008, 10:58:20 »

Müsste Firanor bestimmen... aber ich glaube er wollte die Vaesten immer als rauhes Volk darstellen die keinen Sinn für Muse haben.
Gespeichert

Für Kuros und Kurotan!
Nicht mehr aktiv!
Ein Dämon auf Abwegen
unser Wertedämon
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 7.110



« Antworten #579 am: November 13, 2008, 17:24:48 »

Ich hab ihm mal eine PM geschrieben.

Mal was anderes gibt es für die ganzen Xhulstämme eigentlich schon beta fertige Texte bzw. jemanden der sich dafür zuständig fühlt solche zu schreiben? Sonst mach ich nämlich erstmal nur die Xhulbasiskultur fertig und spar mir die ganzen Varianten.
Gespeichert

Stirbt ein Charakter nach den unter 'Sterben' genannten Kriterien, so ist er tot.
Ein Dämon auf Abwegen
unser Wertedämon
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 7.110



« Antworten #580 am: November 14, 2008, 21:33:12 »

Ich hab jetzt erstmal meine alten Xhulwertedie auf der aktuellen Beta basieren genommen und nicht die von drathur da zu denen kein Text vorliegt.

Startwerte Xhul Wüstenwanderer
Generierungskosten: 13 GP
Modifikationen: KO+1, LeP+1, AuP+3
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: Raumangst 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Entfernungssinn,  Hohe Lebenskraft, Innerer Kompas, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Raumangst, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Soziale Anpassungsfähigkeit; Glasknochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft, Platzangst
Aventurische Professionen:Stammesvölker- sesshaft
Kriegerische Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Reisende Professionen: Wildnisführer, Bestienmeister
Gesellschaftliche Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Magische und Priesterliche Professionen: Iwabot-Mata, Kwa Ipa-uGonga, Impi-Nwengu
Talente
Kampf: Dolche+1, Hiebwaffen+1, Raufen+2, Ringen+2, Speere+2, Wurfspeer+2
Körper: Athletik+3, Körperbeherrschung+3, Schleichen+3, Selbstbeherrschung+2, Sich Verstecken+3, Sinnesschärfe+2, Tanzen+2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+2, Orientierung+3, Wildnisleben+3, Wettervorhersage+2
Wissen: Götter/Kulte+1, Pflanzenkunde+1, Sagen/Legenden+3, Sternkunde+1, Tierkunde+3
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Uzejamajaba
Handwerk: Ackerbau oder Viehzucht+2, Holzbearbeitung+3, Kochen+1, Heilkunde Wunden+1, Lederarbeiten+2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Xhul Wüstenwanderer, Wüstenkundig

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: November 18, 2008, 17:31:27 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

Stirbt ein Charakter nach den unter 'Sterben' genannten Kriterien, so ist er tot.
Ein Dämon auf Abwegen
unser Wertedämon
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 7.110



« Antworten #581 am: November 14, 2008, 21:42:20 »

Wenn wir die Xhul fertig haben, sind wir ja einmal durch, welche von den noch offenen Kulturen können wir jetzt schon fertig machen und zu welcher brauchen wir noch Infos?

Noch ohne Fahrschein sind momentan:
Donari-Pfadwandler
Faulzwerge
Prophetenlager
Mischkulturen (ok da fehlt auch noch der Text)


Bei den Irrogoliten fehlt noch die Fäule bei den Slachkaren die Vor- und Nachteile.
Gespeichert

Stirbt ein Charakter nach den unter 'Sterben' genannten Kriterien, so ist er tot.
Yanken
rakshazarische Exekutive
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 7.208


Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« Antworten #582 am: November 18, 2008, 09:33:44 »

Ich denke wir sollten schon dahurs Werte nehmen. Ich schreib ihm mal....

Zitat
Kultur Xhul Wüstenwanderer

Generierungskosten:
10 GP ?
Modifikationen: LeP+1, AuP+3
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: Rauangst 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Entfernungssinn, Hohe Lebenskraft,  Innerer Kompaß, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Vorurteile

Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +2, Ringen +2, Speere oder Wurfspeere +2, das Andere +1
Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +3, Schleichen +3, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +3, Sinnesschärfe +2, Tanzen +2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuche +3, Orientierung +3, Wettervorhersage +1, Wildnisleben +3
Wissen: Geographie +1 (Nomadische/Halbnomadische Stämme), Götter/Kulte +1, Pflanzenkunde oder Tierkunde +3, das Andere +2, Sagen/Legenden +1, Sternkunde +1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Uzejamajaba
Handwerk: Ackerbau oder Viehzucht +2, Feuersteinbearbeitung +1, Fleischer oder Gerber/Kürschner +2, Holzbearbeitung (gilt auch für Knochenbearbeitung) +2, Kochen +1, Lederarbeiten +2, ein passendes Handwerk +1 (sesshafte Stämme)
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde: Xhul Wüstenwanderer
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Steppenkundig oder Wüstenkundig

Professionen:
Reisende und Wildnisprofessionen:
Hirte, Jäger (Stammesjäger), Prospektor (Kräutersammler, Sammler), Strassenräuber (Bandit), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Griot, Händler (Fahrender Händler – nur bei nomadischen/Halbnomadischen Stamm,Tauschhändler)
Kriegerische Professionen: Stammeskrieger
Handwerks- Professionen: Bauer (alle außer Gärtner, Gutsherr, Winzer – nur bei  sesshaften Stamm), Handwerker – (archaiische Handwerker (Werkzeugmacher, Hüttenbauer/Mattenflechter/Holzschnitzer), Fleischer, Gerber/Kürschner, Seiler, Steinschneider, Tätowierer, Töpfer, Färber, Weber), Tagelöhner (Holzfäller), Tierbändiger (ohne Varianten), Weber, Wundarzt (ohne Varianten)
Magische Professionen: Iwabot-Mata, Kwa Ipa-uGonga, Impi-Nwengu
Priesterliche Professionen: Kultist

