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Oktober 17, 2019, 01:25:02
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Kulturen 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Kulturen  (Gelesen 101243 mal)
Talkim
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« Antworten #225 am: August 12, 2008, 00:15:14 »

Geländekunde ist ja allgemein das Gelände, Ortskenntnis bezieht sich auf ein Gebiet mit maximal ein paar Rechtmeilen weil man dann da weiß wo wirklich jeder Strauch steht (oder so).

Dann streich die Ortskunde, denn die meisten Stämme werden hin und wieder ihr Gebiet wechseln.
Da wird Geländekunde vollkommen ausreichen.
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To do:
1. Finalisierung Arsenaltexte
2. Ausarbeitung der Blutpriester
3. Ausarbeitung der G?tter der Ipexco
4. Vorbereitung RatCon 2012
5. Versand Belegexemplare
6. Ipexco-Schamanenrituale durchsehen
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« Antworten #226 am: August 25, 2008, 18:16:13 »

Kann mir mal bitte jemand Yankens letzte Tabelle in was für Excel konvertieren?
Dann würd ich (wenn ichs zeitlich schaffe) schon mal die Nagah eintragen damit es hier mal weiter geht.
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Stirbt ein Charakter nach den unter 'Sterben' genannten Kriterien, so ist er tot.
Domician
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« Antworten #227 am: August 25, 2008, 18:23:00 »

Bitte schön ^^ Hoffe, es klappt Wink

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Klar doch wof?r hab ich meinen Kopf,
wenn nicht zum Denken?
Um die Tr?ume, die ich habe
auch noch wach zu lenken.
- The Wohlstandskinder (Lied eines Tr?umers)
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« Antworten #228 am: August 25, 2008, 18:38:23 »

Danke
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Stirbt ein Charakter nach den unter 'Sterben' genannten Kriterien, so ist er tot.
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« Antworten #229 am: August 26, 2008, 07:07:01 »

Also wenn man bei den Stammesipexco die Ortskenntnis streicht erhält man:


Startwerte Stammes-Ipexco
Generierungskosten: 9 GP
Modifikationen: KO+1, AU +2
SO-Maximum: 7
Automatische Vor- und Nachteile: Gefahreninstinkt / Aberglaube 5, Neugier 5, Vorurteile (gegen Reptilien) 6
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Flink, Gut Aussehend, Hitzeresistenz, Hohe Lebenskraft, Resistenz gegen Gift, Schlangenmensch, Schutzgeist, Wohlklang / Angst vor Reptilien, Kälteempfindlich, Meeresangst, Rachsucht, Raumangst, Vorurteile

Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adelig, Adelige Abstammung , Adeliges Erbe, Amtsadel, Hitzeempfindlich, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Verbindungen / Einbeinig, Glasknochen, Goldgier, Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Nachtblind, Schulden, Unfähigkeit (Natur), Unstet

Aventurische Professionen: Stammesvölker - Archaisch
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Ipexco-Stammeskrieger
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: Pfadmagier

Talente
Kampf: Bogen oder Wurfspeer +2, Dolche +1, Raufen +1, Ringen +2
Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Schleichen +1, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +2, Sich Verstecken +1, Sinnenschärfe +1, Tanzen +2
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1
Natur: Fährtensuchen +1, Fallenstellen +1, Orientierung +3, Wildnisleben +3
Wissen: Sagen/Legenden +2, Pflanzenkunde +2, Tierkunde +2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Uthurim (Ipexisch)
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +3, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +3, Lederarbeiten +1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde Ipexco

Eine der folgenden Varianten muss gewählt werden:

Variante: Dschungelstamm (+8 GP)
Kampf: Hiebwaffen +2, Speere +2; Körper: Klettern +1, Schleichen +2, Sich Verstecken +2, Sinnenschärfe +3, Zechen -2; Natur: Fährtensuchen +2, Wildnisleben +2; Wissen: Pflanzenkunde +1, Tierkunde +2; Sonderfertigkeiten: Dschungelkundig

