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Oktober 17, 2019, 01:25:54
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Kulturen 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Kulturen  (Gelesen 101245 mal)
Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #555 am: November 07, 2008, 23:03:46 »

Urgashkao
GPs: je nach Variante
Modis: AU +2, LE +1
SO Max: 6
automatische Vor-/ Nachteile:
empfohlene Vor-/ Nachteile
ungeeignete Vor-/ Nachteile:
Professionen:
Talente:
Kampf: Bogen +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1, Ringen +1, Wurfspeere +1
Körper: Körperbeherrschung +1, Reiten +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1
Natur: Fährtensuche +1, Fesseln/ Entfesseln +1, Orientierung +2, Wildnisleben +1
Wissen: Götter/ Kulte +1, Sagen/ Legenden +1, Tierkunde +2
Sprache: Muttersprache (Olurkha) KL-2, Sprache kennen (Marham) +2
Handwerk: Abrichten +1, Bogenbau +2, Feuersteinbearbeitung +1, Gerber/ Kürschner +1, Holzbearbeitung +3, Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Urgashkao)
verbilligte Sonderfertigkeiten: Steppenkunde

Kämpferkhez
GPs: 12
Modis: AU +1 LE +1
Talente:
Kampf: Boge +1, Hiebwaffen +1, Lanzenreiten +1, Raufen +1
Körper: Reiten +2
Wissen: Kriegskunst +2
Handwerk: Heilkunde Wunden +2
Sonderfertigkeiten: Reiterkampf
verbilligte Sonderfertigkeiten berittener Schütze

Händlerkhez
GPs: 8
Talente:
Kampf: Dolche +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +2
Natur: Orientierung +1
Wissen: Rechnen +2, Schätzen +1
Sprachen: Sprache kennen (Marham) +3, Sprache kennen (Isdar Rakshi) +4
Handwerk: Handel +2
verbilligte Sonderfertigkeiten: Kulturkunde(Donari)

Hüterkhez
GPs: 13
Modis: LE+1
Talente:
Kampf: Bogen +2, , Hiebwaffen +2, Raufen +2, Ringen +1
Körper: Selbstbeherrschung +2, Sinenschärfe +2
Wissen: Kriegskunst +2
Handwerk: Lederarbeiten +1
SF: Rüstungsgewöhnung I (Lederrüstung oder M'Reg Cha)
verb. SF: Scharfschütze

Yurgachkhez
GPs: 7
Modis: AU+1
automatischer Nachteil: Randgruppe
Talente:
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1, Ringen +1
Körper: Schleichen +1, Sich verstecken +1
Natur: Fährtensuche +1, Fallen stelleb +1, Fischen/ Angeln +1, Orientierung +1, Wildnisleben +2
Wissen: Pflanzenkunde +1
Sprachen: Sprachen kennen (Gmer) +2
Handwerk: Bogenbau -1, Feuersteinbearbeitung +1, Heilkunde Wunden +1
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Stirbt ein Charakter nach den unter 'Sterben' genannten Kriterien, so ist er tot.
Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #556 am: November 07, 2008, 23:12:16 »

Mal ein Paar unsortierte Anmerkungen:
- Kampf SF raus
- Was ist ein Hüterkhez?
- Den Kämpfern würd ich noch +1 auf Ringen spendieren
- Bogenbau wirklich in die Kultur?
- Sollen wirklich alle Händler sich so gut mit den Donaris auskennen?
- bei den empfohlenen Vorteilen würd ich zusätzlich zudenen der anderen Orks noch Tierfreund und Tieremphatie aufnehmen, gibts sonst noch was für Reiter interessant ist?
- sind die Urgashkao ehr sesshaft oder nomadisch?
« Letzte Änderung: November 08, 2008, 11:55:11 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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Domician
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« Antworten #557 am: November 08, 2008, 12:23:37 »

Aaaalso, sorry, dass ich so lange nicht schreiben konnte Sad
Nochmal zu den Jiktachkao: Ich habe in der Kulturbeschreibung wirklich einen unterschied zwischen nördlichen und südlchen Jiktachkao herausgelesen, die Jikten hatte ich noch gar nicht weiter gemacht...aber das hatte ich wohl fehlinterpretiert...aber dann muss ich das nochmal richtig lesen und evtl. müsste man mal über die Kulturbeschreibung diskutieren...
So, die Urgashkao:
Hüterkhez sind nach meiner Interpretation eine Art von Kämpferkhez, aber darauf bedacht, bestimmte Orte zu beschützen (also die Wasserstellen und wichtigeKultorte, wodurch sie standorttreuer sind, als Kämpferkhez, die rumreisen.
Damit auch glaich die Antwort zum Nomadischen Wink Nach meinem Verständnis sind sie grundsätzlich Nomaden.
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Klar doch wof?r hab ich meinen Kopf,
wenn nicht zum Denken?
Um die Tr?ume, die ich habe
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- The Wohlstandskinder (Lied eines Tr?umers)
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« Antworten #558 am: November 09, 2008, 18:15:12 »

