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Oktober 17, 2019, 01:28:19
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Kulturen 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Kulturen  (Gelesen 101248 mal)
Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #495 am: Oktober 24, 2008, 15:17:13 »

Was mir auffällt:

Raufen+1, Ringen+0 find ich für Orks zuwenig, ich würd ehr sagen Raufen+2, Ringen+2

Ich würde noch Götter/Kulte+1 geben

Zitat
Sprache kennen (Gmer) +1
Sollen die wirklich Fremdsprachenkenntnisse haben? Die leben doch sehr zurückgezogen?

Zitat
verbilligte Sonderfertigkeiten: Scharfschütze, Talentspezialisierung (Athletik: Dauerlauf)
den Scharfschützen find ich merkwürdig, bisher hat fast keine Kultur irgendwelche SF außer Kultur-, Orts- und Geländekunden.
Was kostet der Dauerlauf?

Mein Vorschalg für die Vor und Nachteile wäre:
empfohlene Vor-/ Nachteile: Ausdauernd, Gefahreninstinkt, Hohe Lebenskraft,  Kampfrausch,  Richtungssinn, Zäher Hund/Aberglaube, Blutrausch, Jähzorn, Raumangst, Vorurteile
ungeeignete Vor-/ Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Gutausehend, Prinziepientreue/Einbeinig, Glasknochen, Höhenangst, Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Platzangst,  soziale Anpassungsfähigkeit
« Letzte Änderung: Oktober 24, 2008, 15:28:47 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

Stirbt ein Charakter nach den unter 'Sterben' genannten Kriterien, so ist er tot.
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« Antworten #496 am: Oktober 24, 2008, 15:24:27 »

Deinen Einwänden kann ich zustimmen.
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Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #497 am: Oktober 24, 2008, 22:24:13 »

Achso welche Professionen sollen sie kriegen?
Stammesvölker-archaisch, nomadisch oder sesshaft?

Soll die Talentspezialisierung bleiben und wenn ja was kostet die?
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GrogT
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Nichts wird so heiss gegessen, wie es gekocht wird


« Antworten #498 am: Oktober 25, 2008, 14:24:21 »

Also Fremdsprachen brauchen sie tatsächlich nicht.

Wie das mit Scharfschütze als verbilligte Kultur SF ausssieht kann ich weniger beurteilen; sie nutzen eben primär den Hornbogen als Waffe (haben Elfen diesen Vorteil?)

Stammesvolk archaisch denke ich. (archaisch meint auch bei DSA "vorzeitlich/ alt", oder? ansonsten nomadisch...) 

Sie sollten auf alle Fälle Bestienmeister haben.
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Falls irgendwer irgendwo produzieren will und aus irgendwelchen Gründen nicht kann oder unsicher ist, schreibt mich an und ich lauf dann den verantwortlichen Leuten wenns nötig ist hinterher ...
Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #499 am: Oktober 25, 2008, 15:43:02 »

Zitat
Wie das mit Scharfschütze als verbilligte Kultur SF ausssieht kann ich weniger beurteilen; sie nutzen eben primär den Hornbogen als Waffe (haben Elfen diesen Vorteil?)
Also soweit ich weiß hat keine Kultur standartmäßig irgenwelche Kampf-SF.


Nach dem ich mir die Professionsgruppen nochmal angeschaut hab, denk ich Nomadisch wäre am sinnvollsten. (archaisch hat keine Bogenbauer und keine Hirten was die Artachkao aber beides haben sollten.)
« Letzte Änderung: Oktober 25, 2008, 15:48:43 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #500 am: Oktober 25, 2008, 15:46:12 »

Ok, dann kann das raus.
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« Antworten #501 am: Oktober 25, 2008, 16:08:17 »

Startwerte Artachkão
Generierungskosten:  Huh? GP
Modifikationen: AU + 3
SO-Maximum: 5
Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz 7
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Gefahreninstinkt, Hohe Lebenskraft,  Kampfrausch,  Richtungssinn, Zäher Hund/Aberglaube, Blutrausch, Jähzorn, Raubtiergeruch, Raumangst, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Gutausehend, Prinziepientreue/Einbeinig, Glasknochen, Höhenangst, Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Platzangst,  soziale Anpassungsfähigkeit
Aventurische Professionen: Stammesvölker-nomadisch
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister ("Wargreiter"), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen:-
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: Schamane