Variante: Küstendorf (+7 GP)
Kampf: Dolche +1, Speere +2, Zweihand-Hiebwaffen +2; Körper: Schwimmen +3; Natur: Fischen/Angeln +3; Handwerk: Boote fahren +3; Sonderfertigkeiten: Meereskundig

Variante: Bergdorf (+6 GP)
Kampf: Hiebwaffen +2, Schleuder +2; Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +2; Natur: Fährtensuchen +1; Wissen: Pflanzenkunde +1; Sonderfertigkeiten: Gebirgskundig
« Letzte Änderung: September 14, 2010, 10:29:49 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

Stirbt ein Charakter nach den unter 'Sterben' genannten Kriterien, so ist er tot.
Talkim
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« Antworten #230 am: August 26, 2008, 09:37:53 »

Find ich soweit gut  Daumen hoch
Nur eines fällt mir grad auf. Warum bekommen die Bergdörfer Fischen/Angeln +3 ? Hab ich mich da vertippt oder hat jemand einen Vorschlag diesbezüglich gemacht? Fischen/Angeln +3 sollten eigentlich nur die Küstendörfer bekommen... Kann also von mir aus bei den Bergdörfern gestrichen bzw. durch ein passenderes Talent ersetzt werden.
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« Antworten #231 am: August 26, 2008, 10:37:26 »

Sieht nach nem cp Fehler aus, in Yankens Tabelle haben sie das Talent jedenfalls nicht. Ich habs jetzt oben mal rausgestrichen.

Mags du mal genchecken ob es noch mehr Abweichung zwischen der Ipexco Werten in der Tabelle und denen hier im Forum gibt?
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« Antworten #232 am: August 26, 2008, 12:12:49 »

Sieht nach nem cp Fehler aus, in Yankens Tabelle haben sie das Talent jedenfalls nicht. Ich habs jetzt oben mal rausgestrichen.

Danke. Verringern sich dadurch nicht die noch die GP-Kosten?

Mags du mal genchecken ob es noch mehr Abweichung zwischen der Ipexco Werten in der Tabelle und denen hier im Forum gibt?

Werd ich später mal vergleichen.
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« Antworten #233 am: August 26, 2008, 12:29:34 »

Zitat
Danke. Verringern sich dadurch nicht die noch die GP-Kosten?
Nein denn wie gesagt das Stand in der Tabelle mit der die GP berechnet wurden garnicht drin, sondern muss falsch angetippt worden sein.
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« Antworten #234 am: August 26, 2008, 18:15:18 »

So hier mal die erste Nagah Kultur

Startwerte Nagah Archaen:

Generierungskosten: je nach Variante
Modifikationen: MR+1
SO-Maximum: 15
Automatische Vor/Nachteile: Arroganz:5
Empfohlene Vor/Nachteile: ? ? ?
Ungeeignete Vor/Nachteile: ? ? ?

automatische Sonderfertigkeit: Kulturkunde Nagah Archaen
Aventurische Professionen: Zivilisierte Stadtkulturen
Kriegerische Professionen: Strategone
Reisende Professionen: -
Gesellschaftliche Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Magische Professionen: Su´Ruhyasci, Hy`Chaiasci, Sera'Aszi
Priesterliche Professionen: Novize (H´Stsiva, H´Shinxio, Ssahombri, Suuad`Har)

Talente:

Kampf: Dolche+1, Ringen+2
Körper:  Sinneschärfe +2, Körperbeherrschung+1
Gesellschaft: Etikette+1, Menschenkenntnis +2, Überreden +1
Natur: Orientierung +1
Wissen: Brettspiel +1, Götter/Kulte +2, Philosophie+1, Rechnen+1, Sagen/Legenden+1
Schriften/Sprachen: Muttersprache Syyc
Handwerk: Lederarbeiten +1

Varianten (eine dieser Varianten muss gewählt werden):

R’Sar ( 8 GP):
Kampf: Stäbe +1
Körper:  Selbstbeherrschung +2, Tanzen +1
Gesellschaft: Etikette +1, Überreden +1, Lehren +2
Wissen: Götter/Kulte +2, Heraldik +2 Magiekunde +1, Rechtskunde oder Staatskunst +3, das andere +2, Philosophie +1, Geschichtswissen +1, Sternenkunde +1
Schriften/Sprachen: Sprachenkennen Ssdag(Waldechsisch) +5, L/S Sirraz +5
Handwerk: Malen/Zeichnen +2; Sonderfertigkeit: nandusgefälliges Wissen