Startwerte Urgashkão
Generierungskosten:  je nach Variante
Modifikationen: KO+2, LE+1, AU + 2
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: -
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Gefahreninstinkt, Hohe Lebenskraft,  Kampfrausch,  Innerer Kompass, Richtungssinn, Tierfreund, Zäher Hund/Aberglaube, Blutrausch, Jähzorn,  Raumangst
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Gutausehend, Prinziepientreue/Einbeinig, Glasknochen,  Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Platzangst
Aventurische Professionen: Stammesvölker-nomadisch
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister, Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen:-
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: Schamane

Talente:
Kampf: Bogen +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1, Ringen +1, Wurfspeere +1
Körper: Körperbeherrschung +1, Reiten +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1
Natur: Fährtensuche +1, Fesseln/ Entfesseln +1, Orientierung +2, Wildnisleben +1
Wissen: Götter/ Kulte +1, Sagen/ Legenden +1, Tierkunde +2
Sprache: Muttersprache (Olurkha), Sprache kennen (Marham) +2
Handwerk: Abrichten +1, Bogenbau +2, Feuersteinbearbeitung +1, Gerber/ Kürschner +1, Holzbearbeitung +3, Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Urgashkão), Steppenkunde

Kämpferkhez (13 GP)
Modifikatoren: AU +1 LE +1
Talente:
Kampf: Bogen +1, Hiebwaffen +1, Lanzenreiten +1, Raufen +1, Ringen+1
Körper: Reiten +2
Wissen: Kriegskunst +2
Handwerk: Heilkunde Wunden +2

Händlerkhez (11 GP)
Talente:
Kampf: Dolche +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +2
Natur: Orientierung +1
Wissen: Rechnen +2, Schätzen +1
Sprachen: Sprache kennen (Marham) +3, Sprache kennen (Isdar Rakshi) +4
Handwerk: Handel +2
verbilligte Sonderfertigkeiten: Kulturkunde(Donari)

Hüterkhez (12 GP)
Modifikatoren: LE+1
Talente:
Kampf: Bogen +2, , Hiebwaffen +2, Raufen +2, Ringen +1
Körper: Selbstbeherrschung +2, Sinenschärfe +2
Wissen: Kriegskunst +2
Handwerk: Lederarbeiten +1

Die Yurach-Variante wurde gestrichen.

Yurgachkhez (12 GP)
Modifikatoren: AU+1
automatischer Nachteil: Randgruppe
Talente:
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1, Ringen +1
Körper: Schleichen +1, Sich verstecken +1
Natur: Fährtensuche +1, Fallen stelleb +1, Fischen/ Angeln +1, Orientierung +1, Wildnisleben +2
Wissen: Pflanzenkunde +1
Sprachen: Sprachen kennen (Gmer) +2
Handwerk: Bogenbau -1, Feuersteinbearbeitung +1, Heilkunde Wunden +1

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« Letzte Änderung: Oktober 10, 2010, 18:38:53 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #559 am: November 09, 2008, 18:16:36 »

Ich wieder hol mal ein paar Fragen:

- Bogenbau wirklich in die Kultur?
- Sollen wirklich alle Händler sich so gut mit den Donaris auskennen?
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« Antworten #560 am: November 09, 2008, 22:45:35 »

Bogenbau...hab ich auch auch länger drüber nachgedacht, aber irgendwie kam mir die Kulturbeschreibung so vor, als würde sich jeder Urgashkao so grundsätzlich damit auskennen...
Und die Donari...joa, kam mir auch so vor, als wäre es passend aus der Kulturbeschreibung heraus. Bzw. aus dem "Urgashkao über.." Teil.
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Nichts wird so heiss gegessen, wie es gekocht wird


« Antworten #561 am: November 09, 2008, 23:15:08 »

Also der Bogen müsste eigentlich jedem Urgashkão "im Blut" liegen. Ob das einen Wert rechtfertigt, kann ich nicht entscheiden. Das mit der Kulturkunde fände ich nett.
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Falls irgendwer irgendwo produzieren will und aus irgendwelchen Gründen nicht kann oder unsicher ist, schreibt mich an und ich lauf dann den verantwortlichen Leuten wenns nötig ist hinterher ...
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« Antworten #562 am: November 10, 2008, 08:24:20 »

OK, wenn ihr das so wollt (auch wenns komisch ist das sie besser Bogenbauen als Bogenschießen können).
Gibts noch Änderungswünsche oder sollen wir hier mit die Orks für abgeschlossen erklären?
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« Antworten #563 am: November 10, 2008, 22:35:10 »

OK dann seh ich die Orks aus Mangel an Gegenstimmen als fertig an. Nächste Kultur sind die Tharai.