Talente
Kampf:  Bogen oder Schleuder +2, Dolche +1, Raufen +2, Ringen+2, Säbel oder Hiebwaffen +2
Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +1, Klettern +3, Selbstbeherrschung +1
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuche +1, Fallen stellen +1, Orientierung +2, Wettervorhersage +1, Wildnisleben +1
Wissen: Götter/Kulte+1, Pflanzenkunde +1, Sagen/ Legenden +2, Tierkunde +1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Olurkha
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +2, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +3
Sonderfähigkeiten: Gebirgskundig, Kulturkunde (Artachkao)
verbilligte Sonderfertigkeiten: Talentspezialisierung (Athletik: Dauerlauf)

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« Letzte Änderung: Oktober 29, 2008, 18:50:34 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #502 am: Oktober 25, 2008, 16:15:20 »

Das sind die "Startwerte Artachkão"
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Falls irgendwer irgendwo produzieren will und aus irgendwelchen Gründen nicht kann oder unsicher ist, schreibt mich an und ich lauf dann den verantwortlichen Leuten wenns nötig ist hinterher ...
Domician
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« Antworten #503 am: Oktober 26, 2008, 21:43:35 »

Ich hab mit DSA 4.1 gearbeitet, da hat die Talentspezialiserung 0.3 GP Wert. In 4.0 wärs dann wohl 30 (glaub ich)
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Klar doch wof?r hab ich meinen Kopf,
wenn nicht zum Denken?
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« Antworten #504 am: Oktober 26, 2008, 21:52:41 »

Also wieviel wenn es nicht Teil eines Pakets ist?

Sind Spezialisierungen eigendlich Sonderfähigkeiten oder ein Vorteile?
« Letzte Änderung: Oktober 26, 2008, 21:54:20 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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Domician
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« Antworten #505 am: Oktober 26, 2008, 22:07:30 »

Sind Sonderfertigkeiten. Wenn nachträglich besorgt, kosten sie Aktivierungsfaktor mal 20. Dauerlauf also 80
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Klar doch wof?r hab ich meinen Kopf,
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« Antworten #506 am: Oktober 26, 2008, 22:17:05 »

Sonderfertigkeiten: 1/100 ihres AP-Wertes in GP
Sonderfertigkeiten verbilligen kostet nur 1/250 ihres AP-Wertes in GP
Quelle: WdH, Seite 303 ff (glaube ich)
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« Antworten #507 am: Oktober 27, 2008, 07:05:16 »

Startwerte Artachkão
Generierungskosten:  7 GP
Modifikationen: KO+1, AU + 3
SO-Maximum: 5
Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz 7
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Gefahreninstinkt, Hohe Lebenskraft,  Kampfrausch,  Richtungssinn, Zäher Hund/Aberglaube, Blutrausch, Jähzorn,  Platzangst,  Raubtiergeruch,  Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Gutausehend, Prinziepientreue/Einbeinig, Glasknochen, Höhenangst, Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Raumangst, soziale Anpassungsfähigkeit
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Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister ("Wargreiter"), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen:-
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: Schamane

Talente
Kampf:  Bogen oder Schleuder +2, Dolche +1, Raufen +2, Ringen+2, Säbel oder Hiebwaffen +2
Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +1, Klettern +3, Selbstbeherrschung +1
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuche +1, Fallen stellen +1, Orientierung +2, Wettervorhersage +1, Wildnisleben +1
Wissen: Götter/Kulte+1, Pflanzenkunde +1, Sagen/ Legenden +2, Tierkunde +1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Olurkha
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +2, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +3
Sonderfähigkeiten: Gebirgskundig, Kulturkunde (Artachkao)
verbilligte Sonderfertigkeiten: Talentspezialisierung (Athletik: Dauerlauf)

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« Letzte Änderung: November 18, 2008, 17:42:04 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #508 am: Oktober 27, 2008, 09:36:17 »

Bin mir grad nicht sicher, wie ihr Gebirge aufgebaut ist, aber könnte Platzangst noch möglich sein als empfohlen? Wenn sie immer nur in Klüften und sowas unterwegs sind, könnte für sie eine große offene Fläche mehr als ungewohnt sein...
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« Antworten #509 am: Oktober 27, 2008, 22:17:08 »

Ok dann solten vieleicht Raumangst und Platzangstvertauscht werden, momentan steht ja Platzangst bei den Ungeigneten und Raumangst bei den Empfohlenen.
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