Varianten:

Eines der Folgenden kann gewählt werden:

Bouley:
( +3 GP) als Halbnomadischer Stamm
AuP +1
Wildnisleben +1, Feuersteinbearbeitung oder Holzbearbeitung oder Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeit: Wünstenkundig

Zusätzliche Professionen:
Handwerks-Professionen:
Bergmann (Salzbrecher), Tagelöhner (Lastenträger)

Etembi: (+0 GP) als Sesshafter Stamm
Klettern +1

Zusätzliche Profesionen:
Handwerks-Professionen:
Schreiner

N`Yalee: (+2 GP) als Sesshafter Stamm
MR +1
Klettern +2, Körperbeherrschung +1, Götter/Kulte oder Sagen/Legenden +1, Malen/Zeichnen +1

Zusätzliche Professionen:
Reisende und Wildnis-Professionen:
Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer)
Gesellschaftliche Professionen: Gaukler (Musikus, Tänzer), Händler (ohne Varianten), Mystiker
Handwerks-Professionen: Bergmann (ohne Varianten), Maurer, Schneider, Schreiner, Steinmetz, Zimmermann

Salymaq: (+1 GP) als Nomadischer Stamm
Reiten +1, Abrichten +2, Fahrzeug Lenken +1

Zusätzliche Professionen:
Reisende und Wildnisprofessionen:
Bestienmeister (Tierführer), Großwildjäger
Handwerks-Professionen: Sattler, Tierbändiger (Zureiter), Wagner

S`Sar Janghalatha: (+0 GP) als Halbnomadischer Stamm
Nachteil: Stolz 5
Eines der Gewählten Waffentalente oder Schleuder +1, Raufen oder Ringen +1, Zechen +1, Kriegskunst +1, Heilkunde Wunden +2

Zusätzliche Professionen:
Reisende und Wildnis-Professionen:
Straßenräuber (Wegelagerer)
Kriegerische Professionen: Kämpe (ohne Varianten) ?

Tarloume: (+1 GP) als Sesshafter Stamm
Eines ger gewählten Waffentalente +1, Raufen oder Ringen +1, Heilkunde Wunden +2

Zusätzliche Professionen:
Reisende und Wildnis-Professionen:
Wildnisläufer
Gesellschaftliche Professionen: Gaukler (Musikus, Tänzer)
Kriegerische Professionen: Kämpe
Handwerks-Professionen: Fleischer/Metzger/Schlachter, Schreiner, Wundarzt (Feldscher)

Xhoula aus Stadt Xhoulajambo: (+3 GP) als Sesshafter Stamm
Keine automatische Raumangst 5
Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +1, Überreden +1, 1 Fremdsprache +4

Zusätzliche Professionen:
Reisende und Wildnis-Professionen:
Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), alle, außer Botenreiter, Entdecker
Gesellschaftliche Professionen: Gauner, Gaukler (Akrobat, Musikus, Tänzer), Händler (ohne Geldwechsler), Kurtisane (Hure, Lustknabe), Müßiggänger
Kriegerische Professionen: Gardist (Stadtgardist), Kämpe (Kopfgeldjäger, Gladiator), Soldat
Handwerks-Professionen: Bader, Bauer (Gärtner), Handwerker (Bäcker, Bogenbauer, Bronzegießer, Fleischer/Metzger/Schlachter, Goldschmied, Grobschmied, Harnischmacher, Koch, Maurer, Schneider, Schreiner, Sattler, Seiler, Steinmetz, Tischler, Wagner, Weber, Wirt, Zimmermann), Schreiber (ohne Varianten), Tagelöhner, Wundarzt (alle Varianten)


Yarlussu: (+1 GP) als Halbnomadischer Stamm
Bogen oder Schleuder  oder Wurfspeer +1, Schleichen +1, Wildnisleben +1, Tierkunde oder Viehzucht +1

Zusätzliche Professionen:
Reisende und Wildnis-Professionen:
Großwildjäger
Handwerks-Professionen: Bauer (ohne Varianten), Bogenbauer
« Letzte Änderung: November 18, 2008, 09:36:30 von Yanken » Gespeichert

Für Kuros und Kurotan!
Nicht mehr aktiv!
Ein Dämon auf Abwegen
unser Wertedämon
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 7.110



« Antworten #583 am: November 18, 2008, 11:18:40 »

OK ich würd trotzdem erstmal die Basis fixen.

Und wie wollen wir nach den Xhul weiter vorgehen?
Gespeichert

Stirbt ein Charakter nach den unter 'Sterben' genannten Kriterien, so ist er tot.
Yanken
rakshazarische Exekutive
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 7.208


Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« Antworten #584 am: November 18, 2008, 11:58:35 »

Nach den Xhul sollten wir uns bei den empfohlenen Vor- und Nachteilen nochmal über Sinn, Unsinn und Umfang einigen.

Der zweite Punkt wäre die Umsetzung der KO-Boni.

Der dritte eine grobe Überprüfung bzw. Angleichung der höchsten Talentboni auf Sinnigkeit.
Gespeichert

Für Kuros und Kurotan!
Nicht mehr aktiv!
Seiten: 1 ... 37 38 [39] 40 41 ... 58 | Nach oben Drucken 
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Kulturen « vorheriges nächstes »
Gehe zu:  
 


Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.19 | SMF © 2011, Simple Machines Prüfe XHTML 1.0 Prüfe CSS
Seite erstellt in 0.107 Sekunden mit 19 Zugriffen.