@Yanken
Machst du wieder weiter?
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« Antworten #564 am: November 10, 2008, 23:01:11 »

Zitat
OK dann seh ich die Orks aus Mangel an Gegenstimmen als fertig an
Wenn du es wirklich unpassend findest dann kann das auch raus.

Wie schon an mehreren Stellen gesagt, ich mach mir recht wenig Gedanken um Werte beim Rollenspiel und bin schon froh wenn ich die bei meinen Charris halbwegs sinnvoll mit Hilfe eines befreundeten Optimiziers hinbekomme.
 
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Falls irgendwer irgendwo produzieren will und aus irgendwelchen Gründen nicht kann oder unsicher ist, schreibt mich an und ich lauf dann den verantwortlichen Leuten wenns nötig ist hinterher ...
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« Antworten #565 am: November 11, 2008, 08:23:50 »

Startwerte Tharai
Generierungskosten: 11GP
Modifikationen: LE +1, AU +1
SO-Maximum: 8
Automatische Vor- und Nachteile: -
Empfohlene Vor- und Nachteile: ??
Ungeeignete Vor- und Nachteile: ??

Aventurische Professionen: Stammesvölker - Archaisch
Reisende und Wildnis-Professionen: Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Tharai-Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Hiebwaffen oder Zweihand-Hiebwaffen +3, das andere +2, Dolche +2, Raufen +3, Ringen +3
Körper: Akrobatik +1, Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Schleichen +2, Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +3, Sich Verstecken +2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen +4, Orientierung +4, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +3
Wissen: Götter/Kulte +1, Pflanzenkunde +1, Tierkunde +2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Tchif
Handwerk: Holzbearbeitung +1, Feuersteinbearbeitung +2, Malen/Zeichnen +1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde Tharai, Steppenkunde


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« Letzte Änderung: November 11, 2008, 08:26:16 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #566 am: November 11, 2008, 08:29:58 »

In dem Thread aus dem ich die werte kopoert hab wurde noch vorgeschlagen statt Le+1, Au+1 lieber Le+0 und Au+3 zu nehmen, was soll jetzt übernommen werden?


Zitat
Hiebwaffen oder Zweihand-Hiebwaffen +3
Also laut Arsenalliste haben die Tharai keine Zweihand-Hiebwaffen, sollte man stattdessen nicht lieber Speer nehmen?


War das nicht ein Reitervolk? Warum können sie dann nicht reiten? (Und müssten sie dann nicht noch den Bestien meister als Profession haben?)

Keinen Bonus auf Sagen/Legenden?
« Letzte Änderung: November 11, 2008, 08:32:04 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #567 am: November 11, 2008, 09:57:55 »

@Yanken
Machst du wieder weiter?

Du warst wohl schneller als ich...

Da ich die Kulturwerte vorgeschlagen hab, habe ich auch nichts zu meckern.

Zitat
In dem Thread aus dem ich die werte kopoert hab wurde noch vorgeschlagen statt Le+1, Au+1 lieber Le+0 und Au+3 zu nehmen, was soll jetzt übernommen werden?

Beides okay.. wobei ich nie gegen Le-Bonus bin Wink
Vielleicht Le+2 AU+2

Zitat
Also laut Arsenalliste haben die Tharai keine Zweihand-Hiebwaffen, sollte man stattdessen nicht lieber Speer nehmen?

Okay... ich glaub in der Beta stand was, dass sie auf Hiebwaffen stehen... deshlab... aber okay: Speere sind gut

Zitat
War das nicht ein Reitervolk? Warum können sie dann nicht reiten? (Und müssten sie dann nicht noch den Bestien meister als Profession haben?)

Davon weiß ich nichts... ich dachte die haben nur so hühnergroße Echsen domestiziert. Von Reittieren steht auch nichts in der Beta

Zitat
Keinen Bonus auf Sagen/Legenden?

Ich halte die Tharai nicht für sehr traditionell, reißerisch oder abergläubisch und dachte dies sei hier eher unpassend. Von mir aus kanns aber noch rein
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Für Kuros und Kurotan!
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« Antworten #568 am: November 11, 2008, 12:44:29 »

Ich habs noch mal nach geschaut scheint so zu sein das sie zwar auch Reittiere (Velachi) haben (oder das mal vorgeschlagen wurde), aber kein explizites Reitervolk sind.
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« Antworten #569 am: November 11, 2008, 23:01:37 »

Zitat
Beides okay.. wobei ich nie gegen Le-Bonus bin
Vielleicht Le+2 AU+2
Man könnte vielleicht auch die beiden Ursprungs Vorschläge kombinieren und LE+1 AU+3 nehemen.

Wie siehts den mit empfohlenen/ungeigneten Vor und Nachteilen aus?

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