Thin’Chha ( 6GP):
Kampf:: Dolche oder Speere +2
Körper: Zechen +1 Schwimmen od. Klettern oder Schleichen +2, ein weiteres +1
Gesellschaft: Etikette +1, Überreden +2, Menschenkenntnis +1
Natur: Fesseln/Entfesseln oder Wettervorhersage +1
Wissen: Brettspiel+2, Philosophie +1, Kriegskunst od. Rechtskunde oder Anatomie oder Magiekunde +2, ein weiters +1 Heraldik +1
Schriften/Sprachen: Sprachenkennen Ssdag(Waldechsisch) +5, Fremdsprache (Marham) +3, L/S Sirraz +4
Handwerk: Heilkunde Gift +1, Hauswirtschaft +1
verbilligte Sonderfertigkeit: nandusgefälliges Wissen

Ybb’Iz ( 5GP):
Körper: Sinnesschärfe +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis oder Überreden oder Lehren +2, ein weiteres +1
Natur: Orientierung +1
Wissen: Rechtskunde +1, Rechnen oder Schätzen +2, das andere +1, Geographie oder Geschichtswissen oder Mechanik +1, Sternenkunde +1, zwei beliebige Wissenstalente +2
Schriften/Sprachen: zwei passende Fremdsprachen +3, L/S Sirraz +4
Handwerk:  Fahrzeug lenken oder Boote fahren oder Malen/Zeichnen +2, Feinmechanik +1, Handel oderHolzbearbeitung oder Heilkunde Wunde +1
verbilligte Sonderfertigkeit: nandusgefälliges Wissen oder  Meister der Improvisation

Xssa’Triash ( 9GP):
Modifikationen: +2 AuP
Kampf: Speere oder Hiebwaffen +3, das andere +1,  Ringen +1, Wurfspeere +2
Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +2, Klettern oder Schwimmen +1, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnesschärfe +1
Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis +1
Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Wildnisleben +1
Wissen: Kriegskunst +2, Rechtskunde +1, Tierkunde +1
Schriften/Sprachen: eine passende Fremdsprache+4, L/S Sirraz +4
Handwerk: Boote fahren oder Fahrzeug lenken +1, Heilkunde Wunde +2, Heilkunde Gift +1, Abrichten oder Lederarbeiten oder Holzbearbeitung +1
verbilligte Sonderfertigkeit: Dschungelkundig oder Sumpfkundig

Yrachi ( 4 GP):
automatischer Nachteil: Randgruppe
Kampf: Dolche +2, Ringen +1
Körper: Schleichen +2, Sich verstecken +2, Sinnesschärfe +1, Zechen +1
Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis+1, Überreden +1
Natur: Wildnisleben +1, Orientierung+1
Wissen: Schätzen +1, Sagen/Legenden +1
Schriften/Sprachen: Sprachenkennen Ssdag(Waldechsisch) +5, eine passende Fremdsprache +3
Handwerk: Heilkunde Wunde +1, Heilkunde Gift +1, Lederarbeiten +2, Holzbearbeitung +1
« Letzte Änderung: August 26, 2008, 18:16:50 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #235 am: August 26, 2008, 18:27:37 »

Meine Überlegungen dazu:
- ich bin mir nicht sicher ob die Professionsauswahl so optimal ist, oder ob noch weitere Nagah spezifische Professionen gebraucht werden
- evtl. wär es sinnvoll den Max. SO nicht für die gesammte Kultur, sonder für jede Kaste einzeln fest zu legen
- Ybb’Iz: "zwei beliebige Wissenstalente +2"
"zwei passende Fremdsprachen +3";  Xssa’Triash: "eine passende Fremdsprache+4",  Yrachi "eine passende Fremdsprache +3" da sollten Auswahllisten hin
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« Antworten #236 am: August 26, 2008, 21:53:09 »

Startwerte Nagah Hochlanddörfer

Generierungskosten:
6 GP
Modifikationen: +1AuP
SO-Maximum: 12
Automatische Vor/Nachteile: keine
Empfohlene Vor/Nachteile: ? ? ?
Ungeignete Vor/Nachteile: ? ? ?

Sonderfertigkeiten: Gebirgskundig, Kulturkunde  Nagah Hochlanddörfer
Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen
Kriegerische Proffessionen: Hüter des Dorfes, Elementare Garden
Reisende Proffessionen: -
Gesellschaftliche Proffessionen:-
Handwerkliche Proffessionen: -
Magische Proffessionen:Su´Ruhyasci, Hy´Chaiasci, Sera'Aszi
Priesterliche Proffessionen: Novize (H´Stsiva, H´Shinxio, Phyr-sac-cor)

Talente:
Kampf: Dolche+1, Ringen+2, Stäbe +2
Körper: Klettern+2, Körperbeherrschung +1, Schleichen +1, Sinneschärfe +2, Zechen+1
Gesellschaft: Lehren +1, Menschenkenntnis+2, Überreden+2
Natur: Fährtensuchen+1, Orientierung +2, Wildnisleben +2,
Wissen: Ein Talent aus folgender Liste +3: Götter und Kulte, Sagen/Legenden, Rechnen, Philosophie, Pflanzenkunde, Tierkunde, Sternenkunde; zwei weitere +2, Magiekunde +1, Rechtskunde+1
Schrifte/Sprachen: Muttersprache: Syyc, Sprachenkennen: Ssdag+3, Lesen/Schreiben Sirraz +3
Handwerk: Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1 Ackerbau od. Hauswirtschaft+1
« Letzte Änderung: August 26, 2008, 22:02:53 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #237 am: August 26, 2008, 22:02:12 »

Startwerte Nagah Sumpfländer

Generierungskosten: 7 GP
Modifikationen: keine
SO-Maximum: 8
Automatische Vor/Nachteile:
Empfohlene Vor/Nachteile: ? ? ?
Ungeignete Vor/Nachteile: ? ? ?

Sonderfertigkeiten:Kulturkunde  Nagah Sumpfländer, Sumpfkundig oder Dschungelkundig
Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen
Kriegerische Professionen: Strategone, Gelegewächter
Reisende Professionen: -
Gesellschaftliche Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Magische Professionen: Su'Ruhya, Hy'Chaia
Priesterliche Professionen: Novize (Ssahombri, Suuad'Har)

Talente:

Kampf: Speere+2, Ringen+1
Körper: Klettern+1, Schwimmen +2, Sich verstecken +2, Schleichen+1, Sinnesschärfe +2,
Gesellschaft:  Überreden +1
Natur: Fährtensuchen+1, Orientierung +3, Wildnisleben+3
Wissen: Götter/Kulte +2, Rechnen +2, Pflanzenkunde+3, Philosophie oder Sternenkunde +1, Tierkunde+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache (Syyc), Sprachenkennen Ssdag+7,  Lesen/Schreiben Sirraz +4
Handwerk: Boote fahren +1, Lederarbeiten +2, Heilkunde Gift +2, Heilkunde Wunden +1, Ackerbau+2

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« Letzte Änderung: August 26, 2008, 22:04:47 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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Ashariel
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« Antworten #238 am: August 28, 2008, 20:36:01 »

Hab jetzt das mit dem Sozalstatus geändert und die Ungeeigneten bzw. Empfohlenen Vor/Nachteile eingefügt.

Die Spalte mit Aventurische Professionen gefällt mir besonders bei Sumpfländern und den Berglandnagah nicht wirklich weil Stadtkulturen eher weniger zutreffend sind
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Schmerz ist Schw?che die den K?rper verl?sst!
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« Antworten #239 am: August 28, 2008, 21:24:49 »

Die definition für die Proffessionsgruppen steht hier ich fand die einfachen Stadtkulturen noch am passenden.
Oder vielleicht doch ehr sesshafter Stamm?
« Letzte Änderung: August 28, 2008, 21:42:34 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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